Wiedzmin - podrecznik glowny.doc

(1760 KB) Pobierz
WIEDŹMIN: GRA WYOBRAŹNI

WIEDŹMIN: GRA WYOBRAŹNI

 

Wasze ognisko powoli dogasa. Robi się cicho. Macie wrażenie, że nawet cykady zajęły się czymś ciekawszym niż zagłuszanie spokoju nocy. Jedynie koń Kramusa wydaje się w ogóle nie być śpiący – od jakiegoś czasu wierci się w miejscu.

Kramus: Zawszany głodomór, przecież dosypałem mu owsa... Gramolę się z posłania, cicho wstaję i podchodzę do konia.

Ostrożnie przemykasz między zasypiającymi towarzyszami, mijasz ognisko. Jest już chłodno, lekko szczękasz zębami. Podchodzisz do konia, gdy nagle cykady rozpoczynają swoją grę na nowo – tym razem ogłuszająco i wariacko! Koń parska, cofa się i staje dęba, głośno rży.

Kramus: [Odskakuję od konia. Krzyczę]. Wstawać, coś tu jest nie tak!

Mirabel: [Zrywam się i jednocześnie chwytam za miecz].

Bratek: [Siadam i bacznie rozglądam dookoła].

Cykady dalej odmierzają szaleńczy rytm. Ognisko przygasa, konie szarpią się, głośno rżą i wierzgają. Rozglądacie się, skraj lasu wydaje się falować, księżycowe cienie biegają po konarach drzew. Nagle… wszystko milknie. Cisza kompletna, wasze konie są chyba nie mniej zdezorientowane niż wy… Słyszycie trzask łamanej gałązki od strony lasu.

Mirabel: [Wstaję i  czekam, stojąc twarzą do lasu].

Bratek: [Rzucam czar, rozpalam ognisko].

Kramus: [Staję obok Mirabel, wyciągam miecz].

Jest wam zimno. Ogień – magicznie rozpalony przez Bratka – daje światło, ale ciepła wcale. Wpatrujecie się w drzewa, skąd dochodzą wyraźne już kroki.

Kramus: [Krzyczę]. Kogo szlag niesie?

Z mroku wyłania się szczupła postać. Widzicie starszego człowieka, niemiłosiernie brudnego. Ubrany jest w podarte szaty, w dłoni trzyma długi kij. Uśmiecha się przyjaźnie.

Obcy: Nie lękajcie się, jestem wędrowcem szukającym dobrych ludzi i ciepła ogniska. I nie szlag mnie niesie, panie rycerzu, jeno tęsknota za towarzystwem.

Jego głos jest czysty i dostojny. Dziad zatrzymał się i patrzy to nas was, to na ognisko i wasze rożno z resztkami kolacji.

Mirabel: [Szepczę]. Niech sobie idzie swoją drogą, po co nam...

Kramus: Nie szlag, dziadku, jeno szlak na myśli miałem. Zapraszamy na posiłek. [To mówiąc, chowam miecz].

Bratek: Ech, Kramus, ty i ghula byś do chałupy zaprosił.

Nieznajomy uśmiecha się jeszcze szerzej i siada przy ognisku. Teraz widzicie, że jego szaty musiały niegdyś mieć swój urok i swoją cenę. Zmarszczki na twarzy gościa wypełnione są brudem.

Mirabel: Nie podoba mi się to...

Kramus: Spokojnie, dziewczyno, dziad się naje, zaśnie, a my wyruszymy przed wschodem. Nie zaszkodzi nam towarzystwo.

Mirabel: Dobra, dobra już. [Do nieznajomego]. Macie tu, dziadku, resztki zająca, co go dzisiaj Bratek upolował. Smacznego.

Dziad łapczywie obgryza kosteczki, raz za razem zerkając na was radośnie.

Kramus: [Podchodzę do koni, co z nimi?]

Wasze konie są już spokojne, śpią. Dookoła cisza i spokój. Wieje lekki, chłodny wiatr ze wschodu.

Bratek: [Siadam obok dziada]. Skąd jesteście, waści... Jak mamy się do ciebie zwracać?

Obcy: Jestem Vieanne. Pochodzę z Doliny.

Bratek: Doliny? Jakiej doliny?

Obcy: Doliny kwiatów.

