Flojd ... The Feeble Files.txt

(20 KB) Pobierz
Flojd ... The Feeble Files


Metro Prime

Wracajšc z Ziemi uderzylimy w sondę zmieniajšc jej kierunek wprost na centrum obserwacyjne. Czekajš nas poważne kłopoty. Wchodzimy do rodka i zabieramy lalkę oraz hełm znajdujšcy się w szafce pod monitorem. Lalkę kładziemy na uszkodzonym teleporterze. Następnie zdejmujemy z niej kurtkę i zakładamy na siebie. Zabieramy również samš lalkę. Przed wyjciem odbieramy pocztę, klikajšc czerwony napis na ekranie monitora. Wsiadamy na motor i udajemy się do baru Davea. Rozmawiamy z gociem gadajšcym w budce telefonicznej. Wchodzimy do baru i rozmawiamy z każdym po kolei. U barmana zamawiamy Light Wave Sodę. Dolores prosi nas o dostarczenie paczki. Od jednego z klientów bierzemy ulotkę. Pora lecieć do centrum Metro Prime. Po wylšdowaniu rozmawiamy z dwiema napotkanymi osobami. Idziemy na prawo do wejcia i dalej w lewo, aż do teleportera. Znajdujemy się na pierwszym piętrze, wchodzimy w zaułek po lewej (obrazek 1) i w następnej lokacji do końca w prawo.

Pukamy w czerwone drzwi. Tym samym zarobilimy kilka miedziaków. Wracamy do holu głównego. Kierujemy się do sklepu z pigułkami (Pill Store). Zaraz na lewo od drzwi znajduje się czerwony pojemnik, oglšdamy go. Wychodzimy ze sklepu i podšżamy dalej w prawo, aż do Ministerstwa (Ministry Headquarters). Rozmawiamy z sekretarkš, mimo wielkich prób, nie wpuci nas. Wracamy przed drzwi i udajemy się do Obserwatorium. Do automatu z mapami wrzucamy trzykrotnie monetę. Zirytowany Flojd zasadzi kopa maszynie :) . Wychodzimy do głównego holu i udajemy się do Omni Braina. Używamy urzšdzenia znajdujšce się w centrum pomieszczenia (co w rodzaju konfesjonału). Po spowiedzi używamy ulotki na zielonej maszynie, okazuje się być za mała. Pamiętasz teleporter, w którym powiększyłe kurtkę? No włanie, wracamy do lokacji gdzie zaczynalimy grę i używamy na nim ulotki. Teraz powinna pasować, wkładamy ponownie ulotkę do czytnika. Lecimy do baru Davea i donosimy Funkcjonariuszowi o kompaktach ONA. Po przerywniku filmowym ze stolika przy którym siedział nieszczęnik zabieramy przepustkę. Wracamy do sklepu, w którym zamówilimy Charyzmę X, kupujemy też przeterminowane pigułki. Kierujemy się ponownie do Ministerstwa. Przed rozmowš z sekretarkš połykamy pigułki Charyzmy X. Tym razem dostajemy pozwolenie na wejcie, jednak pojawia się drugi problem. Strażnik pilnujšcy drzwi nie chce nas przepucić, gdyż nie posiadamy odpowiedniego odzienia. Lecimy do baru Davea. Po drodze wręczamy przepustkę pilotowi w doku. Do Light Wave Sody wrzucamy przeterminowane pigułki i dajemy jš osobie rozmawiajšcej przez telefon. W centrum Metro Prime znajduje się budka telefoniczna, udajemy się tam i oglšdamy animacje. Po raz kolejny jestemy wiadkami okrutnej dyktatury Omni Braina. Używamy ubrania laboratoryjnego na budce telefonicznej i udajemy się do Ministerstwa. Nie napotkamy teraz żadnych przeszkód. Wchodzimy do windy i lšdujemy w więzieniu.

Cygnus Alpha

Zostajemy zesłani na Cygnus Alpha i czeka nas restrukturyzacja osobowoci. Rozmawiamy z towarzyszami podróży, aż do ogłoszenia informacji o zakończeniu lotu. Od tej chwili Flojd będzie hipnotyzowany co kilka minut, więc trzeba szybko wykonywać czynnoci. Za każdym razem zostajemy przenoszeni do innego pomieszczenia. Z sali rekreacyjnej zabieramy plakat wiszšcy za nami, przy okazji także pinezki. Gdy Flojd przeniesie się do swojej celi, szybko otwieramy urzšdzenie sanitarne i kładziemy pinezki na łóżku. W ten sposób Flojd przebudzi się z hipnozy. Zabieramy pinezki i kładziemy się na łóżku. Gdy strażnik podjedzie do urzšdzenia, szybko wstajemy i idziemy w prawo. Znajdujemy się na korytarzu, musimy być ostrożni na patrolujšce pomieszczenia roboty. Od tego momentu radzę często zapisywać stan gry. W razie gdybymy zostali złapani, powtarzamy czynnoci wyżej. Musimy pozbyć się kamer, nic prostszego. Kierujemy się do jadalni (nr. 11). Z półki zabieramy miskę i napełniamy jš jedzeniem. Następnie miskę używamy na kamerze. Drugiej pozbywamy się w ten sam sposób. Schodzimy na sam dół i kierujemy się do fabryki. Rzucam miskš w kolejnš kamerę i podchodzimy do zsypu. Nawišzujemy rozmowę z nieznajomš, która wie o nas niemal wszystko. Rozmawiaj do wyczerpania wszystkich tematów. Zapisujemy grę i wracamy do pokoju rekreacyjnego. Włšczamy telewizor i ustawiamy na kanał rebeliantów. Następnie, czym prędzej zabieramy wielkš czerwony gałkę strojeniowš i chowamy się do szafki. Nadjedzie strażnik. Gdy robot ulegnie awarii, wracamy do fabryki. Pocišgamy za dwignię, dzięki czemu uruchomimy przewonik tamowy. Kładziemy się na pas i zjeżdżamy do magazynu. Tajemniczym głosem okazuje się być Dolores z baru Davea. Wyglšda na to, że grupa buntowników obrała sobie Flojda, za odpowiednik Neo z Matrixa. Trudno, lepsze to niż pozostanie w wiezieniu. Pech sprawił, ze Dolores złamała nogę, więc musimy sami pomyleć nad planem ucieczki. Pomieszczenie jest wypełnione zabawkami, bierzemy pięć z nich i pytamy się towarzyszki, co robi. Dostajemy zmodyfikowanš zabawkę. Wracamy na górę oraz na korytarz. Nieopodal drzwi oznaczonych numerem 2 znajduje się otwór systemu wentylacyjnego. Wkładamy do niego wszystkie zabawki, a na końcu zmodyfikowanš od Dolores. Następuje potężna eksplozja otwierajšca wejcie. Wchodzimy. Czeka nas trudna zagadka do rozwišzania. Naszym zadaniem jest przeprowadzenie Flojda na drugš stronę. Pierwsze, na co musisz zwrócić uwagę to zmieniajšce się kolory poszczególnych płytek. Jeli nastšpimy na nieodpowiedni kolor, uaktywni się alarm i będziemy musieli zaczynać od poczštku, więc radzę często zapisywać grę, Musimy przemieszczać się w odpowiedniej sekwencji kolorów, mianowicie z białego (B) na czerwony (C), następnie na żółty (O), dalej na zielony (Z) i powtórnie na białš. Możemy poruszać się naprzód (n), tył (t), górę (g), dół (d). Skaczemy wpierw na białš płytkę i kolejno: nC, nO, dZ, tB, dC, nO, dZ, nB, gC, nO, nZ, dB, dC, nO, dZ, nB, gC, gO, tZ, nB, gC, nO, nZ, gB, gC, gO, nZ. Jestemy na drugiej stronie. W razie problemów, postępować zgodnie z obrazkiem niżej.

Wchodzimy do pojazdu, który nas tutaj przywiózł i zabieramy przewody z tablicy rozdzielczej po prawej stronie. Otwieramy obwód zapłonowy i używamy na nich kabli. Czeka nas kolejna łamigłówka, ale teraz o niebo łatwiejsza. Musimy połšczyć kable tak, aby móc uruchomić pojazd. Gdy przypniemy kabel w odpowiednim miejscu, usłyszymy wysoki ton dwięku. Niski ton, jeli kabel przypięty jest nieprawidłowo. W przypadku tej zagadki, kombinacje sš różne (ja miałem np. 1 z 2, 2 z 3, 3 z 1 oraz 4 z 4). Można spotkać też takš kombinacje 1 z 4, 2 z 2, 3 z 1, 4 z 3. Uruchomilimy silnik. Dołšcza do nas Dolores z nowym mechanicznym towarzyszem. 

Planeta Flib

Rozbilimy się na planecie zamieszkanej przez Flibrerów. Podšżamy za Samem, aż do wioski. Niestety Sam ponownie wkroczy do akcji, przeganiajšc tym samym tubylców. Z mostu podnosimy strzałę upuszczonš przez jednego z nich i wracamy do lenego labiryntu. Naszym kolejny zadaniem jest złapanie tubylca, co wcale nie jest proste. Dodatkowo zyskujemy kontrole także nad Samem. Gdy tubylec znajduje się po lewej częci labiryntu podchodzimy Flojdem do końca mostu znajdujšcego się w centrum. Natomiast Sama używamy do zniszczenia kłody służšcej jako kładka do przejcia przez rzekę. Uważamy, by przypadkiem Flibrer nie przedostał się do drugiej częci labiryntu. Kierujemy robota do mostu i skręcamy w pierwszš cieżkę na prawo. Flojdem staramy się zwabić tubylca w miejsce, gdzie Sam rozbił kłodę. Oczywicie sposobów na zablokowanie drogi Flibrerowi jest wiele, jednak ten wydaje mi się najprostszy. Po animacji, wychodzimy z pojazdu i dostajemy się w niewolę. Oglšdamy kolejnš animacje. Kiedy się skończy zabieramy linę, którš nasz bohater jest przywišzany i kierujemy wzrok na zestaw chemiczny. Jeli klikniesz na białš kartkę, zobaczysz kilka instrukcji do otrzymania Zwišzku Kontroli Pasywnej (inaczej rodka uspokajajšcego). Mamy pięć kolb stożkowych wypełnionych substancjami o różnych kolorach. Każda kolba kolejno oznaczona jest literami od A do E. Dodatkowo możemy podgrzewać lub ochładzać przygotowywanš miksturę. Mieszamy kolejno substancje:

ABC + miksujemy na goršco (mix heat) = F
DEA + miksujemy na goršco (mix heat) = B
ABD + miksujemy na goršco (mix heat) = G

Na koniec miksujemy powstałe substancje FBG na zimno (cold mix) i tym sposobem otrzymujemy Nerwosol dla tubylców. Otrzymany eliksir wlewamy do odpływu znajdujšcego się niedaleko stołu. Używamy pilota, by wezwać Sama, kierujemy nim do wioski. Przełšczamy się na Flojda. Filbert mówił, że użycie telportera mogłoby się skończyć tragicznie dla istoty żyjšcej, Jednak nie mówił nic o robotach. Naciskamy zielony guzik otwierajšcy drzwi do posšgu i wchodzimy robotem to teleportu. Naciskamy Flojdem drugi, czerwony przycisk. Używamy ksišżki telefonicznej, jednak aktywowana jest blokada na wszystkie prywatne numery. Podchodzimy do telefonu i prosimy o anulowanie blokady. Po odzyskaniu kontroli nad Flojdem, wracamy do laboratorium. Stamtšd zabieramy ubranie Boga i używamy na projektorze (ekran w teleporterze). Kolej na Sama. Wychodzimy z laboratorium i udajemy się na szczyt góry cieżkš w lewej, górnej częci ekranu. Strzelamy w ptaka, po czym wracamy skšd przyszlimy i zmieniamy na Flojda. Ze cieżki zabieramy martwego ptaka i używamy go na skale obok zburzonego mostu niżej (obrazek 3). Odchodzimy.

Idziemy do naszego statku. Musimy zbudować nadajnik laserowy. W rodku Dolores mówi, co mamy zrobić. Wychodzimy przed statek i używamy włóczni na pokrywie po lewej częci ekranu. Zabieramy baterie. Wracamy do Sama i korzystamy z ksišżki telefonicznej. Odszukujemy reklamę firmy sprzedajšcej przekaniki laserowe. Zamawiamy jeden przez telefon. Poczta międzyplanetarna działa na najwyższym poziomie. Samem idziemy do wioski tubylców. ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin