bajtek_1985_02_redux.pdf

(6833 KB) Pobierz
Z MIKROKOMPUTEREM NA TY
NR 2 Cena 60 zł
PAŹDZIERNIK — 85
Steve
WOZNIAK
i jego Apple I
Algorytmy
Klawiatura
ZX SPECTRUM
LOGO cd.
micro-PROLOG
DUN DARACH
Mikrokomputery
na Węgrzech
Sekskomputer
Pióro
świetlne
956523319.306.png 956523319.317.png 956523319.328.png 956523319.339.png 956523319.001.png 956523319.012.png 956523319.023.png 956523319.034.png 956523319.045.png 956523319.056.png 956523319.067.png 956523319.078.png 956523319.089.png 956523319.100.png 956523319.111.png 956523319.122.png 956523319.133.png 956523319.144.png 956523319.155.png 956523319.166.png 956523319.177.png 956523319.188.png 956523319.199.png 956523319.210.png 956523319.221.png 956523319.232.png 956523319.243.png 956523319.252.png 956523319.263.png 956523319.274.png 956523319.282.png 956523319.283.png 956523319.284.png 956523319.285.png 956523319.286.png 956523319.287.png 956523319.288.png 956523319.289.png 956523319.290.png 956523319.291.png 956523319.292.png 956523319.293.png 956523319.294.png 956523319.295.png 956523319.296.png 956523319.297.png 956523319.298.png 956523319.299.png 956523319.300.png 956523319.301.png 956523319.302.png 956523319.303.png 956523319.304.png 956523319.305.png 956523319.307.png 956523319.308.png 956523319.309.png 956523319.310.png 956523319.311.png 956523319.312.png 956523319.313.png 956523319.314.png 956523319.315.png 956523319.316.png 956523319.318.png 956523319.319.png 956523319.320.png 956523319.321.png 956523319.322.png 956523319.323.png 956523319.324.png 956523319.325.png 956523319.326.png 956523319.327.png 956523319.329.png 956523319.330.png 956523319.331.png 956523319.332.png 956523319.333.png 956523319.334.png 956523319.335.png 956523319.336.png 956523319.337.png 956523319.338.png 956523319.340.png 956523319.341.png 956523319.342.png 956523319.343.png 956523319.344.png 956523319.345.png 956523319.346.png 956523319.347.png 956523319.348.png 956523319.349.png 956523319.002.png 956523319.003.png 956523319.004.png 956523319.005.png 956523319.006.png 956523319.007.png 956523319.008.png 956523319.009.png 956523319.010.png 956523319.011.png 956523319.013.png 956523319.014.png 956523319.015.png 956523319.016.png 956523319.017.png 956523319.018.png 956523319.019.png 956523319.020.png 956523319.021.png 956523319.022.png 956523319.024.png 956523319.025.png 956523319.026.png 956523319.027.png 956523319.028.png 956523319.029.png 956523319.030.png 956523319.031.png 956523319.032.png 956523319.033.png 956523319.035.png 956523319.036.png 956523319.037.png 956523319.038.png 956523319.039.png 956523319.040.png 956523319.041.png 956523319.042.png 956523319.043.png 956523319.044.png 956523319.046.png 956523319.047.png 956523319.048.png 956523319.049.png 956523319.050.png 956523319.051.png 956523319.052.png 956523319.053.png 956523319.054.png 956523319.055.png 956523319.057.png 956523319.058.png 956523319.059.png 956523319.060.png 956523319.061.png 956523319.062.png 956523319.063.png 956523319.064.png 956523319.065.png 956523319.066.png 956523319.068.png 956523319.069.png 956523319.070.png 956523319.071.png 956523319.072.png 956523319.073.png 956523319.074.png 956523319.075.png 956523319.076.png 956523319.077.png 956523319.079.png 956523319.080.png 956523319.081.png 956523319.082.png 956523319.083.png 956523319.084.png 956523319.085.png 956523319.086.png 956523319.087.png 956523319.088.png 956523319.090.png 956523319.091.png 956523319.092.png 956523319.093.png 956523319.094.png 956523319.095.png 956523319.096.png 956523319.097.png 956523319.098.png 956523319.099.png 956523319.101.png 956523319.102.png 956523319.103.png 956523319.104.png 956523319.105.png 956523319.106.png 956523319.107.png 956523319.108.png 956523319.109.png 956523319.110.png 956523319.112.png 956523319.113.png 956523319.114.png 956523319.115.png 956523319.116.png 956523319.117.png 956523319.118.png 956523319.119.png 956523319.120.png 956523319.121.png 956523319.123.png 956523319.124.png 956523319.125.png 956523319.126.png 956523319.127.png 956523319.128.png 956523319.129.png 956523319.130.png 956523319.131.png 956523319.132.png 956523319.134.png 956523319.135.png 956523319.136.png 956523319.137.png 956523319.138.png 956523319.139.png 956523319.140.png 956523319.141.png 956523319.142.png 956523319.143.png 956523319.145.png 956523319.146.png 956523319.147.png 956523319.148.png 956523319.149.png 956523319.150.png 956523319.151.png 956523319.152.png 956523319.153.png 956523319.154.png 956523319.156.png 956523319.157.png 956523319.158.png 956523319.159.png 956523319.160.png 956523319.161.png 956523319.162.png 956523319.163.png 956523319.164.png 956523319.165.png 956523319.167.png 956523319.168.png 956523319.169.png 956523319.170.png 956523319.171.png 956523319.172.png 956523319.173.png 956523319.174.png 956523319.175.png 956523319.176.png 956523319.178.png 956523319.179.png 956523319.180.png 956523319.181.png 956523319.182.png 956523319.183.png 956523319.184.png 956523319.185.png 956523319.186.png 956523319.187.png 956523319.189.png 956523319.190.png 956523319.191.png 956523319.192.png 956523319.193.png 956523319.194.png 956523319.195.png 956523319.196.png 956523319.197.png 956523319.198.png 956523319.200.png 956523319.201.png 956523319.202.png 956523319.203.png 956523319.204.png 956523319.205.png 956523319.206.png 956523319.207.png 956523319.208.png 956523319.209.png 956523319.211.png 956523319.212.png 956523319.213.png 956523319.214.png 956523319.215.png 956523319.216.png 956523319.217.png 956523319.218.png 956523319.219.png 956523319.220.png 956523319.222.png 956523319.223.png 956523319.224.png 956523319.225.png 956523319.226.png 956523319.227.png 956523319.228.png 956523319.229.png 956523319.230.png 956523319.231.png 956523319.233.png 956523319.234.png 956523319.235.png 956523319.236.png 956523319.237.png 956523319.238.png 956523319.239.png 956523319.240.png 956523319.241.png 956523319.242.png 956523319.244.png 956523319.245.png
 
PIERWSZE KROKI
WITAJ „BAJTKU". PUNKTY DLA „BAJTKA", LU-
DZIE CHCĄ W TO GRAC — to tylko niektóre z ty-
tułów, jakimi pojawienie się naszego pisma powi-
tali koledzy — dziennikarze z gazet i tygodników.
Dziękujemy, za te wstępne słowa otuchy!
Cały czas oczekujemy na kolejne propozycje
współpracy. Chcemy, żeby BAJTEK był w dużej mie-
rze redagowany przez samych Czytelników. Nie sta-
wiamy żadnych wymogów typu statusu akademickie-
go, czy limitu wieku. Uważamy, że ciekawe pomysły
może mieć zarówno 14—latek, jak czło nek Akademii
Nauk. Ważna jest oryginalność myślenia i chęć prze-
kazania swych doświadczeń innym.
Otucha w stawianiu pierwszych kroków, ale
i zobowiązaniem do podnoszenia poziomu pisma
jest dla nas ponad 1,5 tys. listów, jakie nadeszły
do redakcji „Sztandaru Młodych" po ukazaniu
się pierwszego numeru BAJTKA. Dziękujemy za
nie serdecznie i zapowiadamy jednocześnie, iż
od przyszłego numeru rozpoczniemy drukowanie
w BAJTKU specjalnych kolumn listów Czytelników
i odpowiedzi redakcji. Rubrykę tę prowadził bę-
dzie Marcin Waligórski, student drugiego roku
informatyki Uniwersytetu Warszawskiego (tel.
21—98—34).
W wielu listach i telefonach pytano nas o szan-
se zdobycia kolejnych numerów BAJTKA, w tym
zwłaszcza o możliwość prenumeraty. Odpowia-
dam: czynimy obecnie starania, aby od stycznia
1986 roku BAJTEK ukazywał się w większym na-
kładzie. Gdy tylko zostaną te sprawy ustalone —
będzie można przyjmować prenumeratę, o czym,
oczywiście, nie omieszkamy poinformować wcze-
śniej Czytelników. Cierpliwości!
Często spotykamy się z pytaniem: czym chce być
BAJTEK? Do jakiej grupy odbiórców chce traiać?
Powtórzmy więc dekla rację z pierwszego nume-
ru: ambicją zespołu redagującego BAJTKA jest
— najogólniej mówiąc — zwalczanie analfabetyzmu
mikrokomputerowego w Polsce. Chcemy więc, co jest
naturalne, traiać do 12—20—latków, ale także do
wszystkich, którzy postanowili przełamać w sobie lęk
przed komputerem osobistym. Oczywiście — znajdą
u nas coś ciekawego dla siebie również osoby bar-
dziej zaawansowane w programowaniu i obsłudze
komputerów. Ale przede wszystkim będziemy uczyć
elementarza, przynajmniej na razie.
Przyzwoity elementarz powinien być wydany na
dobrym papierze, przyciągać estetyką i pełną gama
kolorów. Wszystko wskazuje na to, że takim właśnie
już od stycznia 1986 roku będzie BAJTEK. Szczegó-
ły — za miesiąc.
WALDEMAR SIWIŃSKI
BAJTEK
— dodatek specjalny "Sztandaru Młodych" i "Odrodzenia". Wydawca: Kra-
jowe Wydawnictwo Czasopism RSW »Prasa—Ksiązka—Ruch« ul. Nowa-
kowskiego 14, 00—666 Warszawa, tel. 257294. Dodatek specjalny »Odrodze-
nia« i »Sztandaru Młodych«. Cena 60 zł.
Bajtek redux nr 2/85/01/2011 | http://www.try2emu.net.pl/
2
956523319.246.png
 
Ze STEVE WOZNIAKIEM — współzałożycielem irmy
APPLE rozmawiają GREGG WILLIAMS i ROB MOORE
z redakcji miesięcznika BYTE (czyt. bajt) — najbardziej
znanego pisma mikrokomputerowego świata. Wywiad
ukazał się w numerach z grudnia '84 i stycznia '85 roku.
HISTORIA
ZŁOTEGO JABŁUSZKA
dowa uzyskała nieoczekiwane przyśpieszenie — zacząłem
zdobywać doświadczenia w prawdziwym projektowaniu,
poznałem tajniki planowania układów scalonych i ich dzia-
łania. Z czasem zainteresowania moje zaczęły się zmie-
niać i nim się zorientowałem, odszedłem zbyt daleko, by
móc wrócić do Berkeley. Próbowałem kontynuować studia
w stanowym uniwersytecie w San Jose, ale okazało się, źe
praca pozostawia mi na to zbyt mało czasu, zwłaszcza że
program nauczania nie w pełni był zgodny z kierunkiem
moich poprzednich studiów, tak więc w praktyce uzyska-
nie stop nia zajęłoby mi dalsze cztery lata. W rezultacie
formalnie nigdy nie ukończyłem studiów.
W istocie nadal pozostawałem elektronikiem — hob-
bystą. W ciągu następnych trzech lat przestałem się nawet
interesować minikomputerami, gdyż całymi dnami robi-
łem układy do kalkulatorowe u Hewlett—Packarda, a no-
cami chałturzyłem robiąc projekty dla innych irm.
Po raz pierwszy grę komputerową — Pong ujrzałem
w pobliskiej kręgielni. Poszedłem do domu i zaprojekto-
wałem własną jej wersję. Po tem zaprojektowałem inną
grę. Nazwałem ją Breakout. Stała sie później przebojem
Atari. Tak więc w elektronikę, jako hobby, byłem zaanga
żowany praktycznie nieustannie, a u Hewlett——Packarda
zdobyłem całkiem spore doświadcze nie w projektowaniu
układów scalonych.
Mniej więcej w tym samym czasie powstał Homebrew
Computer Club i przypadkowo zostałem zaproszony na
jego pierwsze spotkanie. Odkryłem tam tłum dzieciaków
z okolicznych szkół średnich, wiedzących absolutnie
BYTE: Jak słyszeliśmy, mikrokomputer Apple
I skonstruowałeś w 1975 r., będąc pra cownikiem irmy
Hewlett—Packard. Jak do tego doszło?
STEVE WOZNIAK: Komputerami i elektroni ką intere-
sowałem się od dzieciństwa. W szkole średniej studiowa-
łem obwody telewizorów i na papierze zaprojektowałem
ponad 50 komputerów, choć oczywiście nie było mnie
stać na kupienie części potrzebnych do ich zbudowania.
W 1970 roku. kiedy to większość ludzi nie mo gła sobie
pozwolić na zakup monitora, zaprojektowałem układ po-
zwalający podłączyć komputer do oscyloskopu, tak by na
jego ekranie ukazywały się litery. Zajmowałem się także
oprogramowaniem — chciałem wiedzieć, jak pisze się
kompilatory takich języków jak FORTRAN i BASIC, ana-
lizowałem je i robiłem sto sy notatek. Byłem papierowym
samoukiem, który nigdy nie miał szansy sprawdzić swej
wiedzy w praktyce.
Również lata college'u poświęciłem na pogłębianie
swej wiedzy komputerowej (tylko nielicz ne college roz-
poczynały wówczas oferowanie studentom tego typu pro-
gramu nauczania). Swój trzeci rok studiów spędziłem na
University of California w Berkeley.
Sytuacja materialna zmusiła mnie do rocznej przerwy
w nauce dla zgromadzenia pieniędzy potrzebnych do opła-
cenia dalszych studiów. Za mierzałem podjąć pracę tech-
nika, miałem jed nak szczęście: zostałem przyjęty przez
Hewlett——Packarda i pracując w tej irmie uzyskałem
u—prawnienia inżynierskie. Tak więc moja karie ra zawo-
3
956523319.247.png
wszystko na temat mikroprocesorów i języków maszy-
nowych. Mieli oni te same problemy z jakimi ja boryka-
łem się trzy lata wcześniej. Odkryłem więc nagle, że
mikrokomputery są w istocie tym samym, co minikom-
putery i natychmiast zacząłem je rozumieć.
Wspomniałeś, że zaprojektowałeś dla Atari grę
w Breakout. Jak to się stało?
— W tym czasie Steve Jobs pracował dla Atari. Nolan
Bushnell ciągle wściekał się na niego, gdyż wszystkie ich
nowe gry wymagały od 150 do 170 układów scalonych,
natomiast irmie zależało na obniżce kosztów. Wówczas
ujrzał moją wersję gry w Pong, wymagającą jedynie 30
układów. Kupił ją i zapowiedział, że jeśli uda nam się
stworzyć wersję gry w Breakout. wymagającą mniej niż
50 układów, płaci 700 dolarów, a jeśli uda nam się zejść
poniżej 40 ukła dów — dostaniemy 1000 zielonych.
Atari nie postawiło nam żadnego terminu na wyko-
nanie tej pracy, narzucił go jednak Steve: musiałem tę
robotę wykonać w cztery dni, gdyż Steve musiał złapać
samolot do Oregonu. Byłem w naszym zespole projek-
tantem i inżynierem, a Steve był montażowcem i kontro-
lerem.
Zdążyliśmy, dostaliśmy działającą płytkę. Mój pierw-
szy projekt wymagał 42 „kości", ale ostatecznie okazało
się, że potrzeba ich 44 Byliśmy już zbyt zmęczeni, by
szukać sposobów dalszego zmniejszenia ich liczby. Mu-
sieliśmy się więc za dowolić siedmiuset zielonymi.
nym znaku podczas każdego cyklu wyświetlania ekranu.
Moim celem było jednak głównie oszczędzanie na czę-
ściach, a nie zwiększanie możliwości maszyny.
Czy można więc nazwać Apple I kompu terem
z prawdziwego zdarzenia?
— Tak, choć jego właściwości, różniły się nieco od
możliwości Apple II i innych póżniejszych komputerów
osobistych: był on powolny, czysto tekstowy, ale i tak
o wiele szybszy od dalekopisów, do jakich byliśmy przy-
zwyczajeni — pisały one jedynie 10 znaków na sekundę.
Ter minale telewizyjne w tych dniach dopiero za czynały
zdobywać popularność.
Przede wszystkim były one niezwykle
drogie...
— Tak, a ja musiałem budować tanio, gdyż nie mia-
łem pieniędzy Używałem najstarszych, najtańszych,
przecenionych części, jakie tylko można było zdobyć.
W piśmie Radio—Electronics ukazał się w tym czasie
artykuł zatytułowany TVT1 i było to wówczas wielkie
wydarzenia dla hobbystów. Don Lancaster przedstawił
w nim skomplikowaną konstrukcję, wykorzystując ca
łe tony części i bramek logicznych, ale moim zdaniem
był to zły projekt. Ja miałem już wprawę w tworzeniu
dowcipnych rozwiązań, oszczędzających części, w czym
bardzo przydatna była wprawa w wykorzystywaniu za-
leżności czaso wych pracy monitora TV. Z czasów szkol-
nych pamiętałem, że odbiorniki TV są projektowane
z dużą rezerwą, tak więc nawet jeśli moje ukła dy nie
mieściły się w teoretycznie dostępnym czasie, to mimo
to dobrze współpracowały z większością telewizorów
i monitorów.
Nie troszczyłeś się więc zbytnio o precyzyjny
rytm pracy twoich urządzeń.
— Prawdę mówiąc nie — byłem konsekwen tnym
hobbystą—praktykiem. Nie tworzyłem w końcu wyrobu
do masowej produkcji, lecz coś, co miało działać u mnie
w domu z moim własnym telewizorem. Komputer uży-
wał więc procesora 6502 połączonego z terminalem po-
przez układ zwany PIA, który mógł także czytać klawia-
turę. Kupiłem więc z ogłoszenia w gazecie przecenioną
klawiaturę za 60 dol. Emulowała ona dalekopis i robiła
wszystko, czego oczekiwałem, tak więc podłączyłem ją
do mej maszyny.
Moim głównym problemem była pamięć. W tym cza-
sie z przeceny można było kupić je dynie „kości” 2102
z 1kb statycznej RAM. Mój komputer był jednak już
zaprojektowany i mia łem już napisany BASIC na 4kb,
tak więc po życzyłem od przyjaciela płytkę z 4kb sta-
tycznej RAM, zbudowanej z układów 2102 i mogłem za
cząć testować swoje pomysły. Okazało się, że mój BA-
SIC spisuje się całkiem nieźle, nadal jed nak chciałem
zdobyć pamięci dynamiczne, ponieważ umożliwiałoby
mi to poważne zmniejszenie liczby wykorzystywanych
układów.
Steve był zainteresowany moimi pomysłami i które-
goś dnia zapytał mnie po prostu: „Dlaczego, u licha, nie
używasz tych nowych 16—nóżkowych pamięci dyna-
micznych?" Widziałem już je co prawda u Hewlett—Pac-
karda, ale była to wówczas absolutna nowość, a mnie nie
było stać na żadne części poza takimi, jakie udawało mi
APPLE I
Jak doszło do powstania Apple I?
— Pracowałem wówczas nad oprogramowa niem uży-
wając terminala współpracującego z lo kalną siecią kom-
puterową. Czasami czułem po trzebę dokończenia pracy
w domu. Zdecydowa łem się w końcu własnoręcznie za-
projektować i zbudować domowy terminal TV wraz z mo
demem, co pozwoliło mi łączyć się z komputerem i grać
w gry. Byłem więc prawdziwym piratem. Nauczyłem się
włamywać do sieci ARPA i po przez nią korzystać z kom-
puterów z całego kon tynentu. Gdy pojawiło się pierwsze
pismo mik rofonów BYTE, czekałem przed kioskiem, by
wydać dolara na pierwszy numer.
W naszym laboratorium u Hewlett—Packarda mieli-
śmy biurkowy komputer typu 9380 z wbudowanym BA-
SIC—em. Został on zaprojektowany z myślą o naukow-
cach i kosztował ponad 10 000 dol. Nie można go więc
było nazwać kompu terem osobistym, ale pozwalał uży-
wać BASIĆ—u natychmiast po włączeniu do kontaktu.
To stało się też moim celem przy Apple I — aby można
było usiąść, włączyć go i przystąpić do pracy. To właśnie
w Apple I było najważniejsze.
Jego charakterystyka uzależniona była głównie od
możliwości terminala TV. W tym czasie po wszechnie
używanym urządzeniem wejścia—wyjścia był dalekopis
typu ASR—33. Był on stan dardem przez ponad 10 lat
i irmy minikom puterowe dopiero zaczynały posługiwać
się wi deoterminalami.
W 1975 roku wideoterminale projektowano z reje-
strami przesuwnymi, gdyż pamięci RAM były zbyt dro-
gie. Trzeba wiec było instalować cały zestaw takich re-
jestrów i przesuwać je, stale wysyłając znaki na ekran.
W rezultacie Apple I pracował stosunkowo powoli. Mógł
on wysłać na ekran jedyne 60 znaków na sekunde po jed-
DOKOŃCZENIE NA STR. 26
4
Algorytmem nazywa się przepis postępowania,
prowadzący w sposób automatyczny do roz-
wiązania określonego problemu. Przepis ten
powinien być na tyle precyzyjny, aby posługi-
wanie się nim polegało wyłącznie na wykony-
waniu jego instrukcji. Zakłada się przy tym, że
pewne instrukcje pierwotne tego przepisu są
wykonalne tzn., ze są uprzednio zdeiniowane.
KILKA UWAG
O
ALGORYTMACH
Każdy algorytm można opisać w sposób słówny
używając poleceń typu: wykonaj...; jeśli jest prawdą...,
to wykonaj...; zakończ; zacznij od początku; itd. Najła-
twiejsze i najbardziej zrozumiałe jest przedstawienie al-
gorytmu w postaci graicznej (schematów blokowych),
zgodnej z ogólnie przyjętą konwencją. I tak opis instruk-
cji (wykonaj...) umieszcza się zazwyczaj w prostokącie
rys. 1a, testy (jeśli jest prawdą..., to wykonaj...) w rom-
bach lub sześciokątach rys. 1b, a oznaczenie startu i sto-
pu algorytmu w okręgach rys. 1c. Niekiedy wyróżnia się
także polecenia wprowadzania informacji z zewnątrz
(np. z klawiatury lub dysku) i wyprowadzania jej (np.
na monitor lub drukarkę). Umieszcza się je wówczas
w elementach przedstawionych na rys. 1d.
Poszczególne elementy opisu graicznego łączy się
ze sobą strzałkami, które określają kolejność opera-
cji wykonywanych w algorytmie. Strzałki wychodzące
z pól opisu testu są etykietowane słowami "tak" lub
"nie" i wskazują na następne czynności w zależności od
wyniku testu.
algorytmu w program (w określonym języku programo-
wania) to często bardzo pracochłonne zajęcie, lecz jest
wyłącznie czynnością wtórną. Naprawdę twórcze jest
napisanie prawidłowego algorytmu. Nieco upraszcza-
jąc, możemy przyjąć, że prawidłowy algorytm to taki,
który gwarantuje osiągnięcie postawionego celu zawsze
w skończonej liczbie kroków. Każdy problem można
rozwiązać na kilka różnych sposobów. Istnieje więc
wiele algoryt mów. Jak spośród nich wybrać najlepszy,
optymalny? Jeśli założymy, że najlepszy to ten, który
doprowadza do celu po wykonaniu najmniejszej ilości
operacji, to wybór staje się jednoznaczny.
Instrukcje lub testy mogą być opisywane słownie
lub za pomocą wyrażeń i symboli. Im bardziej opis al-
gorytmu jest sformalizowany, tzn. zapisany w konwen-
cji pewnego języka programowania, tym łatwiejsze jest
przejście od algorytmu do programu. Przekształcanie
Rys. 1. Elementy składowe schematu blokowego
Instrukcja
We/Wy
instrukcja
START
a
Test
?
TAK
NIE
Instrukcja
We/Wy
STOP
b
c
d
5
956523319.248.png 956523319.249.png 956523319.250.png 956523319.251.png 956523319.253.png 956523319.254.png 956523319.255.png 956523319.256.png 956523319.257.png 956523319.258.png 956523319.259.png 956523319.260.png 956523319.261.png 956523319.262.png 956523319.264.png 956523319.265.png 956523319.266.png 956523319.267.png 956523319.268.png 956523319.269.png 956523319.270.png 956523319.271.png 956523319.272.png 956523319.273.png 956523319.275.png 956523319.276.png 956523319.277.png 956523319.278.png 956523319.279.png 956523319.280.png 956523319.281.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin