Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Podstawy magii
Czary to jednorazowe efekty magiczne. Dzielimy je na dwa typy: wtajemniczeń (te rzucają bardowie, zaklinacze i czarodzieje) oraz objawień (będące domeną kapłanów, druidów oraz doświadczonych paladynów i tropicieli). Niektóre władające czarami postacie mają dostęp do ograniczonej listy znanych zaklęć, inne zaś korzystają z szerokiego ich wachlarza. Większość z tych osób przygotowuje czary zawczasu – dzięki księdze zaklęć lub modląc się żarliwie i medytując. Inne rzucają czary spontanicznie i nie muszą ich przygotowywać. Pomimo różnic dotyczących uczenia się czy przygotowywania zaklęć, gdy dochodzi do ich rzucenia, czary są do siebie bardzo podobne.
Zaklęcia wtajemniczeń i objawień dzieli się również na osiem szkół magii, które odzwierciedlają różnorodność efektów rzuconych czarów.
Rzucanie czarów to taki sam proces – bez względu na to, czy zaklęcie należy do grupy wtajemniczeń czy objawień oraz czy bohater przygotowuje zaklęcia zawczasu, czy wybiera je zależnie od potrzeby.
Przede wszystkim musisz zdecydować, jaki czar chcesz rzucić. Jeśli wcielasz się w postać kapłana, druida, doświadczonego paladyna, tropiciela lub czarodzieja, wybierasz spośród zaklęć przygotowanych wcześniej danego dnia, a jeszcze niewykorzystanych (patrz “Jak czarodziej przygotowuje zaklęcia” oraz “Jak przygotowuje się zaklęcia objawień”). Jeżeli odgrywasz barda lub zaklinacza, wybierasz dowolny znany ci czar, pod warunkiem jednak, że masz prawo rzucić zaklęcie określonego poziomu.
Aby rzucić czar, musisz być w stanie mówić (jeżeli zaklęcie ma komponenty werbalne), gestykulować (jeśli posiada komponenty somatyczne) i korzystać z komponentów materialnych lub koncentratorów (gdy zaklęcie ich wymaga). Ponadto powinieneś się jeszcze skoncentrować.
Kiedy rzucisz już przygotowany czar, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki raz jeszcze go nie przygotujesz (jeśli przygotowałeś kilka kopii danego zaklęcia, każdą z nich możesz rzucić tylko raz). W przypadku barda i zaklinacza rzucone czary wlicza się w dzienny limit zaklęć danego poziomu czarów, ale masz pełne prawo wykorzystać ponownie to samo zaklęcie, dopóki nie wyczerpiesz wspomnianego limitu.
Rzucenie zaklęcia wymaga koncentracji. Jeśli coś przerwie ci skupienie podczas czarowania, musisz wykonać test Koncentracji – nieudany oznacza, że tracisz zaklęcie. Im poważniejsze utrudnienie i im wyższy poziom czaru, jaki próbujesz rzucić, tym większa jest ST testu. Nieudany test oznacza, że utraciłeś czar – tak jakbyś go rzucił bez efektu.
Zranienie: Jeśli próbując rzucić zaklęcie, otrzymasz obrażenia, musisz wykonać test Koncentracji (ST 10 + otrzymane obrażenia + poziom rzucanego czaru) – nieudany oznacza, że straciłeś czar bez efektu. Wydarzenie utrudniające koncentrację ma miejsce podczas czarowania wówczas, gdy następuje pomiędzy początkiem a końcem rzucania czaru (w przypadku zaklęcia o czasie rzucania 1 cała runda i dłuższym) lub gdy jest reakcją na fakt rzucania zaklęcia (na przykład, okazyjny atak prowokowany przez czarowanie bądź atak wynikający z przygotowanej akcji).
Jeśli otrzymujesz obrażenia długofalowe uznaje się, że połowę z nich odnosisz w chwili rzucania czaru. Musisz zatem wykonać test Koncentracji (ST 10 + 1/2 ostatnio otrzymanych długofalowych obrażeń + poziom rzucanego czaru). W przypadku gdy świeże obrażenia są ostatnimi, które efekt może spowodować, nie powoduje to rozproszenia uwagi. Powtarzających się obrażeń nie uznaje się za długofalowe.
Czar: Jeśli podczas rzucania czaru padniesz ofiarą zaklęcia, musisz wykonać test Koncentracji – nieudany oznacza, że tracisz wykorzystywany czar. Jeżeli działające na ciebie zaklęcie powoduje rany, ST wynosi 10 + obrażenia + poziom rzucanego przez ciebie czaru. Jeśli zaś działające na ciebie zaklęcie przeszkadza ci w koncentracji lub rozprasza cię w inny sposób, ST testu Koncentracji równa się ST rzutu obronnego na wspomniane zaklęcie + poziom rzucanego przez ciebie czaru. W przypadku czarów, z którymi nie wiąże się rzut obronny, pod uwagę należy brać ST rzutu obronnego, do jakiego w innym wypadku zaklęcie by zmuszało.
W zwarciu lub przyszpilony: Uwikłany w zwarcie lub przyszpilony możesz rzucać tylko takie czary, które nie wymagają komponentów somatycznych i do których ewentualne komponenty materialne już masz w ręku. Nawet w takim przypadku musisz jednak wykonać test Koncentracji (ST 20 + poziom rzucanego przez ciebie czaru) – nieudany oznacza, że tracisz zaklęcie.
Żywiołowy ruch: Jeśli dosiadasz poruszającego się wierzchowca, jedziesz w podskakującym na wybojach wozie, siedzisz w łódeczce płynącej bystrym strumieniem czy znajdujesz się pod pokładem ciskanego sztormem statku, bądź też z innego powodu poddawany jesteś podobnym wstrząsom, musisz wykonać test Koncentracji (ST 10 + poziom rzucanego przez ciebie czaru) – nieudany oznacza utratę zaklęcia.
Gwałtowny ruch: Jeśli dosiadasz galopującego konia, jedziesz w wozie podczas szalonej przejażdżki, siedzisz w łódeczce pokonującej wodne progi lub znajdujesz się na pokładzie ciskanego sztormem statku, bądź też z innego powodu poddawany jesteś podobnym wstrząsom, musisz wykonać test Koncentracji (ST 15 + poziom rzucanego przez ciebie czaru) – nieudany oznacza, że tracisz zaklęcie.
Kiepska pogoda: Jeśli próbujesz rzucić czar, gdy pogoda jest kiepska, musisz wykonać test Koncentracji. Jeżeli wieje silny wiatr i zacina deszcz lub deszcz ze śniegiem, ST wynosi 5 + poziom rzucanego przez ciebie czaru. W przypadku gdy wichura niesie grad, pył lub żwir, ST równa się 10 + poziom rzucanego przez ciebie czaru. W obu wypadkach tracisz czar, jeśli nie powiedzie ci się test Koncentracji. Jeżeli jednak dane warunki pogodowe spowodowało zaklęcie, korzystaj z zasad przedstawionych wcześniej, w części “Czar”.
Czarowanie defensywne: Jeśli chcesz rzucić czar, nie prowokując ataków okazyjnych, musisz wykonać test Koncentracji (ST 15 + poziom rzucanego przez ciebie czaru) – udany oznacza szczęśliwe rzucenie zaklęcia. Porażka świadczy o utracie czaru.
Oplątany: Jeżeli chcesz rzucić zaklęcie oplątany przez sieć lub plączonożny worek, bądź też znajdujesz się pod wpływem czaru o podobnym efekcie, musisz wykonać test Koncentracji o ST 15 – udany pozwala ci rzucić zaklęcie. Porażka oznacza utratę czaru.
Czary można również rzucać jako kontrzaklęcia. W takim przypadku wykorzystujesz energię zaklęcia, by zakłócić działanie tego samego czaru rzucanego przez kogoś innego. Kontrczarowanie działa nawet wówczas, gdy jedno zaklęcie wywodzi się z magii wtajemniczeń, a drugie objawień.
Jak działa kontrczarowanie: Wykorzystując kontrczarowanie, przede wszystkim wybierasz cel, przygotowując akcję. Postanawiasz zatem poczekać i zakończyć akcję w chwili, gdy adwersarz będzie próbował rzucić zaklęcie (masz prawo poruszyć się z normalną szybkością, jako że przygotowanie to akcja standardowa).
Jeżeli cel twojego kontrczaru próbuje rzucić zaklęcie, wykonujesz test Czarostwa (ST 15 + poziom czaru) – jest to akcja darmowa. Sukces w teście oznacza, że udało ci się rozpoznać rzucany przez adwersarza czar i możesz go skontrować. Porażka z kolei świadczy o tym, iż nie możesz tego uczynić.
Zwieńczenie całego procesu wymaga, byś rzucił odpowiednie zaklęcie. Ogólna zasada mówi, że czar może kontrować tylko sam siebie. Jeżeli masz prawo rzucić to samo zaklęcie i na dodatek je przygotowałeś (jeśli przygotowujesz czary), używasz go, odrobinę zmieniając, tak by uzyskać efekt kontrczarowania. Jeśli cel znajduje się w zasięgu, oba zaklęcia automatycznie się negują i nie powodują żadnych innych efektów.
Kontrczarowanie zaklęć metamagicznych: Ustalając, czy dany czar może zostać skontrowany, nie należy brać pod uwagę atutów metamagicznych.
Wyjątki: Niektóre czary są specyficznymi kontrzaklęciami innych – dotyczy to zwłaszcza tych, które mają diametralnie odmienne efekty.
Rozproszenie magii jako kontrzaklęcie: Za pomocą rozproszenia magii możesz skontrować rzucającego czary adwersarza, bez konieczności rozpoznawania zaklęcia, jakie rzuca. Jednakże rozproszenie magii nie zawsze działa jak kontrzaklęcie (patrz opis czaru).
Potęga zaklęcia zależy od jego poziomu czarującego, który dla większości postaci jest równy poziomowi w klasie wykorzystywanej do rzucania danego czaru.
Masz prawo rzucić zaklęcie na niższym niż normalnie poziomie czarującego, ale musi on być wystarczający do wykorzystania owego czaru. Ponadto wszystkie elementy zależne od poziomu należy oprzeć na tym samym poziomie czarującego.
Jeżeli właściwość klasowa, zesłana moc domeny lub inna specjalna zdolność zapewniają modyfikator do poziomu czarującego, stosuje się go jedynie do efektów zależnych od poziomu czarującego (takich jak zasięg, czas działania oraz powodowane obrażenia) oraz do testów poziomu czarującego potrzebnych do przełamania odporności na czary i do poziomu czarującego używanego w testach rozproszenia (zarówno jeśli chodzi o sam test rozproszenia, jak i jego ST).
Jeśli próbujesz rzucić zaklęcie w warunkach, które nie spełniają jego wymagań, próba kończy się porażką, a czar zostaje zmarnowany.
Rzucenie czaru kończy się porażką również wówczas, gdy coś przerwie ci skupienie. Podobny efekt może również nastąpić, gdy masz na sobie zbroję i rzucasz czar z komponentami somatycznymi
Kiedy wiesz już, na jakie istoty (bądź przedmioty lub obszar) wpłynął czar i czy wykonały one udane rzuty obronne (jeśli mają do tego prawo), możesz zastosować wszelkie rezultaty, jakie pociąga za sobą zaklęcie.
W przypadku wielu specyficznych efektów czarów postępuje się stosownie od szkoły, do jakiej należą. Niektóre specjalne właściwości zaklęć przedstawiono w informacjach dotyczących szkół czarów.
Ataki: W opisie niektórych czarów wspomniano o atakach. Za ataki uznaje się zaś wszystkie ofensywne działania bojowe, nawet te, które nie powodują obrażeń. Również próby odpędzania lub karcenia nieumarłych traktuje się jak ataki. Atakami są także wszelkie czary, przed którymi istota chroni się za pomocą rzutów obronnych, które powodują obrażenia i które w inny sposób krzywdzą lub utrudniają życie ofierze. Za ataki nie uznaje się zaklęć, które sprowadzają potwory lub innych sprzymierzeńców bądź mają podobne efekty, ponieważ taki czar sam w sobie nikomu nie wyrządza krzywdy.
Rodzaje premii: Zwykle premia ta należy do określonego rodzaju, dzięki czemu wiadomo, w jaki sposób zaklęcie nią obdarza. Premii tych dotyczy pewna bardzo ważna zasada – otóż premie tego samego rodzaju zwykle się nie kumulują. Z wyjątkiem premii unikowych, większości premii z okoliczności oraz premii rasowych pod uwagę należy brać tylko premię większej wartości (patrz dalej, “Łączenie efektów magicznych”). Ta sama zasada obowiązuje też w przypadku kar – bohater podlegający kilku karom tego samego rodzaju bierze pod uwagę tylko najbardziej uciążliwą.
Przywracanie życia umarłym: Kilka czarów posiada moc przywracającą życie umarłym bohaterom.
Kiedy żyjąca istota umiera, jej dusza opuszcza ciało i Plan Materialny, podróżuje przez Plan Astralny i udaje się dalej – do wymiaru, w którym mieszka jej bóstwo. Jeśli śmiertelnik nie wierzył w żadnego boga czy boginię, dusza odchodzi na plan odpowiadający charakterowi zmarłego. Przywrócenie umarłemu życia oznacza, że odnajduje się jego duszę i sprowadza ją z powrotem do ciała.
Utrata poziomów: każda istota, której przywrócono życie, zwykle traci jeden poziom doświadczenia. Nowa całkowita liczba PD postaci jest równa połowie pomiędzy jej nowym poziomem (po jego zmniejszeniu) a minimum potrzebnym do awansu na następny. Bohater, który w chwili śmierci znajdował się na 1. poziomie, traci zamiast poziomów 2 punkty Budowy.
Utraconego poziomu (lub punktów Budowy) nie sposób odzyskać drogą dostępną śmiertelnym – na nic się zdaje tak życzenie, jak i cud. Bohater, który powrócił między żywych, może odzyskać utracony poziom, zdobywając PD podczas przygód. Śmiałek, który utracił punkty Budowy, ma prawo zwiększyć wartość owego atrybutu, awansując na poziomy i zyskując prawo do takiej operacji.
Przeciwdziałanie przywracaniu życia: Wrogowie mogą się postarać, by przywrócenie życia bohaterowi było trudniejsze. Choćby przechowanie ciała zapobiega użyciu czarów wskrzeszenie czy zmartwychwstanie, które pozwalają przywrócić życie umarłemu. Z kolei uwięzienie duszy zapobiega wszelkim próbom ożywienia zmarłego, dopóki dusza nie zostanie uwolniona.
Przywrócenie życia wbrew woli zmarłego: Duszy nie można przywrócić do życia, jeśli ona tego sobie nie życzy. Dusza zna imię, charakter oraz ewentualne bóstwo opiekuńcze postaci, która próbuje ją ożywić. W zależności od tych informacji może odmówić powrotu do życia.
Czary i efekty magiczne zwykle działają tak, jak to opisano – bez względu na to, ile takich czynników funkcjonuje jednocześnie na danym obszarze czy osobie. Z wyjątkiem pewnych specyficznych przypadków, zaklęcie w żaden sposób nie oddziałuje na już funkcjonujący czar. Jeśli jakieś zaklęcie ma konkretny wpływ na inne czary, informacje na ten temat pojawią się w jego opisie. Stosuje się również kilka innych ogólnych zasad, dotyczących sytuacji, w której w tym samym miejscu działa kilka czarów lub efektów magicznych. Oto one:
Kumulowanie efektów: Czary, które zapewniają premie lub kary do testów ataków i obrażeń, rzutów obronnych lub innych cech zwykle się ze sobą nie kumulują.
Uogólniając jeszcze bardziej, premie tego samego rodzaju zwykle się nie kumulują, nawet jeżeli powstały w wyniku działania różnych czarów (lub efektów innych niż zaklęcia; patrz wcześniej “Rodzaje premii”).
Różne nazwy modyfikatorów: Premie oraz kary wynikające z dwóch różnych czarów kumulują się ze sobą, jeśli modyfikatory należą do różnych rodzajów.
Premie, które nie posiadają żadnej nazwy, kumulują się z wszystkimi premiami.
Taki sam efekt o odmiennej potędze: W przypadku gdy na tym samym obszarze lub celu działają co najmniej dwa identyczne czary o różnej potędze, pod uwagę należy brać tylko lepszy z nich.
Taki sam efekt o różnych rezultatach: Ten sam czar może czasem powoływać do istnienia różne efekty, jeśli zastosuje się go więcej niż raz względem jednego podmiotu. W ...
jarlax1