Mirabel: Jesteś elfem? Nie wyglądasz na elfa.

Obcy: W moich żyłach płynie więcej elfiej krwi niż ludzkiej.

Vieanne skończył jeść, przygląda się wam bacznie.

Obcy: Długo już podróżujecie. Dokąd zmierzacie?

Kramus: Na południe. Lyria.

Obcy: Zatem... [Wstaje]. Zatem jesteście tymi, których szukałem.

W tym samym momencie nieznajomy podskakuje, wyszarpuje zza pazuchy sztylet i atakuje nim Bratka.

Kramus: [Podcinam go!]

Mirabel: [Odskakuję i wyciągam miecz].

Bratek: [Rzucam się w tył!]

Bratek przewraca się do tyłu, lekko draśnięty. Kramus podcina elfa i przygniata do ziemi.

Mirabel: [Podbiegam i przykładam mu miecz do szyi].

Nieznajomy szarpie się i dyszy, nagle bełkocze jakieś zdanie i wybucha płomieniami. Pali się!

Mirabel: [Odskakuję od niego].

Kramus: [Biorę pled i zarzucam na niego].

Bratek: [Wstaję i pomagam Kramusowi].

Przykrywacie go pledem, dusząc płomienie. Czujecie potworny swąd; elf stara się wam wyrwać. Po chwili daje sobie spokój – czujecie jak jego ciało nieruchomieje.

Bratek: [Odkrywamy pled].

Mirabel: [Asekuruję go z mieczem w dłoni].

Odsłaniacie zwęglone ciało. Wszystko się spaliło, włącznie z szatami. Resztki twarzy są wykrzywione w potwornym grymasie. Pod pachą trupa widzicie mały flakonik, pęknięty.

Kramus: Co to jest, u licha?

Mirabel: [Podnoszę sztylet tego elfa].

Podnosisz z ziemi sztylet i oglądasz go uważnie. Typowa elfia robota, przypomina zdobieniami bardziej królewski nożyk do papieru niż broń. Całe ostrze błyszczy, jakby było posmarowane tłuszczem. Końcówka ochlapana jest krwią.

Bratek: Droga Melitele! Trucizna!

Bratek pada na ziemię.

 

COŚ SIĘ KOŃCZY, COŚ SIĘ ZACZYNA

WIĘCEJ NIŻ KILKA SŁÓW WSTĘPU

W Pani Jeziora, ostatnim tomie wiedźmińskiej sagi, zapewne ostatecznie rozstaliśmy się z Geraltem z Rivii. Raniony Biały Wilk odpłynął, zniknął gdzieś wśród mgieł. Zdawać by się mogło, iż legenda znalazła wreszcie swój kres, a nam pozostaje tylko zachować ją w sercu i pamięci.

Coś się kończy, coś się zaczyna… Wąż Uroboros gryzie swój ogon, a każdy koniec to jednocześnie początek. Skończył się czas książkowych opowieści o czynach wiedźmina, rozpoczyna się zaś czas bohaterów, awanturników i zwykłych łotrów, oddychających tym samym powietrzem, co Biały Wilk, stąpających po tej samej ziemi i podobnie jak on stawianych przez los w obliczu straszliwych niebezpieczeństw i trudnych wyborów.

Rozpoczyna się czas gier wyobraźni, gier fabularnych.

Gra „Wiedźmin” umożliwi Wam powrót do świata wiedźmińskich opowieści – najbardziej realistycznej spośród wszystkich baśniowych krain. Nie będziecie już zwykłymi obserwatorami, tak jak czytelnicy książek i opowiadań: staniecie się jednymi z wędrowców i awanturników, przemierzających szlaki wiedźmińskiego Kontynentu!

Będziecie wiedźminami, takimi jak Geralt. Czarodziejami podobnymi Yennefer lub Istredda. Trubadurami o talencie i chuci niemal równej Jaskrowej. A może utworzycie grupę zabijaków, tak bitnych jak „chłopcy” Yarpena Zigrina, bandyci Renfri albo Rębacze z Crinfrid? Niestety, nie wcielicie się w żadnego z bohaterów wiedźmińskiej sagi, ale kto wie – całkiem możliwe, iż wasza droga skrzyżuje się kiedyś ze ścieżką Białego Wilka. Wszak świat bywa taki mały…

Realia, w których rozgrywać będą się przygody Was, czyli bohaterów „Wiedźmina”, to przede wszystkim rzeczywistość czasów przedstawionych w opowiadaniach o Geralcie, epoka sprzed nilfgaardzkiego najazdu, zwana przez kronikarzy pierwszą połową trzynastego wieku.

 

Czym właściwie jest gra fabularna?

Czytając książki i opowiadania albo oglądając filmy, na pewno chcieliście przenieść się do obserwowanego świata i przeżywać równie wspaniałe przygody, jak podziwiani przez Was bohaterowie. Wyobraźcie sobie teraz, że wasze marzenie się spełniło. Wcieliliście się w zupełnie inne osoby niż Wy, mieszkające w innej rzeczywistości. Osoby mające własną historię, noszące niezwykłe imiona, wyglądające inaczej od Was, a może nawet należące do innej rasy. Z czyichś ust słyszycie, co właśnie dzieje się wokół Waszych nowych wcieleń (a także z nimi samymi), dowiadujecie się, co widzicie ich oczami i na podstawie tychże słów staracie się to sobie wyobrazić. Macie wpływ na przebieg wydarzeń, deklarując, co odgrywane przez Was osoby czynią lub mają właśnie zamiar uczynić – oczywiście, w granicach rozsądku! Ktoś odgrywający zwykłego człowieka nie może, na przykład, zadeklarować, iż jego postać zieje ogniem.

Stajecie się bohaterami czegoś na kształt interaktywnej książki czy filmu. To właśnie gra fabularna. Gra w której liczy się wyobraźnia i opowieść. Uczestnicząc w takiej grze nie walczy się o jakaś konkretną liczbę punktów, nie rywalizuje z pozostałymi graczami – po prostu przeżywa się żywot swojej postaci…

Osoba opowiadająca o tym, co dzieje się z Waszymi bohaterami, jest kimś specjalnym, niezwykłym; nosi ona zazwyczaj miano Mistrza Gry, a w „Wiedźminie” – BAJARZA. Pełni on podobną rolę co opis w książce lub opowiadaniu, gdzie przeczytacie, na przykład: „wejście do jaskini było niewielkie, zarośnięte kwitnącym pnączem”. W grze fabularnej to właśnie Mistrz Gry opowie Wam o tym, a Wy (albo raczej Wasze postaci) będziecie mogli chociażby podejść do tego pnącza i zerwać kilka gałązek; albo nie zwracając na nie uwagi, wejść do jaskini; albo odwrócić się na pięcie i odejść; albo… Albo cokolwiek, co tylko zechcecie, a osoby, w które się wcielacie, będą w stanie zrobić.

Bajarz kontroluje także przebieg gry, odpowiednio reagując na działania Was, czyli głównych bohaterów fabuły, a także odgrywając istoty i osoby spotykane przez graczy, tak zwane POSTACI TŁA. On utożsamia też los i przeznaczenie, a od jego decyzji nie ma odwołania…

Prowadzący grę często dysponuje pewnym szkieletem wydarzeń, w których uczestniczyć będą bohaterowie. Szkielet ów nazywany bywa SCENARIUSZEM albo PRZYGODĄ i nie jest graczom znany. Na jego podstawie Mistrz Gry snuje opowieść, ostateczny tok wydarzeń uzależniając od działań postaci – i własnego widzimisie. Podczas wymyślania scenariusza i późniejszej rozgrywki, tak naprawdę Bajarza ograniczają tylko realia świata, w którym osadza akcję swych przygód. Całą resztę (a przede wszystkim reguły) może dowolnie naginać do swych potrzeb i pomysłów.

Jeśli Mistrz Gry nie czuje się na siłach lub po prostu nie ma ochoty wymyślać własnych scenariuszy, może używać gotowych przygód. Jedną z nich, przeznaczoną dla początkujących graczy, znajdzie w niniejszym podręczniku.

Sfabularyzowany przykład rozgrywki mogliście przeczytać na początku tego podręcznika. Jego drugą wersję – ilustrującą zasady korzystania z mechaniki gry – znajdziecie na stronie #. Trzeci raz będziecie mogli go przeczytać w części przeznaczonej dla Bajarza, by poznać techniki prowadzenia gry (str. #).

 

Czym jest gra wyobraźni?

GRĄ WYOBRAŹNI nazwaliśmy narracyjną grę fabularną, skupiającą się na snuciu opowieści, pozwalającą na pełne, niemal fizyczne przeniesienie się do baśniowego świata. To zabawa, w której gracze stają się aktorami; gdzie cięty język, pomysłowość, umiejętność wcielenia się w inną osobę znaczą więcej niż rzuty kostką i zdobywanie kolejnych punktów doświadczenia.

W zwykłej grze fabularnej, uczestników zabawy obowiązują zasady stanowiące próbę oddania mechanizmów rządzących przyrodą, system ścisłych reguł, którego należy stale przestrzegać, bacząc nawet na jego drobne detale. W tradycyjnych grach opartych na narracji, tak zwanym storytellingu, zasady nie są już tak ważne, w razie potrzeby można je zmieniać bądź częściowo z nich rezygnować. Jednak dopiero w grze wyobraźni reguły, choć istnieją, mają tylko stanowić pomoc, koło ratunkowe w sytuacjach, gdy zawodzi wyobraźnia i zdrowy rozsądek. Sięgać po nie powinno się dopiero w ostateczności, zmieniać je zaś można w każdej chwili i zależnie od potrzeb.

Reguły gry wyobraźni niektórym mogą wydać się dosyć szczegółowe i skomplikowane. Nie lękajcie się jednak – nie będziecie musieli zapamiętywać tysięcy przepisów, wykonywać mnóstwa rzutów i pamiętać o setkach modyfikatorów. Tutaj po zasady sięga się dopiero wtedy, gdy wyczerpią się już wszystkie inne możliwości. Dlatego musza one w sposób klarowny i konkretny odpowiadać na pojawiające się w trakcie gry pytania. Nie zawsze jednak trzeba do nich zaglądać! Pamiętajcie, iż założeniem gry wyobraźni jest to, by sesja – czyli jedno spotkanie graczy, podczas którego może zdarzyć się wiele rzeczy – przypominała bardziej psychodramę, a nawet wręcz improwizowane przedstawienie teatralne.

Uczestnicy gry wyobraźni nie używają liczbowych nazw wartości cech swych bohaterów, unikają żargonowych wyrażeń. Nikt nie powie „mam trzy Ogłady i robię teraz test uwodzenia”! Dlaczego? Bowiem w grze wyobraźni stale mówi się ustami postaci, gestykuluje ich dłońmi, porusza ich ciałami. W tej grze fabularnej Mistrz Gry chodzi po pokoju, odgrywa pantomimę, zmienia przebrania. Tu przygody ubarwia się umiejętnie dobraną muzyką. Tu na sesjach gracze nie siedzą godzinami przy stole, lecz grają – niczym prawdziwi aktorzy.

„Wiedźmin: gra wyobraźni jest wreszcie zabawą, mającą oddać niepowtarzalny klimat książek i opowiadań Andrzeja Sapkowskiego. Zabawą, w której pojawiają się przetworzone motywy z baśni, a spora doza sytuacyjnego humoru przeplata się z przejmującymi wydarzeniami i trudnymi wyborami.

W naszej grze wyobraźni Mistrz Gry nosi więc miano Bajarza, prowadzone przezeń sesje to GAWĘDY, grupa śmiałków nazywa się DRUŻYNĄ, gdy odbywa heroiczna wyprawę, HANZĄ, jeśli składa się z rębaczy i awanturników, lub KOMANDEM, gdy wyrusza na wojnę.

Taka właśnie jest gra wyobraźni.

Poznajcie ją i Wy.

 

Czego potrzeba do rozpoczęcia gry wyobraźni?

Przede wszystkim wyobraźni… oraz oczywiście grupy przyjaciół, chcących wspólnie wędrować po świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Przydatne jest kilka kostek sześciennych, karty postaci, ołówki – i, naturalnie, niniejszy podręcznik. Czasem warto zaopatrzyć się też w świeczki, kostiumy, sprzęt grający, płyty lub kasety z muzyką, pomagająca w tworzeniu odpowiedniego nastroju podczas sesji.

A ile osób może brać udział w grze? Poza Bajarzem – co najmniej jedna. Może ich być jednak więcej. Tak naprawdę nic nie ogranicza ich liczby, z wyjątkiem dobrej zabawy. A warto wiedzieć, że niełatwo bawić się w gry fabularne, gdy na sesji jest pięć czy sześć osób. Dlatego też – oraz ze względu na to, iż w mniejszych grupach łatwiej jest o pełne zaangażowanie wszystkich graczy (co jest ważne w grze wyobraźni) – sugerujemy, aby liczebność hanzy, komanda bądź drużyny nie przekraczała czterech osób.

 

To nie koniec

Gry fabularne to rozrywka nie kończąca się na „Wiedźminie”. Jeśli chcecie się dowiedzieć o nich czegoś więcej, sięgnijcie po znajdujący się na końcu podręcznika dodatek (str. #). Dowiecie się z niego co nieco o historii tych gier, o tym, po jakie warto sięgnąć i, wreszcie, gdzie zdobyć dodatkowe informacje.

 

Ramki

W tekście rozrzuconych jest wiele ramek, zawierających dodatkowe informacje lub szczegółowe sposoby wykorzystania mechaniki. Podczas pierwszego zapoznawania się z grą ich treść może wydawać się nieco skomplikowana. Dlatego na początku można je z powodzeniem pominąć. Przydadzą się one jednak, kiedy gra nabierze rozmachu… Niektóre ramki zawierają zaś zasady, które ułatwią grę, czyniąc ją prostszą i przystępniejszą dla początkujących. Z tych warto skorzystać! Oczywiście zostanie to odpowiednio zaznaczone.

Są wreszcie ramki, które ułatwią Wam przeniesienie się do świata gry wyobraźni. Zawierają one dodatkowe informacje o Kontynencie, jego mieszkańcach czy stworach. Ich zadaniem jest dodanie głębi tworzonej na sesjach krainie. Do tego typu ramek należy zaliczyć również porady dla początkujących.

 

@ramka mechaniczna

W takich właśnie ramkach znajdą się informacje dotyczące mechaniki gry.

@koniec

@ramka klimatyczna

A w takich - te, które nadadzą światu dodatkowej głębi.

@koniec

 

Słownik przydatnych terminów

W tekście podręcznika znajdziecie mnóstwo nowych, nieznanych Wam terminów i określeń. Poniższe zestawienie powinno ułatwić Wam korzystanie z tego tomiszcza. Dokładniejsze wyjaśnienie tych terminów znajdziecie w dalszej części podręcznika. Oczywiście nie są to wszystkie nowe pojęcia, które się pojawią w tym dziele.

Akcja – czynność wykonywana podczas rundy, w walce zwanej starciem.

Archetypy – przykładowe postaci ułatwiające początkującym rozpoczęcie gry.

Bajarz – prowadzący grę, zwany również Mistrzem Gry.

Bohater – postać prowadzona, czyli odgrywana przez gracza.

Cechy – dzielą się na cechy ciała i umysłu, a określają fizyczne i psychiczne możliwości bohatera.

Drużyna – grupa bohaterów, odbywająca heroiczną wyprawę.

Gawęda – sesja gry, czyli jedno spotkanie, podczas którego Bajarz prowadzi przygodę, nie zawsze całą; gawęda nie musi mieć ekscytującego początku i zakończenia, jak ma to miejsce w serialach.

Hanza – grupa zwykłych awanturników.

Komando – grupa bohaterów działająca w sposób militarny, na przykład oddział żołnierzy, partyzantów, terrorystów.

Kość Przeznaczenia – wyróżniona kostka, decydująca o nadzwyczajnym szczęściu lub pechu.

Manewr – rodzaj akcji wykonywanej w trakcie walki, ułatwiającej zwycięstwo

Moc, Punkty Mocy (PM) – energia wykorzystywana przez kapłanów i czarodziejów do rzucania czarów

Obrażenia – liczba obrażeń, jaką zadaje się podczas walki, zmniejszając żywotność.

Osobowość – kryteria, jakimi kieruje się bohater, podejmując decyzje; dzieli się na honor, przygodę i reputację.

Postać Tła (PT) – bohater niezależny, czyli postać odgrywana przez Bajarza.

Punkty Walki (PW) – punkty pozwalające wykonać trudniejsze manewry w trakcie walki.

Runda – okres ok. 10 sekund; w tym czasie bohater może wykonać jedną akcję.

Rzuty kostkami – najróżniejsze kombinacje rzutów kostką (lub kostkami) sześciościennymi; skrót k6 oznacza rzut kostką sześciościenną; 2k6 – dwoma kostkami itd.

Saga – ciąg przygód, prowadzonych przez tego samego Bajarza, w których uczestniczą ci sami bohaterowie.

Starcie – tak nazywamy rundę w trakcie walki.

Stopień trudności – liczba określająca, jak skomplikowane jest działanie wykonywane przez bohatera; trzeba uzyskać co najmniej tyle sukcesów, ile wynosi trudność.

Sukces – wynik „4”, „5” lub „6” na kostce, którą wykonuje się test.

Testy – rzuty kostkami, sprawdzające, czy bohaterowi powiodła się dana czynność.

Trudność – patrz: stopień trudności.

Tura – okres około minuty (6 rund).

Wprawa (WPR) – doświadczenia bohatera, zdobywane w wyniku różnych przeżyć.

Żywotność – współczynnik bohatera określający, ile może otrzymać on obrażeń zanim przeniesie się do krainy wiecznej szczęśliwości.

 

TROCHĘ POŚWIĘCENIA

KSIĘGA GRACZA

– Parszywe czasy nastały (…). Namnożyło się wszelkiego plugastwa. W Mahakanie, w górach, aż roi się od bobołaków. Po lasach dawniej aby wilki wyły, a teraz akurat: upiory, borowiki jakieś, gdzie nie spluniesz, wilkołak albo inna zaraza. Po wsiach rusałki i płaczki porywają dzieci, to już idzie w setki. Choroby, o jakich nikt dawniej nie słyszał, włos się jeży. (…) Nie dziwota, Geralt, że taki popyt na wasze usługi.

„Wiedźmin”

 

Książkowych bohaterów, wykreowanych przez Andrzeja Sapkowskiego, nie trzeba nikomu przedstawiać. Wszyscy znamy Geralta, Yennefer czy Jaskra. Jednak nie oni mają być bohaterami opowieści powstających podczas zabawy w „Wiedźmina: grę wyobraźni”. Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że to Wy – uczestnicy rozgrywki – będziecie decydować o ich czynach i, co za tym idzie, losie. Bajarz, przypominając nieco autora, przedstawi Wam sytuację, ale tylko od Was zależy, jak Wasze postaci na nią zareagują. Niemniej Geralt i spółka mają coś wspólnego z Waszymi bohaterami. I oni, i Wasze postaci są głównymi bohaterami opowieści!

Bohatera w świecie gry określają współczynniki, cechy i umiejętności, de facto wyrażone liczbowo. A Waszym podstawowym zadaniem jest ożywienie tych liczb; ubranie ich tak, by Wasza postać stała się prawdziwym mieszkańcem świata gry; sprawienie, by jej zachowania były prawdopodobne.

 

Charakterystyki postaci

Bohaterów gry „Wiedźmin” i wszystkich mieszkańców tego wyimaginowanego świata opisują cztery rodzaje charakterystyk. Najważniejsze są współczynniki, określające możliwości postaci; dzielimy je na cechy ciała i cechy umysłu. Duże znaczenie ma również osobowość oraz umiejętności, które bohater posiadł. Nie można również zapomnieć o przeznaczeniu, które zawsze wpływa na losy herosów.

 

@ramka mechanicza

Wartość cech i umiejętności

Wartości cech podzielona została na pięć poziomów.

Kiepski – odpowiada mu wartość liczbowa 1.

Średni – odpowiada mu wartość liczbowa 2.

Dobry – odpowiada mu wartość liczbowa 3.

Świetny – odpowiada mu wartość liczbowa 4.

Legendarny – odpowiada mu wartość liczbowa 5.

Jak się łatwo domyślić, większość istot żyjących w świecie gry będzie posiadać cechy na poziomie średnim. Mało kto może się poszczycić świetnymi współczynnikami, a legendarne posiadają jedynie prawdziwi herosi, tacy jak Geralt czy Yennefer.

Bohaterowie mogą napotkać istoty o współczynnikach wyższych, a nawet znacznie wyższych niż legendarne. Być może sami – prawdopodobnie w wyniku działania nadnaturalnych sił – również będą mieli okazję podnieść swoje cechy.

@koniec

 

Cechy

Obie dzie...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin