Wampir Maskarada - Wady.doc

(108 KB) Pobierz
Wady Fizyczne

Wady Fizyczne.

Endogamia (wada 1 -5 Giovanni)
Giovanni tworzyli kazirodcze więzi miedzy sobą przez wieki. Wada ta powinna być przedyskutowana przez MG gdyż zawiera w sobie dowolne defekty fizyczne, mentalne i emocjonalne. Wada za 1 mogą to być niewielkie zmiany jak zbyt blisko osadzone oczy. Wada za 3 deformacja utrudniająca poruszanie. Wada za 5 to wszystko od trwałego zaburzenia do atrofii kończyny lub jakaś inna mutacja.

Kłopoty Ze Słuchem (Wada 1)
Twój słuch jest wadliwy. Trudności na wszystkie rzuty angażujące słuch są zwiększone o dwa.

Niski (Wada 1)
Jesteś dobrze poniżej przeciętnego wzrostu - metr czterdzieści centymetrów lub poniżej. Masz trudność w dosięgnięciu lub manipulowaniu przedmiotami zaprojektowanymi dla dorosłych o normalnym wzroście, a szybkość twojego biegu jest proporcjonalnie o połowę mniejsza od ludzkiej.

Skurcze (wada 1)
Dręczy cię dziwne uczucie, które powoduje że jesteś zestresowany. Powoduje to nerwowe tiki, ciągłe pocieranie dłoni lub kciuków. Opanowanie się przed tymi tikami nerwowymi kosztuje 1Siły Woli.

Słaby Wzrok (Wada 1-3)
Twój wzrok jest uszkodzony. Trudności wszystkich rzutów obejmujących użycie wzroku są zwiększone o dwa. Jako wada za jeden punkt może być skorygowana okularami; za trzy punkty jest zbyt poważna, by mogła zostać skorygowana.

Śmierdziel (wada 1 Nosferatu)
Nawet inny Nosferatu skrzywi się na twój zapach. Odejmij 2 kości z puli na krycie się chyba że ustawisz się pod wiatr.

Tępe Zęby (wada 1 Nosferatu)
Twoje zęby są duże i kwadratowe i nieostre. By zadać obrażenia gryząc potrzebujesz dodatkowego sukcesu (odejmuje się on od wszystkich zadanych przez ciebie obrażeń. Zadajesz 2 obrażenia za każdy wypity 1PK. Musisz żuć ofiarę by krew płynęła.

Zapach Grobu (Wada 1)
Wydajesz zapach wilgoci i świeżo kopanej ziemi, którego żadna ilość zapachów lub perfum nie przykryje. Śmiertelni w twoim bezpośrednim otoczeniu czują się niewygodnie, tak że trudności na wszystkie rzuty Społeczne, wpływające na śmiertelnych są zwiększone o jeden.

Czternaste pokolenie (Wada 2)
Zostałeś stworzony pięć lub mniej lat temu przez członka trzynastego pokolenia. Chociaż masz 10 Punktów Krwi w swoim ciele, tylko osiem z nich możesz używać na leczenie ran, korzystanie z Dyscyplin, podnoszenie Atrybutów, itd. Oczywiście biorąc tę wadę, wykluczasz się z wzięcia Cechy Pozycji Pokolenie i nie możesz zaczynać ze Statusem. Jesteś prawdopodobnie bez-klanowym pariasem, gdyż twoja krew jest prawdopodobnie zbyt słaba, by wykazać charakterystykę dla jakiegoś klanu. Większość wampirów czternastego pokolenia powinno wybrać także Wadę Słaba Krew.

Jedno Oko (Wada 2)
Masz tylko jedno oko (które to jest oko, to zależy od ciebie). Trudność rzutów na Percepcję obejmującą wzrok jest zwiększona o dwa, a trudności wszystkich rzutów wymagających ostrości percepcji są zwiększone o jeden (to obejmuje walkę na dystans).

Otwarte Rany (wada 2-4)
Masz jedną lub więcej ran, które nie chcą się wyleczyć i z których nonstop płynie krew. Ten powolny upływ krwi powoduje, iż musisz wydać dodatkowy punkt krwi, gdy się budzisz. Jeśli ta rana jest widoczna ST testów socjalnych rosną o 1. Za 2 punkty efekt, jaki ta wada powoduje jest opisany powyżej, za 4 punkty wada ta zawiera też oprócz wady 2-u punktowej wadę „trwała rana”.

Anosmia (wada 2 Nosferatu)
Nie wyczuwasz zapachów i smaku. Nawet najgorszy odór cię nie powali bo go nie czujesz. Nie możesz korzystać z testów percepcji dla tych zmysłów. Nawet nadnaturalne ataki oparte na tych rzeczach na ciebie nie działają.

Blizny (wada 2 – 4 Tzimisce)
Jesteś chodzącym masą blizn. Możesz leczyć obrażenia normalnie, lecz sposób w jaki to czynisz jest zbyt ludzki. Z jakiś powodów regenerowane obrażenia zostają jako blizny. Zniekształcenie tu nie pomaga. Za 2 wszystkie socjalne rosną o 1. Za 3 punkty twój wygląd nie może być wyższy niż 2, ciało i twarz zdobi klika szram. Za 4 skóra jest już tak cienka że testy Zręczności są zwiększone o 1 (oprócz utrudnienia testów socjalnych), możesz ignorować tę wadę przez 1 turę dostając poziom ran którego nie można wyparować.

Pasożyty (wada 2 Nosferatu)
Inne stworzenia żyją wewnątrz ciebie, może muchy, moskity, larwy, pijawki lub jakiekolwiek inne. Twoje ciało ciągle buzuje pod skórą. Opracuj metody jakimi je chowasz przed otoczeniem. Nie możesz im w żaden sposób rozkazywać. Są dość żywotne i silne z racji tego że karmią się twoją krwią. Każdej nocy gdy się budzisz rzuć 1k10 i podziel przez 2, tyle krwi spożywają robaki. Poza tym doprowadzają cię one do szału, ST samokontroli rosną o 1.

Piętno (wada 2-4 Malkavian)
Krew która z ciebie wypływa powoduje że musisz wydawać o 1PK więcej na każdą noc. Jeśli krwawisz z widocznych miejsc socjalne ST rosną, o 1, lecz wampiry mogą brać twoją reputację wizjonera bardziej poważnie. Wada za 4 oznacza, że krwawisz oczami co całkowicie neguje twoje kontakty ze śmiertelnymi, i ‘rozdrażnia’ inne wampiry, socjalne ST +2, ST percepcji +1.

Bolesny Pocałunek (wada 2 Sabat)
Wampir pocałunkiem potrafi zadać trzy kości poważnych obrażeń. Aby uaktywnić te moc należy spalić punkt krwi.

Tepy Zgryz (wada 2)
Z jakiegoś powodu twoje kły nie rozwinęły się w pełni, szczerze mówiąc nie rozwinęły się wcale. Gdy się pożywiasz musisz znaleźć jakiś sposób by wytoczyć ofierze krew. Wielu bezklanowców i wysokopokoleniowych wampirów ma tę wadę.

Zakaźne Ugryzienie (Wada 2)
Brak ci enzymów, które pozwalają większości Spokrewnionych zasklepić rany spowodowane ich piciem. Nie możesz zalizać ran, by ją automatycznie zamknąć. Rzeczywiście twoje ugryzienie ma szansę jedną na pięć, by spowodować zakażenie i poważną chorobę u śmiertelnych ofiar. Dokładna natura infekcji jest określana przez Narratora.

Zniekształcony (Wada 2)
Ohydne zniekształcenie czyni twój wygląd niepokój ącym i zapamiętywanym. Trudności wszystkich rzutów związanych z interakcjami społecznymi są zwiększone o dwa. Nie możesz mieć wyglądu wyższego niż 2.

Deformacja(Wada 3)
Masz jakiś rodzaj deformacji kończyny urwane w nieszczęśliwym wypadku, garb, koślawe nogi itp. - co wpływa na twoje fizyczne zdolności i relacje z innymi. Garb na przykład zmniejsza Zręczność postaci o dwie kropki i zwiększa trudność wszystkich rzutów związanych z umiejętnościami społecznymi o jeden. Odpowiedzialność leży po stronie Narratora, by określić dokładne efekty wybranej deformacji.

Dziecko (Wada 3)
Byłeś małym dzieckiem (pomiędzy 5 a 10 rokiem życia) w chwili Spokrewnienia. Twoje Fizyczne Atrybuty pozostały niedorozwinięte, czyniąc trudniejszym reagowanie na niektóre aspekty śmiertelnego społeczeństwa. Nie możesz mieć więcej niż 2 kropki w Wytrzymałości lub Sile, a trudności wszystkich rzutów, kiedy próbujesz kierować lub przewodzić dorosłym śmiertelnym, są zwiększone o dwa. Postacie z tą wadą muszą także nabyć wadę Niski.

Kulawy (Wada 3)
Twoje nogi są zniszczone, co utrudnia ci bieganie lub chodzenie. Jesteś zmuszony do chodzenia z laską lub o kulach i wyraźnie utykasz na którąś nogę. Szybkość twojego chodzenia jest równa jednej czwartej normalnego człowieka, a bieganie jest niemożliwe.

Leniwy (wada 3 Sabat)
Jesteś leniwy, omijasz wszystko co wymaga twojej osoby. Wolisz żeby inni ciężko pracowali. Dla każdej rzeczy (akcji) wymagającej przygotowania masz dużą szansę że odechce ci się to robić. Fizyczne spontaniczne akcje (np. walka jeśli jest częścią planu) mają ST większe o 1.

Magiczne Uzależnienie (wada 3 -5 Assamici)
Z powodu swojej słabej woli uzależniłeś się od preparatów alchemicznych na bazie krwi jakie tworzą magowie do wzmocnienia magii krwi. To uzależnienie wychodzi poza granice uzależnienia psychicznego i fizycznego i zaszło tak daleko że ma wpływ na twoje moce. Wada za 3 oznacza ST +2 dla magii krwi (moce i rytuały) gdy nie jesteś pod wpływem narkotyku. Wada za 5 oznacza iż kompletnie nie możesz się skupić i nie możesz wykonać nawet najprostszego rytuału. Wadę można wziąć tylko gdy ma się minimum 1 punkt w ‘Assamickiej Magii. Nie Assamici mogą wziąć ją również, jeżeli Narrator na to pozwoli.

Trwałe Kły (wada 3)
Twoje kły są zawsze wysunięte ukazując twoją naturę. Niektórzy mogą myśleć iż to może dzięki chirurgii szczękowej lub protezie tak wyglądasz, ale to kwestia czasu zanim się wydasz. Ogólnie uważane jest to za łamanie maskarady i musisz się bardzo pilnować. Twój maksymalny wygląd może wynosić 3.

Powolne Leczenie (Wada 3)
Masz trudność w leczeniu obrażeń. Wymaga dwóch Punktów Krwi, by wyleczyć jeden poziom normalnych obrażeń i leczysz jeden poziom poważnych obrażeń przez pięć dni (dodatkowo użycie pięciu Punktów Krwi i wydanie punktu Siły Woli).

Płonące Oczy (wada 3)
Masz świecące oczy jak wampiry z legend, co zmniejsza ST na zastraszanie o 1 gdy załatwiasz sprawy ze śmiertelnikami. Z drugiej strony może to być poważnym naruszeniem maskarady, jesteś cierniem w oku można by to powiedzieć. Dodatkowo ciężej ci się ukryć, ST dla krycia się rosną o 2, blask z oczu jest także dla ciebie dokuczliwy powodując iż ST percepcji dla wzroku wzrastają o 1.

Uzależnienie (Wada 3)
Cierpisz na uzależnienie od substancji, która musi być obecna we krwi, którą pijesz. To może być alkohol, nikotyna, ciężkie narkotyki lub zwykła adrenalina. Ta substancja zawsze wpływa jakoś na ciebie

Wady Rodzin Ghuli (wada 3 Tzimisce)
Byłeś członkiem rodziny ghuli. Po przeistoczeniu cierpisz wszystkie wady swego klanu i rodziny ghuli.

Głuchy (Wada 4)
Nie słyszysz. Chociaż możesz ignorować pewne zastosowania Dominacji, nie możesz słuchać elektronicznych lub głosowych mediów (trudności wielu rzutów na Czujność są zwiększone o trzy).

Niemowa (Wada 4)
Nie możesz mówić. Możesz komunikować się z Narratorem opisywać swoje działania, ale nie możesz rozmawiać z postaciami graczy lub Narratora, chyba że każdy zainteresowany użyje punktów w Lingwistyce na język migowy lub napiszesz to, co chcesz przekazać.

Nosiciel Choroby (Wada 4)
Twoja krew nosi w sobie zabójczą lub silnie zakaźną chorobę. Choroba ta może być wszystkim - od wścieklizny do HIV. Spokrewniony, który pije twoją krew, ma 10 % szans, że sam stanie się nosicielem. Musisz wydać dodatkowy Punkt Krwi każdej nocy na przebudzenie się lub zaczniesz manifestować objawy choroby (zwiększona szansa na szał z powodu wścieklizny, ograniczone rzuty na neutralizację obrażeń z powodu HIV-a itp.).

Słaba Krew (Wada 4)
Twoja krew jest słaba, cienka i nie odżywia cię dobrze. Wszystkie koszty Punktów Krwi są podwojone (np. użycie Dyscypliny związanej z krwią lub leczenie obrażeń) i jesteś niezdolny do stworzenia więzi krwi. Twoje wysiłki stworzenia wampira udają się tylko w co piątym przypadku.

Zgnilizna (wada 4 Nosferatu)
Po przeistoczeniu twoje ciało nie przestało się rozkładać. Ciągle gnijesz. Odejmij 1 kość od wytrzymałości na obrażenia. Jeśli jesteś brutalnie uderzony wykonaj test WT ST6, albo kończyna odpadnie przegnita, jeśli masz pecha otrzymasz też poziom poważnych ran.

Ciało Trupa(Wada 5)
Twoje ciało nie regeneruje się całkowicie, gdy zostaje uszkodzone. Chociaż jesteś zdolny do leczenia się do punktu odzyskania pełnej sprawności, na twojej skórze pozostają cięcia, obtarcia, dziury po pociskach, czyli obrażenia, które otrzymałeś. W zależności od natury obrażeń ta wada czyni działania społeczne niezwykle trudne.

Jedzenie (wada 5 Tzimisce)
Krew przedpotopowca w tobie jest żywa, silna i chce się wydostać. Działa jak rak lub pożerająca ciało bakteria. Każdej nocy dostajesz 1 niewyparowalną i niewyleczalną ranę. Jedyny sposób by ją uleczyć to pożerać co noc świeże ludzkie mięso w ilości 1\10 twojej wagi. Wada ta nie zapewnia zalety spożywanie posiłków.

Niepłodna Vitae (wada 5 Sabat)
Podczas przeistoczenia poszło coś źle, powodując że twoja krew zmutowała pod wpływem stresu przed śmiercią i światłem słońca. Wszyscy których przeistaczasz umierają. Nie możesz tworzyć potomka lecz możesz tworzyć więzi krwi.

Ślepy (Wada 6)
Nie widzisz. Postacie mogą rekompensować utratę wzroku przez wyostrzenie innych zmysłów, ale wizualne wskazówki i obrazy są dla nich utracone. Działania angażujące koordynację wzrokowo-ruchową są trudne do wykonania, szczególnie w stresujących sytuacjach. Trudności na wszystkie rzuty oparte na Zręczności są zwiększone o dwa. Dziwne, ale postacie z Poziomem Drugim w Nadwrażliwości (Widzenie Aury) są wciąż zdolne do używania tej zdolności, chociaż informacje są interpretowane przez inne zmysły.

Wady Społeczne

Mroczna Tajemnica(Wada 1)
Kryjesz ten rodzaj tajemnicy, która jeśli zostanie ujawniona, będzie dla ciebie kłopotliwa i uczyni z ciebie pariasa w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być wszystko - od zamordowania starszego do bycia członkiem Sabatu.

Niepełne Zrozumienie (wada 1)
Wszystko ci wytłumaczono, ale ty ciągle nie jesteś pewien jak działa ta camarilla\ maskarada. Te niedoskonałe zrozumienie reguł prędzej czy później doprowadzić może do błędu, to tylko kwestia czasu.

Niesławny Autarkis (wada 1 Nosferatu)
Camarilla nie zaakceptuje cię jako jednego z nich pod żadnym pozorem. Sabat też nie będzie chciał cię zwerbować po prostu nie warto. Coś w twojej przeszłości, reputacja twoja lub rodzica jest takiego że odrzucają cię obie sekty. Twoja niesława rozchodzi się echem w rodzinie. Jakkolwiek możesz znaleźć koterię z którą będziesz mógł pracować, ale nie przyznają się oni do ciebie ani nie zabiorą na żadne spotkanie.

Niesławny stwórca (Wada 1)
Twój stwórca był i pewnie wciąż jest nie lubiany i wielu Spokrewnionych w mieście mu nie ufa. W wyniku tego, nie ufają także tobie.

Nowe Dziecko(wada 1)
Jesteś ostatnim przeistoczonym w mieście i wszyscy to wiedzą. Automatycznie stoisz najniżej w hierarchii. Inni neonanci mogą szukać okazji by pokazać ci swą wyższość. Wszystkie socjalne testy z neonantami mają ST o 1 większe.

Odrzucony przez Stwórcę (Wada 1)
Twój stwórca cię nie lubi i źle ci życzy. Gdy będzie miał najmniejszą możliwość, będzie chciał zrobić ci krzywdę. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy także będą przeciwko tobie i wielu stwórców może być wobec ciebie niechętnych.

Spaprana Prezentacja (wada 1)
Gdy twój rodzic przedstawiał cię księciu spaprałeś to. Teraz jesteś przekonany że „jego wysokość książę” cię nienawidzi, musisz zdać test SW ST7 by stanąć przed nim, lub przed kimś kto pełni funkcję z jego nakazu. Jeśli nie zdasz testu możesz uciec, zacząć się jąkać denerwować lub zrobisz z siebie głupca w inny sposób.

Specjalne Zadanie (wada 1 Sabat)
Krótko po przeistoczeniu zgłosiłeś się samemu do jakiegoś zadania by zyskać szacunek i być zaaprobowany przez resztę. Teraz wolałbyś siedzieć wtedy cicho a nie pchać się jak głupek. W każdym razie stracisz wiele szacunku jeśli przestaniesz pełnić ów obowiązek, jego naturę ustal z MG. Nie powinno być to nic bardzo ważnego np. pożyczanie pieniędzy kumplom ze sfory, robienie jako posłaniec, czy zbieranie ofiar na krwawe uczty.

Sobowtór (Wada 1)
Wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, co może powodować pomyłki. To może spowodować wiele różnych kłopotliwych lub nawet niebezpiecznych sytuacji, szczególnie jeśli twój „bliźniak" ma straszliwą reputację lub jest poszukiwany za przestępstwa.

Straceniec (wada 1)
Ktoś silny nie chce cię w tej okolicy. Może zależy mu na twoim terenie, lub śmiertelniku albo po prostu jest zazdrosny. Niestety ta postać ma możliwość wciągania cię w pewne sytuacje „dla dobra Camarilli”…

Sympatyzujący (wada 1)
Publicznie sympatyzujesz z pewnymi celami jakie chce osiągnąć sabat. Twój punkt widzenia czyni cię podejrzanym w oczach innych, możesz być podejrzewany lub nawet aresztowany za zdradę.

Świeżo Przybyły (wada 1)
Niedawno przybyłeś i jesteś nowy, nie znasz tutaj prawie nikogo. Istniejące frakcje wśród rodziny mogą próbować cię zwerbować lub wyeliminować, zaś harpie pokazać ci gdzie twoje miejsce. Twoja niewiedza w zakresie polityki i wydarzeń w mieście może być źródłem poważnego konfliktu.

Wróg (Wada 1-5)
Masz wroga lub być może grupę wrogów, którzy dążą do wyrządzenia ci krzywdy. Siła wroga zależy od tego, ile punktów gracz pragnie wydać (pięć punktów oznacza gniew Matuzalema, arcymaga lub innego nadnaturalnego wroga).

Chybiony Cel (wada 2)
Druga strona wady „Rywalizujący ojcowie”. Wybrałeś śmiertelnika do przeistoczenia, lecz ktoś cię ubiegł. Nie możesz znieść tego poniżenia i uczucia że cię oszukano. Możesz wpaść w szał gdy widzisz swoją niedoszłe dziecko (ST +2). Ta nienawiść może doprowadzić cię do nieracjonalnego zachowania jak przeistaczanie wrogów nowego neonanty, tworzenie po kryjomu potomków, lub nawet do próby morderstwa. Twoje zachowanie jest dobrze znane, dlatego testy charyzmy mają ST większy o 1 dopóki nie rozwiążesz tego problemu.

Dawny Żar (wada 2)
Ktoś o kogo się troszczyłeś stał się wrogiem. Wydaje się grać na twoich uczuciach („pamiętasz o starych czasach…”) Dopóki nie wykonasz testu Manipulacji + ekspresji nie możesz działać przeciw niemu, chyba że od tego zależy twoje życie.

Fiasko (wada 2)
Kiedyś miałeś jakiś tytuł w mieście, ale katastrofalnie zaniedbałeś swoje obowiązki. Teraz masz opinię niekompetentnego, może wykluczono cię z kręgu władzy, lub skazano na jakąś inną formę ostracyzmu. To wykluczenie ze społeczeństwa może być powodem namierzenia przez sabat (tak się mówi co może być powodem jeszcze większego braku zaufania). Jakie były konsekwencje twego błędu? Złamanie maskarady, przeistoczenie bez pozwolenia, pozwolenie na ucieczkę przestępcy…?

Rywalizujący Ojcowie (wada 2)
Dwóch wampirów chciało obdarzyć cię wiecznym życiem. Jednemu się udało drugiemu nie. Ten drugi traktuje was obu jak wrogów. Może on aktywnie pracować na rzecz zdyskredytowania lub zniszczenia ciebie. Tamten wampir ma ST szału większe o 2 w twojej obecności.

Śmierdząca Sprawa (wada 2)
Robiłeś brudną robotę dla kogoś wysoko postawionego w mieście, szeryfa przywódcy lub dla samego księcia. Jednak zamiast zostać za to wynagrodzonym twoje akcje gwałtownie spadły. Twój szef każde trzymać ci gębę na kłódkę. Na dłuższą metę ktoś cię wykończy.

Urodzony Drapieżca (wada 2)
Wyraz twojej twarzy zdradza ludziom że nie masz dla nich nic dobrego. Socjalne ST wobec śmiertelników rosną o 2 (z wyjątkiem testów zastraszania).

Więzy (wada 2)
Jesteś przywiązany więzami krwi do innego wampira. Druga strona niekoniecznie musi cię źle traktować, ale pozostaje fakt że twoja wola nie jest tak do końca twoją. Zdajesz sobie z tego doskonale sprawę nawet pomimo uwielbienia dla swego mistrza.

Zarozumiały (wada 2)
Jesteś dumny ze swego nowego statusu i klanu. Tak bardzo że nie umiesz zamknąć gęby i robisz sobie wrogów. Mądrzejsze wampiry wyśmiewają cię i obgadują, inni postrzegają jako aroganckiego i denerwującego. Socjalne ST są większe o 2 wobec wampirów które udało ci się do siebie zrazić (nawet nie musisz wiedzieć którzy to). Test SW ST6 jest wymagany czasem by zamknąć swój pysk na kłódkę w momencie gdy możesz opowiedzieć o swoim klanie, statusie, linii rodziny.

Złamana Maskarada (wada 2)
Podczas swoich pierwszych nocy złamałeś maskaradę i niestety zauważono to. Ktoś inny kryje cię ale przez to masz u niego duży dług. Żyjesz w strachu że to się wyda.

Były Książe (wada 3)
Dzierżyłeś kiedyś największą władzę w mieście, ale te czasy dawno minęły. Może abdykowałeś, lub miasto ugięło się pod naporem sabatu. Nic to nie znaczy w perspektywie utraty tytułu. Książę w mieście gdzie teraz mieszkasz wie o tobie i może mu się wydawać że będziesz chciał powrócić na tron oczywiście jego kosztem. Machina camarilli w twoim nowym domu stawia ci subtelny opór, jeśli książę będzie widział zagrożenie z twojej strony na pewno na to zareaguje.

Informator (wada 3)
Wie się o tobie że jesteś informatorem i szeryf ma cię w kieszeni. Ci na których udało ci się donieść karmią cię błędnymi informacjami żeby cię zdyskredytować. Twoja reputacja powoduje wzrost ST testów socjalnych o 1 wobec tych którzy nie zgadzają się z twoim zachowaniem.

Ptworny (Wada 3)
Twoja fizyczna forma została pokręcona w czasie Spokrewnieniai teraz odbija Bestię, która szaleje w twoim wnętrzu. Postacie z tą wadą wyglądają na okrutne potwory i mają wartość Wyglądu zero. Nawet Nosferatu mają trudność w kontaktach z tymi osobnikami.

Sypiając z Wrogiem (wada 3)
Masz jakieś kontakty z członkiem wrogiego klanu lub sekty. Masz może kochanka, dziecko, przyjaciela lub znajomość pracujący dla drugiej strony. Ale niezależnie od polityki waszych klanów wasze stosunki są przyjacielskie lub nawet gorętsze. Te kontakty mogą być widziane jako zdrada przez władze Camarilli i jeśli zostanie to odkryte na pewno zostaniesz ukarany śmiercią.

Więzy z Radą (wada 3 Tremer)
Z powodu podejrzliwości regenta padło w przeszłości faux pas, na skutek czego zostałeś związany więzami krwi z radą siedmiu. Nikt nie ogranicza cię w osiąganiu osobistych celów i motywów, ale dobro klanu przede wszystkim. Musisz wydawać SW by ‘pójść’ naprzekór polityce klanu. Kiedy ktoś z wyższą rangą niż twoja powie skacz ty skaczesz nawet jeśli masz to zrobić w ogień. Możesz próbować przemóc to przez vaulderie, lub rytuał porzucenia kajdan, ale jeśli ktoś się o tym dowie marny twój los.

Wrogie Plemię (wada 3 Nosferatu)
Progenitura innego Nosferata jest do ciebie wrogo nastawiona. Możesz uciekać, ale nie możesz się ukryć. Chcą zamienić twoje życie w piekło. Podróż przez kanały to koszmar. Jeśli uciekniesz z miasta użyją swoich wpływów by kto inny cię nękał.

Zaszczuty Jak Pies (wada 3)
Inna grupa lub sekta wampirów zdecydowała że jesteś celem do odstrzelenia i nie da ci spokoju. Z drugiej jaśniejszej strony wrogowie twoich wrogów mogą chcieć ci pomóc i zostać potencjalnymi sprzymierzeńcami.

Zhańbiona Krew (wada 3)
Twój ojciec uważał fakt przeistoczenia cię za wielki błąd i każdy o tym wie. Jesteś atrakcją rozmów i oczerniania w elizjum i aktywnie obgadywany przez tych którzy powinni ci poradzić i poprowadzić. Każda prośba jaką masz jest torpedowana przez przyjaciół twego ojca, a twoje osiągnięcia są dyskredytowane.

Krwawe Łowy (wada 4-6)
Jesteś celem łowów. Powrót do rodzinnego miasta to dla ciebie śmierć. Za 4 punkty wada ta odnosi się do rodzinnego miasta, za 6 oznacza polującą na ciebie Camarillę.

Odrażający Wyzyskiwacz (wada 4)
Nie tylko jesteś przywiązany więzami krwi, ale dodatkowo tamten wampir cię oszukuje sekretnie. Być może musisz wykonywać jakieś ciemne sprawki twego mistrza itp. W każdym razie życie to niekończący się koszmar.

Podwójny Sprzedawczyk (wada 4 Tremer)
Z powodu podejrzliwości regenta padło w przeszłości faux pas, na skutek czego zostałeś związany więzami krwi z radą siedmiu. Nikt nie ogranicza cię w osiąganiu osobistych celów i motywów, ale dobro klanu przede wszystkim. Musisz wydawać SW by ‘pójść’ naprzekór polityce klanu. Kiedy ktoś z wyższą rangą niż twoja powie skacz ty skaczesz nawet jeśli masz to zrobić w ogień. Możesz próbować przemóc to przez vaulderie, lub rytuał porzucenia kajdan, ale jeśli ktoś się o tym dowie marny twój los.

Ścigany (Wada 4)
Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę czarownic, który wierzy, (prawdopodobnie właściwie) że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy, z którymi utrzymujesz kontakty, czy to śmiertelni, czy Spokrewnieni, także mogą być ścigani.

Tymczasowy Członek Sekty (Wada 4)
Jesteś zdrajcą. Okazałeś się zdrajcą Camarilli, Sabatu, Wyznawców Seta lub innego wampirzego zakonu i wciąż musisz dowodzić swojej postawy, zanim zostaniesz zaakceptowany przez Spokrewnionych, których zdradziłeś. Starsi, ancillae, nawet nowicjusze traktują cię z podejrzliwością, a nawet wrogością. Twoja reputacja może nawet wpływać na tych, z którymi współpracujesz.

W potrzasku (wada 4)
Maczałeś paluszki w wielu sprawach i ludzie zaczynają zdawać sobie z tego sprawę. Masz za dużo ghouli , za dużo kontaktów i wpływów co znaczy że wielu ludzi chętnie widziało twoje imperium mniejszym. Wrogowie podejmują akcje by zmniejszyć zasięg twoich wpływów, oznacza to kłamanie, oszukiwanie, zabójstwa itp. Wrogowie torpedują także próby rozszerzenia kontroli na nowe wody. Jesteś w potrzasku, a miejsca coraz mniej.

Wrogość Klanu (wada 4)
Któryś z klanów chce cię martwym. Obraziłeś czymś wszystkich od neonantów do starszych i każdy członek tego klanu\ linii krwi chce mieć twoją głowę na tacy. Efekty tej wady są szerokie od publicznego oczerniania do prób zamachów… Dodatkowo socjalne ST wobec tego klanu rosną o 2.

Zdrajca (wada 4 Nosferatu)
Jesteś zdrajcą, Nosferatu jeśli się o tym dowiedzą zabiją cię tylko jak cię spotkają. Musisz zdradzać tajemnice swojej koterii, przyjaciół itp. Jeśli nie dostarczasz dobrych informacji, mogą wypłynąć przeciw tobie.

Odszczepieniec (wada 5 Nosferatu)
Nie możesz mówić po ludzku. Może masz uszkodzone szczęki, albo byłeś porzucony w ściekach. Wyjątkiem jest to że możesz komunikować ze zwierzętami.

Ofiara Drwin (wada 5)
Rozdrażniłeś harpie czyniąc się wygodnym celem ich zabaw. Testy socjalne w elizjum mają ST większe o 2, gdziekolwiek w mieście są większe o 1. dodatkowo zastraszanie i używanie dominacji wobec tych którzy słyszeli oczerniające i ośmieszające historyjki mają ST większe o 2.

Zakażony (wada 5 Nosferatu)
Martwe ciała są siedliskiem bakterii i grzybów, dlatego koronerzy noszą maski itp. Nosferatu który ma tę wadę nie może kontaktować się ze śmiertelnikami gdyż jego choroba może się roznieść (WT ST9), śmiertelnik zapada na chorobę na tydzień.

Czerwona Lista (wada 7)
Jesteś na czerwonej liście najbardziej poszukiwanych wampirów. Każdy wampir Camarilli gdy cię rozpozna na pewno cię zaatakuje lub co bardziej prawdopodobne zwoła kumpli i uderzy dopiero wtedy.

Wady Psychiczne

Głęboki Sen (Wada 1)
Kiedy śpisz, jest bardzo trudno cię obudzić. Trudność wszystkich rzutów na przebudzenie w trakcie dnia jest zwiększona o dwa.

Koszmary (Wada 1)
Zawsze gdy spisz, doświadczasz okropnych koszmarów, a ich wspomnienia nawiedzają cię w czasie, gdy jesteś przebudzony. Po przebudzeniu musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 7) lub tracisz jedną kość do wszystkich akcji tej nocy. Pech oznacza, że nawet, kiedy się przebudzisz, wciąż myślisz, że tkwisz w koszmarze.

Miękkie Serce (Wada 1)
Nie możesz ścierpieć cierpienia innych. Unikasz każdej sytuacji, która obejmuje zadawanie komuś fizycznego lub emocjonalnego bólu, chyba że wykonasz rzut na Siłę Woli (trudność 8). Musisz mieć Człowieczeństwo co najmniej 7 lub wyżej, by wybrać tę wadę.

Niecierpliwy (wada 1)
Nie masz cierpliwości żeby siedzieć i czekać. Chcesz działać, jeśli coś robić to natychmiast. Za każdym razem gdy musisz czekać zamiast działać musisz wykonać test samokontroli lub zaczniesz działać po swojemu.

Nie przekonany (wada 1)
Nie widzisz potrzeby utrzymywania maskarady i nie boisz się tego powiedzieć. To może być powodem podejrzeń w oczach starszych, jak również możesz przyciągać uwagę sabatu.

NieśmiaŁy (Wada 1)
Masz wyraźnie kłopoty w kontaktach z innymi ludźmi i próbujesz unikać sytuacji towarzyskich, kiedy tylko to możliwe. Trudności na wszystkie rzuty angażujące społeczne interakcje z obcymi są zwiększone o dwa. Jeśli postać staje się centrum uwagi w obecności większej grupy, trudność jest zwiększona o trzy.

Wada Wymowy (Wada 1)
Jąkasz się lub masz inną wadę wymowy, która ogranicza werbalną komunikację. Trudności na wszystkie rzuty obejmujące komunikację werbalną są zwiększone o dwa. Musisz odegrać tę wadę, gdy tylko to możliwe.

Wyłączenie Ofiary (Wada 1)
Odmawiasz polowania na pewien rodzaj ofiar. Możesz odmówić picia z dealerów narkotykowych, policjantów, księgowych lub bogaczy - jeśli przypadkowo napijesz się z takiego osobnika, automatycznie wpadasz w szał i musisz wykonać rzut na zachowanie Człowieczeństwa (trudność 7). Bycie świadkiem, jak inny Spokrewniony pije krew ofiary przez ciebie wyłączonej, także może spowodować szał, według uznania Narratora. Yentrue mają ograniczenia nałożone przez ułomność klanową i nie mogą wybrać tej wady.

Zew Posejdona (wada 1 Lasombra)
Twoja samokontrola jest zmienna jak pogoda. ST szału są mniejsze o 1 przy pogodnej atmosferze, większe o 1 na wzburzonym morzu, większe o 2 w czasie burzy, większe o 3 w trakcie huraganu.

Amnezja (Wada 2)
Jesteś niezdolny do zapamiętywania czegokolwiek z przeszłości twojej lub twojej rodziny, chociaż twoja przeszłość może powrócić, by cię prześladować. Korzenie i okoliczności kryjące się za twoją amnezją zależą od Narratora i zachęcamy go do uczynienia ich tak interesującymi, jak to tylko możliwe.

Fobia (Wada 2 )
Żywisz przed czymś nieprzezwyciężoną obawę. Pająki, węże, tłumy, wysokość są przykładami częstych fobii. Musisz wykonać rzut na Odwagę, kiedy napotykasz przedmiot wywołujący twój strach. Trudność rzutu jest określona przez Narratora i jeśli ci się nie powiedzie, musisz uciec przed przedmiotem.

Krótki Lont (Wada 2)
Łatwo cię zdenerwować. Trudność na wszystkie rzuty na umknięcie szalu są o dwa większe. Wampiry Brujah nie mogą wybrać tej wady ze względu na ich klanową ułomność.

Lunatyzm (Wada 2)
Fazy księżyca mają na ciebie wpływ, zwiększając twoje szansę na szał. Pod sierpem trudności rosną o jeden. Pod księżycem pomiędzy połówką a pełnią trudności rosną o dwa. W czasie pełni trudności rosną o trzy.

Mściwy(Wada 2)
Masz rachunki do wyrównania z czasów twoich śmiertelnych dni lub po Spokrewnieniu. Masz obsesję na punkcie wzięcia odwetu na osobie lub grupie i jest to twoim najważniejszym celem w każdej sytuacji, w której spotykasz się z obiektem twojej zemsty. Możesz czasowo oprzeć się potrzebie zemsty przez wydanie punktu Siły Woli.

Ofiara Maskarady(wada 2)
Propaganda Camarilli działa tak dobrze że nie wierzysz że jesteś wampirem. Ciągle wierzysz że jest jakieś logiczne wytłumaczenie dla twojego obecnego stanu i spędzasz masę czasu szukając rozwiązania. Masz też problemy z pożywianiem się, jak i to że regularnie próbujesz jeść jedzenie śmiertelników. Z tych powodów nie jesteś mile widziany w otoczeniu innych wampirów.

Pragnienie Niewinności (wada 2)
Widok niewinnego (w jakimkolwiek sensie) powoduje u ciebie żądzę krwi. Wykonaj test samokontroli albo zaatakujesz źródło gniewu.

Terytorializm (Wada 2)
Jesteś niezwykle przyzwyczajony do swego terytorium. Oznaczasz swój teren łowiecki i agresywnie reagujesz na przechodzących. Jeśli inny wampir wejdzie nieproszony na twoje terytorium, musisz wykonać rzut na szał. Jeśli ci się nie powiedzie, natychmiast atakujesz intruza i kontynuujesz ataki do chwili, gdy napastnik stanie się martwy lub opuści twój teren łowiecki. Niechętnie opuszczasz swoje terytorium, tylko w wypadku absolutnej konieczności.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin