Wolsung - postacie półświatka.docx

(43 KB) Pobierz

Półświatek Lyonesse

By rincewind_bpm – 15 grudnia 2011

W: Materiały źródłowe


http://wolsungeria.pl/wp-content/uploads/2011/12/oljeah-300x140.jpg

 

 

 

 

Kronika Towarzyska i Policyjna to jeden z tych rozdziałów Podręcznika Głównego, do którego nieustannie odwołują się prowadzący. Zaprezentowany tam wybór bohaterów to solidna baza, ułatwiająca szybkie obsadzenie drugoplanowych ról w scenariuszu. Choć tworzenie interesujących antagonistów (wraz ze statystykami) wymaga nieco czasu i wprawy, generalnie jest znacznie łatwiejsze od samodzielnego tworzenia nowych materiałów źródłowych, elementów mechanicznych, kluczowych kwestii fabularnych czy choćby potworów. Z tego powodu w dodatkach – Lyonesse czy W pustyni i w puszczy – nie znajdziecie dokładnych opisów bohaterów: i tak z trudem mieścimy w nich ważniejszą zawartość.

Nie znaczy to jednak, że gotowi bohaterowie nie są przydatni! Rozpoczynamy więc nowy cykl Wolsungerii: Kronikę Towarzyską. Z jednej strony, prezentowanych tu bohaterów można żywcem przenieść do swojej sesji, mogą oni jednak także stać się po prostu użytecznym szablonem statystyk. W tym drugim przypadku polecam zwrócić szczególną uwagę na odzwierciedlenie interesujących cech danego bohatera w warstwie mechanicznej. W Wolsungu poznajemy antagonistów poprzez konfrontacje. Gracze dużo lepiej zapamiętają wyjątkowy upór arystokraty, gdy przekłada się on na premię do pewności siebie lub charyzmę femme fatale, która może przy jej pomocy wykonywać specjalne akcje w dyskusji.

W pierwszej części Kroniki Towarzyskiej prezentujemy osobistości półświatka Lyonesse, choć bez trudu przenieść je można niemal w dowolne inne miejsce. Opisy postaci zawierają dwa przykłady interakcji – współpracę (gdy wspólne cele umożliwiają przynajmniej tymczasowy sojusz) i starcie, gdy konflikt jest nieunikniony.

 

Freddie Cox, właściciel pubu Kat w Bridgebank

Istnieją dobre puby, złe puby… i istnieje Kat. Ten jedyny w swoim rodzaju lokal nie istniałby bez swojego właściciela, Freddiego Coxa. Choć na pierwszy rzut oka zajmuje on się głównie polewaniem podejrzanych trunków do brudnych szklanek i wyrzucaniem na zbity pysk proszących o kredyt pijaków, w rzeczywistości zwraca baczną uwagę na otoczenie. Pod oszpeconą bliznami, upartą twarzą tego grubego krasnoluda kryje się najlepsze źródło informacji o najgorszej dzielnicy Lyonesse. Potrafi wypić duszkiem szklankę wódki, a bliskość cmentarza pełnego nieumarłych sprawiła, że nie boi się dosłownie niczego.

Współpraca: rozbicie uciążliwego dla sąsiadów gangu nekromantów, działającego na cmentarzu Bonepale.

Starcie: zmuszenie Freddiego do zeznania w sądzie w sprawie morderstwa, którego był świadkiem.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, krasnolud, pula 2k10; odporność: 5.

Zdolności:

·         wsparcie: trzech zbirów;

·         najpierw wypijmy: otwarcie w dyskusji, ekspresja przeciwko empatii celów, którymi są wszyscy przeciwnicy;

·         skąd ja cię znam: odrzucając kartę z ręki potrafi przypomnieć sobie niemal dowolne osiągnięcie zdobyte w Bridgebank. Jeżeli bohaterowie chcą ukryć swoją przeszłość, muszą próbować blefowania;

·         niewrażliwość (zastraszanie, strach);

·         atuty: nie do zabicia, stalowe nerwy;

·         gadżet: obrzyn (zastraszanie +3*, strzelanie +3*, silny cios);

·         umiejętności: półświatek 12/8+.

Walka: strzelanie 9*/10+, walka 6/9+; obrona: 14. Wsparcie, atuty, gadżet.
Pościg: ruch 6/9+; wytrwałość: 14. Wsparcie.
Dyskusja: ekspresja 6/9+, zastraszanie 12*/9+, empatia 9/8+. Wsparcie, najpierw wypijmy, niewrażliwość, atuty, gadżet.

 

Reg Chang, paser z Pothill

Czy ktoś powiedział „paser”? Reg, chudy półork o szczurzej twarzy, uważa się za handlarza antykami, który nie przejmuje się przepisami narzucanego przez burżuazję prawa. Trzeba przyznać, że radzi sobie nieźle – posiada maleńki sklepik w jednej z bocznej uliczek Pothill, a miejska policja jest zbyt kiepsko rozeznana w miejscowych układach, by zwrócić uwagę na odwiedzających go typów spod ciemnej gwiazdy. Pomimo braku formalnego wykształcenia, ma wiedzę wystarczającą do wstępnej wyceny dzieł sztuki czy biżuterii, choć niekoniecznie szczerze podzieli się nią z potencjalnym kontrahentem.

Współpraca: rozpracowanie szalonego maga, sprzedającego do antykwariatów przeklęte artefakty.

Starcie: zdobycie informacji na temat włamywacza-artysty, okazjonalnie sprzedającego łupy Regowi.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, człowiek (półork), pula 2k10; odporność: 4.

Zdolności:

·         chciwy: w dyskusji przeciwnik może wydać punkt Bogactwa, aby uzyskać +5 do swojego najbliższego ataku wymierzonego w Rega;

·         dostęp do gadżetu: potrafi za żeton w ciągu trzech dni uzyskać dostęp do dowolnego nieunikalnego gadżetu o dwóch lub mniej cechach, będącego dziełem sztuki lub zabytkiem;

·         wycena: może odrzucić kartę, aby wycenić wartość dowolnego dzieła sztuki lub zabytku;

·         naciągacz: w dyskusji, której stawką jest przeprowadzenie transakcji, może deklarować dobicie po rzucie kośćmi;

·         umiejętności: wiedza akademicka 9/8+, półświatek 9/8+;

·         osiągnięcie: ucieczka (Pothill);

·         atuty: gra na emocjach, bezczelny kłamca;

·         gadżety: latający dywan (moc Lot, za żeton: +5 do ucieczek), amulet ochronny (+2* do obrony, +2* do pewności siebie).

Walka: walka 3/10+; obrona: 14*. Gadżet.
Pościg: ruch 6/10+; wytrwałość: 12. Gadżety, osiągnięcie.
Dyskusja: blef 9/9+, ekspresja 9/9+, perswazja 6/9+, empatia 6/9+; pewność siebie: 16*. Wszystkie zdolności.

 

Szalony Kapelusznik, handlarz lotosem

Nikt ni wie, jaka jest historia Szalonego Kapelusznika. Od stu lat jest jedną z najbarwniejszych, ale też przerażających, postaci półświatka Lyonesse. Ten wysoki, wychudzony elf, ukrywający wyniszczoną skórę pod warstwą niemal cyrkowego makijażu, chodzący w parodii stroju dżentelmena sprzed pięćdziesięciu lat (i w absurdalnie wysokim cylindrze) jest notorycznym handlarzem narkotyków, pod których wpływem najwyraźniej sam nieustannie przebywa. Posiada gruntowną wiedzę na temat nielegalnych używek, ale nigdy nie osiągnął bogactwa czy trwałej pozycji. Jest zupełnie obłąkany, bez przerwy rozmawia z wymyślonymi przyjaciółmi, miewa napady furii, ale też niespotykanej hojności. Przy pomocy kilku równie pokręconych podwładnych zdaje się dążyć tylko do jednego: pociągnięcia w otchłań szaleństwa jak największej ilości zdrowych osób. Wielokrotnie umieszczany w przytułkach dla chorych psychicznie, z których zawsze udaje mu się umknąć.

Współpraca: złapanie psychopaty, który w imię przywrócenia ładu moralnego morduje narkomanów.

Starcie: zmuszenie Kapelusznika do zaprzestania sprzedaży narkotyków koło bursy dla nastoletnich chłopców.

Domyślna konfrontacja: pościg.
Przeciwnik, elf, pula 3k10; odporność: 5.

Zdolności:

·         osiągnięcie: ucieczka nadzwyczajna! (więzienie);

·         obłąkany: jeżeli w dyskusji pociągnie trefla jako kartę inicjatywy, nie może w tej turze wykonać żadnej akcji. Jeżeli pociągnie kiera, zyskuje dwa znaczniki (może przekroczyć wartość wyjściową);

·         Strach: wzbudza Strach o ST 10;

·         narkotyczny szał: w pościgu lub walce może odrzucić jeden znacznik, aby otrzymać +5 do swojej kolejnej akcji. Kapelusznik nie może wykorzystywać tej zdolności, gdy nie posiada żadnych znaczników;

·         słodka niespodzianka: trucizna, pierwsze trafienie miotaczem strzałek lub zatrutym sztyletem powoduje dodatkowo utratę punktu Kondycji i jednej karty z ręki;

·         zdolności rasowe elfa: elfia gracja, hipnotyczny urok;

·         gadżety: Kapelusz (raz na sesję, za żeton: Wrota w Astral), laboratorium alchemiczne (+3 wiedza akademicka);

·         umiejętności: technika 6/8+, półświatek 6/8+, wiedza akademicka (trucizny) 15*/8+.

Walka: miotacz strzałek 6/9+, sztylet 6/10+; obrona: 14. Strach, elfia gracja, narkotyczny szał, słodka niespodzianka, gadżety.
Pościg: ruch 9/9+; wytrwałość: 14. Osiągnięcie, Strach, elfia gracja, narkotyczny szał, gadżety.
Dyskusja: gadanie szaleńca 9/9+; pewność siebie: 16. Strach, obłąkany, hipnotyczny urok, gadżety.

 

John Carrey, uliczny egzorcysta

Talent spirytystyczny, choćby i słaby, to prawdziwy dar, umożliwiający podbicie salonów Lyonesse… Ale nie ogrowi. John Carrey chwyta się każdej okazji, by zarobić na życie: wypędza duchy i pomniejsze demony, zwalcza potwory kryjące się na strychu, zabezpiecza groźne magiczne przedmioty, a także sporadycznie dorabia pokazami magicznych sztuczek dla niewymagającej widowni. Jest na swój bezczelny sposób wygadany czy nawet przystojny. Notoryczny pechowiec, zaplątujący się w sprawy, które go przerastają. Pomimo cynicznej pozy posiada kodeks honorowy, który nie przeszkadza mu jednak przyjmować zleceń także od podejrzanych typów. Nie opuszcza wynajmowanego przez siebie pokoju bez długiego, znoszonego płaszcza.

Współpraca: załatwienie umbra mysteriae wpływowej diakonki z Opactwa Fullmon.

Starcie: zatrzymanie Johna, który (nie znając okoliczności) zamierza na zlecenie sekty zniszczyć dobre duchy, chroniące potężny artefakt przed wpadnięciem w niepowołane ręce.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, ogr, pula 2k10; odporność: 4.

Zdolności:

·         spirytysta: moce kontrola duchów i iluzje, zaklęcie egzorcyzm;

·         zwierzęcy magnetyzm: cecha rasowa ogra

·         atuty: silny cios, niesamowity refleks, słaby punkt;

·         sztuka przetrwania: gdy po raz pierwszy w danej konfrontacji straci ostatni znacznik, może pociągnąć kartę. Kier lub karo oznaczają, że odzyskuje jeden znacznik i otrzymuje +5 do najbliższej akcji;

·         gadżety: płaszcz (pewność siebie +2), amulet egzorcysty (moc Tarcza Mentalna, raz na sesję zwiększony zakres przerzutu w jednym teście związanym z egzorcyzmem);

·         umiejętności: półświatek 9/9+, okultyzm 6/9+, odwaga 9/9+.

Walka: bijatyka 9/9+, strzelanie 6/10+; obrona: 14. Wszystkie zdolności.
Pościg: wysportowanie 6/9+; wytrwałość: 14. Wszystkie zdolności.
Dyskusja: zastraszanie 6/9+, blefowanie 6/9+, perswazja 6/9+, empatia 9/9+; pewność siebie: 16*. Wszystkie zdolności.

 

Angela Gambino, consigliere Rodziny Fumadore

Angela Gambino to elegancka niziołcza kobieta, powoli zbliżająca się do czterdziestki. Według dobrze zorientowanych badaczy półświatka Lyonesse, jest ona consigliere potężnej Rodziny Fumadore, osobistym doradcą samej Mateczki. W niczym nie przypomina jednak stereotypowego członka mafii: mówi pięcioma językami, a dyplomy z zakresu prawa i ekonomii obroniła z wyróżnieniem. Choć jest niebywale skuteczna, niektórzy starsi członkowie Rodziny oskarżają ją o odrzucenie scyllijskich tradycji, takich jak vendetta. To Angela reprezentuje członków organizacji w sądach i urzędach, negocjuje porozumienia z innymi Rodzinami i wystawia oferty nie do odrzucenia.

Współpraca: uciszenie bezczelnego szantażysty, którego ofiarą padli zarówno członkowie rodziny królewskiej, jak i jeden z wnuków Matki Chrzestnej.

Starcie: uratowanie przed krwawą vendettą znajomego niziołka, który pod wpływem zaklęcia obraził honor Matki Chrzestnej.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, niziołek, pula 3k10; odporność: 4.

Zdolności:

·         cosa nostra: +3 podczas testów umiejętności społecznych, wykonywanych przeciwko osobom pochodzącym ze Scylli;

·         cwaniak, krewni i znajomi: cechy rasowe niziołka;

·         omerta: Angela jest odporna na zastraszanie;

·         wsparcie: Angela zawsze znajduje się pod opieką wiernego ochroniarza ze wszystkimi zdolnościami (Almanach Nadzwyczajny, str. 81);

·         propozycja nie do odrzucenia: Angela może w dyskusji wydać żeton, aby dodać +5 do testu zastraszania i uczynić go niedeklarowanym dobiciem;

·         osiągnięcie: obrona w sądzie;

·         atuty: unik, szósty zmysł, stalowe nerwy, słaby punkt;

·         gadżet: pistolet (strzelanie +3), notes (półświatek +3*, za żeton +5 do testu empatii, mającej na celu poznanie słabego punktu celu), święty medalik (+2 do pewności siebie);

·         umiejętności: wiedza akademicka 9/8+, półświatek 12*/8+.

Walka: strzelanie 9/10+; obrona: 12. Gadżet, wsparcie, atuty.
Pościg: szofer 6/10+, wysportowanie 6/10+; wytrwałość 12. Wsparcie, atuty.
Dyskusja: zastraszanie 9/8+, perswazja 9/8+, blef 9/8+, empatia 9/8+; pewność siebie: 18. Wszystkie zdolności.

 

Gniewomir Tyszka, mafijny egzekutor

Półświatek Lyonesse nieustannie potrzebuje niezależnych zabijaków, którzy wykonają wyroki przestępczych organizacji: to znacznie mniej ryzykowne, niż posyłanie z taką misją jednego z członków własnej grupy. Gniewomir Tyszka, czterdziestoletni troll, uciekł ze Slawii przed dziesięcioma laty. Ma opinię psychopaty, który nie cofnie się przed niczym, aby wykonać zadanie. Ze swoimi celami rozprawia się zazwyczaj za pomocą szabli (co imponuje wielu zleceniodawcom), ubiera się jednak zgodnie z modą ulic Lyonesse i jeździ sportowym parowozem. Posiada strzęp szlacheckiego honoru: odpowie na każde wyzwanie na uczciwy pojedynek, także rzucone przez rychłą ofiarę. Tyszka pozwoli jej w takim wypadku dobyć własnego oręża.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin