RPG.DOC

(225 KB) Pobierz
Gra fabularna (inaczej RPG, z ang

...:::Role Playing Game:::...

Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, często zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) - gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych, lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

Wstep

Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (najczęściej zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych - gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką lub taktyczną planszą - Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy również (zazwyczaj wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami - wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami - jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.

System

System jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. Zazwyczaj rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny opis świata pozwala na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli takich modyfikacji jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Z drugiej strony jednak, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, jak np Neuroshima, która w ten sposób zachęca graczy do wspólnego tworzenia świata.

Konwencje

Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane - podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane przez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady, a także wzorowane (mniej lub bardziej dokładnie) na realiach historycznych wybranej epoki oraz na współczesności. Można też podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy np. realistyczne i heroiczne.

Podreczniki

Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak również MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, tworzone przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, czasami doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.

Mechanika

Nieodłącznym niemal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je zazwyczaj określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a czasem nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są ustalone zestawy parametrów - mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane zazwyczaj określa się wartością punktową (np. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, np. od "fatalnie" poprzez "średnio" do "doskonale") lub opisowo.

Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany często mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. Zazwyczaj odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) oraz umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie posiada na danym polu doświadczenie (np. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze zazwyczaj spisują informacje o swoich postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, oraz na jej rozwój pomiędzy kolejnymi przygodami.

Kosci

Często podczas rozgrywki używane są różne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają często nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące też karty, rzuty monetami. Gra może również opierać się wyłącznie o ogólny opis świata, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy przysłowiowego łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak i klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do decyzji Mistrza Gry (który nawet w przypadku wykorzystania kości decyduje o stopniu trudności zadań, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).

 

 

 

 

 

 

 

...:::TERMINOLOGIA W GRACH FABULARNYCH:::...

  • Gracz jest najważniejszą częścią gry w grze fabularnej oznacza osobę, która bierze udział w sesji prowadzona przez Mistrza Gry w wytworzonym przez niego, zazwyczaj w oparciu o jakiś podręcznik wyobrażonym świecie, lecz także osobę, która grywa w gry fabularne. Określenie gracz dotyczy tylko osób prowadzonych podczas sesji przez Mistrza Gry, wyłączając jego samego. Oczywiście Mistrz Gry także w innym czasie może być graczem uczestniczącym w podobnych lub innego typu sesjach.

Liczba graczy prowadzonych podczas jednej sesji przez Mistrza gry może być różna i wahać się między dwoma a kilkunastoma, najczęściej jest to od 4 do 6 osób.

  • Postać gracza lub Bohater gracza jest to osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji, której poczynaniami steruje i którą kreuje jako osobowość. Zazwyczaj Postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych Mistrzów Gry. Pozostałe postacie, w które wciela się Mistrz Gry nazywane są Bohaterami Niezależnymi.

Podczas terenówek i LARP-ów gracze stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym.

  • Scenariusz w RPG oznacza przygotowany do pojedynczej sesji lub kampanii przez Mistrza gry plan, zawierający ważniejsze wątki fabuły, szkice scenografii, topologii w których będą toczyć się akcje oraz ważniejszych NPCów.

Scenariusz może być zamkniętą fabularnie całością. W takiej sytuacji mówimy o jednostrzałówce. Dla wygody Mistrza Gry może on przygotować gotowe postaci dla graczy lub zezwolić na użycie postaci graczy które zostały stworzone na potrzeby wcześniejszych przygód, lub kampanii.

Niektóre, bardziej rozbudowane scenariusze z dokładnym opisem BN'ów, lokacji i punktów zwrotnych fabuły są wydawane jako dodatki.

  • Mistrz Gry (ang. Game Master, w skrócie GM) to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach Mistrz Gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. Mistrzem Podziemi (ang. Dungeon Master - tylko w Dungeons and Dragons), Bajarzem (Wiedźmin: Gra Wyobraźni), Narratorem, Starostą itp.

Przykład, w jaki sposób rolę Mistrza Gry definiuje system Wiedźmin: Gra Wyobraźni:

Bajarz - nazywany w innych systemach Mistrzem Gry - to osoba prowadząca rozgrywkę. Scenarzysta, reżyser i opowiadacz, człowiek będący oczami i uszami graczy. To on opisuje świat, który widzą bohaterowie. On też odpowiada na pytania dotyczące wszelkich konsekwencji ich poczynań. Jest jakby książką, w której pojawiają się obrazy, głosy, postacie spotykane przez bohaterów. Przez moment musi odgrywać wszystkie osoby i zwierzęta.

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, strona 128

Mistrz Gry tworzy dla graczy przygody (nazywane również sesjami), często łącząc je w kampanie. Mistrz Gry ma pełną kontrolę nad światem; kontroluje wszystkie wydarzenia zewnętrzne oraz postacie nie kierowane przez graczy (tzw. BN - bohaterowie niezależni). Jedynie Mistrz Gry dysponuje pełną wiedzą na temat świata i scenariusza gry. Opisuje on innym uczestnikom zabawy to, co widzą ich postacie, oraz określa reakcję otoczenia na ich zachowanie (np. co się stanie jeśli jeden z graczy zechce otworzyć drzwi). Ma też decydujący głos przy interpretacji reguł danego systemu. Jedyną rzeczą, która nie podlega bezpośredniej kontroli przez Mistrza Gry, są poczynania graczy. Ich decyzje dotyczące zachowania postaci, które odgrywają, oraz poczynań i środków jakie przedsięwezmą, by osiągnąć cel. Co ważne, Mistrz Gry nie jest przeciwnikiem graczy, ale ich przewodnikiem, oczami i uszami na świat gry.

Do głównych zadań Mistrza Gry należy:

1.        sprawienie aby sesja była dla graczy dobrą zabawą

2.        ułożenie scenariusza

3.        kontrolowanie spójności świata

4.        narracja; przedstawienie świata graczom.

    • Bohater Niezależny (BN), także: NPC (z ang. Non Player Character lub Non Playable Character), mob – w RPG i niektórych grach komputerowych określenie postaci, w którą nie wciela się żaden z uczestników RPG podczas sesji. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry albo przez program.

Jeżeli NPC jest sterowany przez komputer, to zwykle jego działanie wspierają algorytmy AI. NPC to wszelkie postacie, które stają na drodze Bohaterów Graczy dla odróżnienia zwanych PC (z ang. Player Character) lub BG (Bohater Gracza). Są więc to zarówno napotykani wrogowie, sprzymierzeńcy, postacie drugoplanowe jak i statyści jak np. karczmarze czy kupcy, z którymi Bohaterowie Graczy ubijają interes.

Określenie mob (z ang. mobile – ruchomy) najczęściej spotykane jest w stosunku do NPC-ów w grach MMORPG i MUD-ach.

W trakcie LARP-ów rolę NPC odgrywa jeden z uczestników, najczęściej podstawiony przez organizatorów LARP-a, tzw. duszek, lub sami organizatorzy.

Mobem, są zwane także postacie z którymi walczymy podczas rozgrywki (różnego rodzaju potwory) w celu osiągnięcia wyższego poziomu doświadczenia i wzbogacenia się. Najczęściej za zabicie moba przydziela się punkty doświadczenia.

 

  • System to zintegrowany zbiór informacji, zawierający zasady (tzw. mechanikę gry) oraz opis świata, pozwalający na grę w określoną grę fabularną.

Systemy RPG najczęściej mają formę kilkusetstronicowego podręcznika, lub zestawu podręczników (np. oddzielnie traktujących o świecie gry oraz zasadach, lub przeznaczonych osobno dla graczy i Mistrzów gry), zawierającego zwykle, także przykładowe scenariusze, lokacje oraz ilustracje przedstawiające świat gry, jego mieszkańców, przedmioty itd.

 

  • Świat gry jest najczęściej fikcyjnym światem, w którym ma miejsce akcja gry fabularnej lub bitewnej. Kampania to ciąg przygód odbywających się w danym świecie gry. Najczęściej świat gry jest tworzony dla konkretnej gry (tak jak Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub konkretnej konwencji (np. średniowiecznej fantasy lub przygód science-fiction). Istnieje wiele światów gry dostępnych zarówno w formie podręczników jak i w Internecie. Poza oficjalnymi, możliwymi do kupienia, istnieje też wiele światów autorskich, tworzonych przez Mistrzów Gry na potrzeby swoich autorskich systemów.

Na początku warto zauważyć, że termin "świat" należy traktować ostrożnie. Przykładowo Greyhawk zawiera opis całej kosmologii i wydarzeń z przestrzeni tysiąca lat, natomiast Deadlands opisuje tylko jeden kraj i mały fragment alternatywnej historii.

 

 

 

>Składniki

Typowy świat gry składa się z następujących części:

1.        Opis stworzenia świata z jego kosmologią i często, szczególnie w światach fantasy z mitologią, gdzie szeroko opisywany jest panteon bóstw.

2.        Opis tworzenia postaci istot inteligentnych żyjących w danym świecie oraz towarzyszący temu opisowi bestiariusz.

3.        Rys historyczno - polityczny wprowadzający w wydarzenia istotne dla kultury świata gry.

4.        Rys geograficzny wraz z dołączonymi mapami.

>Typy światów

Światy pojawiające się w grach fabularnych, mimo iż często są między sobą krańcowo różne możemy dzielić i klasyfikować. Dwa główne sposoby podziału to podział ze względu na relację zachodzącą między światem...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin