WIARA.doc

(41 KB) Pobierz
WIARA

PRAWDZIWA WIARA

 

 

Wiara jest jedną z niewielu broni jakimi dysponuje Łowca w walce z Istotami Mroku. Łowca z Wiarą może sprawić by Wampir uciekł lub trzymał się z daleka. Aby moc zadziałała, Łowca musi zwrócić symbol swojej wiary w stronę Wampira. Ten ostatni musi rzucić za Siłę Woli (ST: Wiara Łowcy), ilość sukcesów to ilość kroków jakie Spokrewniony może zrobić w kierunku Wierzącego. Porażka oznacza, że nie może się on ruszać. Pech oznacza że ucieka on w panice lub traci poziom zdrowia. Te zasady należy stosować grając Wampirem. Jeśli Łowca dotknie Spokrewnionego świętym symbolem, ilość sukcesów =  ilość Stanów Zdrowia jakie Spokrewniony traci (nie można  ich neutralizować nawet Odpornością). Dotknięty musi wykonać test Szału albo uciec w przerażeniu.

 

Ludzie z niskimi poziomami Wiary mogą sprawiać pomniejsze i subtelne cuda, zaś filary wiary z Wiarą 6 lub większą wpływają bezpośrednio na otaczającą ich rzeczywistość. Jednakże Prawdziwa Wiara jest bardzo rzadka. Aby podnieść Wiarę na wysoki poziom, używając doświadczenia, osoba musi doświadczyć znaczącej rzeczy w świecie gry.

 

Zdobywanie Wiary to nie wynik reguł i zasad, wewnętrzne rozwinięcie może być spowodowane jedynie dobrym odgrywaniem postaci. Chociaż Wiara jest "najtańszą" z dostępnych na początku Numin, to Wierzący są naprawdę rzadcy. Jeżdżenie swoim Volvo co Niedziele do Kościoła lub nawet wyznawanie swojego wyznania szczerze i często, nie wystarczy na jej posiadanie. Może być zdobyta i utrzymywana tylko poprzez ciągłe, skrupulatne trzymanie się dogmatów swojej religii. Długie noce jako ochotnik w kuchniach dla bezdomnych, trzymanie się Wielkiego Postu (wraz z towarzyszącym obniżeniem zdolności), śpiewanie psalmów i hymnów przez kilka dni, częste pielgrzymki do świętych miejsc, rozdawanie swojego mienia biednym, lub nawet chodzenie po rozpalonych węglach; wszystko to części Wiary.

 

Twój styl życia musi to oddawać. Przyjrzyj się uważnie swojej postaci. Czy inna osoba wiedziałaby o twojej litości i czy zwracałaby się do ciebie jak do dobrego Chrześcijanina/oddanego Muslima /oświeconego Buddysty/ kogokolwiek po 15 minutach znajomości? Jeśli nie - jeśli wolisz mieć okazjonalne (lub więcej niż okazjonalne) odstępstwa od religii, oszukiwać i kłamać aby dostać się do kierowanego przez Spokrewnionego kartelu, pić do utraty świadomości, zdobywać informacje poprzez manipulacje, lub po prostu śmiać się ze sprośnych dowcipów - to Wiara nie jest prawdopodobnie dla ciebie. Możesz być religijny, ale nie wykazujesz całkowitego oderwania się od świata wymaganego do jej posiadania.

 

Narrator może stworzyć Opowieść, przez które Wiara może być zyskana. Takie Opowieści powinny kłaść nacisk na odgrywanie postaci i mogą służyć jako źródło nadziei w mrocznej Sadze. Przykładowo burmistrz jest konserwatywny i całkowicie przeciwny programom socjalnym dla "leniwych bezdomnych"; może także sporadyczna Dominacja trzyma go przy tych wierzeniach (bo przecież Krwiopijcy wolą bezdomnych na ulicach niż w bezpiecznych schroniskach). Poprzez twoją cnotę i współczucie otwierasz serce burmistrza na bezdomnych i schronisko wreszcie zostaje wybudowane.

 

A może gang lub kartel terroryzuje ulice miasta. Ty wchodzisz na ich terytorium i, mimo przeciwności, pokazujesz im ścieżkę prawości poprzez swoją odwagę i wewnętrzną siłę. Lub nowopoznany nastolatek jest wykorzystywany przez swoich rodziców i tkwi w ogromnej depresji, może nawet bije się z samobójczymi myślami. W ostatniej chwili stajesz przed jego rodzicami i pokazujesz im zło jakie uczynili, dając rodzinie szanse na nowe, lepsze życie. Wszystkie powyższe czynności to sposoby na zdobycie Wiary. Wytropienie Wampira, pobicie go do nieprzytomności i zakołkowanie, niekoniecznie.

 

Moce Wierzącego przyjmują postać cudów. Tych jest mało i występują bardzo rzadko (zazwyczaj raz na Opowieść). Nie można ich regulować, nie możesz po prostu przydzielić im numerków ('Robie cud nr.2' 'Rzuć 2k10 ST:7'). Lista możliwości podana jest poniżej.

 

Pamiętaj, cuda nie muszą być i zwykle nie są spektakularne czy brutalne (jak czysta Magya). Przyniesienie siły ćpunowi, żeby przestał przez brać przez kilka dni, czy spalenie Wampira nagłym promieniem Słońca, oba są cudami. Poniższa lista to tylko pomysły, a nie reguły; Wiara to bardzo osobista rzecz, i cuda będą podobne charakterem do osoby je wywołujące. Bardzo rzadko zdarza się żeby takie same potężne cuda wydarzyły się krótko (lub nawet długo) po sobie; a wszelkiego rodzaju błyski, dźwięki i inne 'dodatki' zdarzają się jeszcze rzadziej. Wszechmogący kroczy tajemniczymi ścieżkami.

 

Postać nie ma żadnej kontroli nad wynikiem cudu; inwokacja i wyzwolenie cudu zależy od  Narratora. Istnieje tylko jedna zasada: cuda NIGDY nie mogą być użyte w osobistym celu. Sprawienie żeby Ghul wpuścił cię do posiadłości, czy panowanie nad tłumem żeby zmusić go do wykonania twojej woli są zabronione. Można użyć Wiary do uratowania siebie jeśli będzie to służyło wyższym celom, ale NIGDY dla swojego pożytku.

 

 

PRZYKŁADY CUDÓW

 

Wypędzenie zła z obszaru

Stopień Trudności wszystkich rzutów obronnych jest mniejszy o 1 (aura czystości)

 

Doznanie wizji lub znaku z Niebios (zdobywasz dodatkowy punkt Siły Woli do końca sceny)

 

Spraw aby Nieczyste stworzenie (Spokrewniony, psychopatyczny zabójca, etc.) zaczęło płakać i wić się na ziemi czując ogromne wyrzuty sumienia. Możesz współczuć lub pouczać, ale nie możesz zaatakować tak sponiewieranego osobnika.

 

Doznaj olśnienia, w postaci odpowiedzi na jakieś pytanie zadane ci przez kogoś, dotyczącego natury moralnej,  (czyli  'Jak dostać się do Leża Księcia?' odpada.;-)

 

Pobłogosław przedmiot wiary (krzyż, wodę święconą, monstrancje) aby zadawała większe obrażenia w walce z Supernaturalnymi.

 

7. Spraw aby cała grupa zdobyła dodatkowy punkt Siły Woli do końca sceny jako wynik znaku Boskiego.

 

8 Zmień Naturę innej osoby na jakiś okres czasu, albo permamentnie.

Zmniejsz poziom wampirzych Dyscyplin o jeden na każdy zyskany sukces.

 

9 Przeprowadź egzorcyzm (twoja Wiara przeciwko Sile Woli Upiora)

 

Sprowadź letarg na Upiora

 

Permamentnie zostaw Aurę Czystości w jakimś miejscu, np. slumsy. Mieszkańcy będą milsi i bardziej pomocni, zmniejszy się przestępczość, etc.

 

Całkowita ochrona przed złem, o ile będziesz stał w miejscu lub powoli się oddalał (bez agresywnych akcji). Możesz rozszerzyć tę moc na innych.

 

Spraw aby zły byt, jeśli naprawdę na to zasługuje, odszedł w niepamięć. Musisz zdobyć przynajmniej 5 sukcesów przeciwko Sile Woli celu, a ten drugi musi mieć 2 lub mniej Człowieczeństwa i musiał popełnić prawdziwie ohydne czyny. Jeśli się powiedzie ofiara będzie przepełniona żalem i rozpaczą, i albo popełni samobójstwo, albo podda się dobrowolnie kołkowi, srebru, etc.

 

10 Zignoruj źródło Obrażeń (do 10 kości na rundę), jeśli wcześniej przynajmniej 5 tur zostanie poświęconych na koncentracji. Wtedy wykonuje się rzut na Wiarę ST:9. Każdy sukces odejmuje dwie kości obrażeń. Po prostu nie przyjmujesz do wiadomości, że ze swoją Wiarą cokolwiek może ci się stać. Pożyteczne dla chodzących po węglach.

 

Oczyść kogoś z Więzów Krwi (ST:10, tylko w bardzo dramatycznych przypadkach, cel musi chcieć być uwolniony)

 

Wezwij sługi Cnoty (zwykle w cielesnej formie), aby pomogły ci w tej najczarniejszej  godzinie.

 

Wiara i Siła Woli: Kiedy Łowca jest w wielkich kłopotach, i nie ma już siły woli, może on polegać na sile swojej Wiary. Może on wtedy wydawać punkty Wiary jak punkty Siły Woli.

 

Utracona Siła Woli zyskiwana jest poprzez postępowanie ze swoją Naturą, ale utracona Wiara zyskiwana jest poprzez działanie według swojej religii. Jeśli ktoś jest Chrześcijaninem, akt współczucia lub dobroczynności; Shintoista oczyściłby siebie ze zła i pomodliłby się do Kami (duchów).

 

Kryzysy Wiary:

Czasem osoba może stracić Wiarę. Wątpliwości mogą zagrozić wierzeniom, i można zacząć kwestionować swoje religijne życie. Zawsze kiedy Łowca używa Wiary i wyrzuca dwa lub więcej pechów traci punkt Wiary.

 

Zdobywanie Wiary:
Jeden jej punkt kosztuje 5 Punktów Wolnych. Jest to najłatwiejsza z Numin do zdobycia, ponieważ ona po prostu otwiera oczy śmiertelnemu na Wszystko. Religia jest łatwo przyswajana przez ludzi, ale nie wszyscy mogą wciąż na niej polegać w ogniu bitwy. To właśnie reprezentuje ten poziom: rozpaczliwą próbę trzymania się własnych wierzeń podczas najczarniejszych nocy.

 

Postacie Łowców  są gonione przez cmentarz przez Wampira, i nagle skręcają w ślepą uliczkę. Wszyscy modlą się o cudowne ocalenie i nagle dusze zmarłych przytłaczają Wampira ciężarem jego grzechów. Spokrewniony przewraca się i zaczyna rozpaczać nad utraconym Człowieczeństwem.

 

 

Narrator zawsze powinien dawać graczom do zrozumienia, jak wielką mocą jest Wiara. Reprezentuje ona coś o wiele większego niż sama postać. Postacie mogą ją kierować i skupiać, ale prawdziwa Moc zawsze przychodzi z zewnątrz. Bohaterowie nie są jej twórcami, są jej sługami.

 

 

 

_________________________________________________________________________________

tłumaczenie: LordGulash

autor oryginału:

 

Kamienny Smok – Serwis Gier Fabularnych RPG

www.ksmok.w3.pl

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin