Dzikie Pola 2.0 - Errata v2.pdf

(325 KB) Pobierz
Microsoft Word - errata - do druku_1.doc
KsiĶga V: Ociec, praĚ?
O WytrzymaÿoŰci pancerzy
W rĶku siÿa, czyli o ciĶƌarze broni
Pancerz powgniatany uderzeniami obuszkw i
paÿaszy nie prezentuje siĶ tak godnie, jak przed bitwħ.
Takƌe i ochronĶ zapewnia mniejszħ, bo juƌ nie tak
mocny jak dawniej. Kaƌdy element zbroi ma wiĶc
swojħ WytrzymaÿoŰĚ, mierzonħ liczbħ ciĶƌkich ran,
jakie potrafi znieŰĚ, zanim stanie siĶ bezuƌyteczny.
Tutaj, rzecz jasna, bierze siĶ pod uwagĶ stopieś ran
przyjĶty âna zbrojĶÒ, a nie ten faktycznie odniesiony
przez postaĚ. Dlatego trzeba sumiennie zliczaĚ
rwnieƌ lekkie rany (1 ciĶƌka = 10 lekkich), ktre nie
dochodzħ do ciaÿa zbrojnego, lecz pozostawiajħ
wgniecenia na zbroi.
Gdy WytrzymaÿoŰĚ pancerza spadnie do poÿowy,
o poÿowĶ zmniejsza siĶ rwnieƌ wartoŰĚ ochronna.
Zamiast dwch poziomw ran, pancerz zatrzymuje
odtħd tylko jeden. Zamiast jednego poziomu ran,
zmniejsza wynik testu obraƌeś o -3.
Uszkodzonħ zbrojĶ stalowħ moƌna naprawiaĚ
wykorzystujħc biegÿoŰĚ Pÿatnerstwo. NiezbĶdne sħ do
tego odpowiednie narzĶdzia i materiaÿy. ZbrojĶ
skrzanħ (kolet) moƌe naprawiaĚ rymarz, szewc czy
garbarz, a przeszywanicĶ zwykÿy krawiec czy
gospodyni obeznana z szyciem.
Kto miaÿ w rĶku rapier albo szablĶ, ten wie
dobrze, iƌ trzeba mieĚ krzepĶ w garŰci, aby swobodnie
fechtowaĚ. W KsiĶdze II podano poziomy Krzepy,
zerknij wiĶc tam, jeŰli ÿaska i zapamiĶtaj:
Broniħ lekkħ, tj. szpadami, kordami, noƌami,
siekierkami, sztyletami, kijami itp. walczyĚ moƌe nawet
czÿek Sÿabowity.
Broniħ Űredniego ciĶƌaru, jakħ jest wiĶkszoŰĚ
szabel i rapierw, czekanw i obuchw, wÿadaĚ moƌe
czÿek co najmniej Krzepki.
Broniħ ciĶƌkħ, a wiĶc koncerzem, paÿaszem,
mieczem, ciĶƌkimi szablami (jak moskiewskie buÿaty
albo stare szable wĶgierskie) czy rapierami (jak dÿugie
hiszpaśskie) musi wÿadaĚ czÿek Silny.
JeŰli kto weƊmie do rĶki broś zbyt ciĶƌkħ dla
siebie, wwczas bĶdzie niħ wÿadaÿ niezgrabnie. Z
nastĶpujħcymi konsekwencjami:
wszystkie ataki majħ karĶ do Inicjatywy
wszystkie zasÿony/zbicia broniħ majħ karĶ do testu
obrony
w kaƌdym zwarciu mniejsza iloŰĚ Punktw Walki
WielkoŰĚ wszystkich powyƌszych kar wynosi
dokÿadnie tyle, ile punktw Krzepy brakuje do
wymaganego poziomu. JeŰli, dajmy na to, masz
KrzepĶ 8, to do Silnego brakuje ci 3 punktw Ï
wwczas z ciĶƌkim paÿaszem masz InicjatywĶ -3,
zasÿony/zbicia -3 oraz -3 PW w kaƌdym zwarciu.
Jak szablħ pchnħĚ z wypadu i ƌywot komuŰ
przebiĚ, czyli akcje âpoƌyczoneÒ
Uwaga: Pancerz wyklepywany mÿotkiem nie
odzyska peÿni dawnej wytrzymaÿoŰci. Blacha
pozostanie trochĶ sÿabsza, wiĶc mimo udanej naprawy
WytrzymaÿoŰĚ na staÿe zmniejszy siĶ o -1. Nie dotyczy
to zbroi, w ktrych naprawa polega na wymianie
uszkodzonych elementw na nowe, np. pÿytek w
bechterze czy kÿek w kolczudze.
W miĶkkie trafione!
JeŰli kto chce dƊgnħĚ opancerzonego
nieprzyjaciela w miejsce odkryte, na przykÿad w samħ
twarz nieosÿonionħ misiurkħ lub w dÿoś poniƌej
karwasza, powinien wykonaĚ test ataku. Dla upro -
szczenia przyjmijmy, ƌe test ataku nastĶpuje dopiero
po nieudanej obronie przeciwnika. (Bo jeŰli siĶ wrg
obroniÿ, to i nie ma po co rzucaĚ.) A wiĶc, gdy
koniecznie chcesz przyciħĚ w odsÿoniĶtħ gĶbĶ, a wrg
nie zdoÿaÿ siĶ zastawiĚ, pora na test ataku Ï udaÿo siĶ:
jest ciĶcie w gĶbĶ!; nie udaÿo siĶ: przyciħÿeŰ WaŰĚ w
misiurkĶ. JeŰli kto w szlachecki pysk szablħ weƊmie to
nie ma siĶ z czego cieszyĚ, bo mu trudno bĶdzie
potem piwo piĚ.
TrudnoŰĚ Testu (TT) ataku na ominiĶcie
pancerza zaleƌy od tego, jak duƌy jest odsÿoniĶty
fragment ciaÿa, w ktry chcemy trafiĚ. Szczelina
pancerza czy heÿmu ma TT bardzo trudnħ (28) lub
arcytrudnħ (32); twarz lub mniej niƌ poÿowa kośczyny
TT trudnħ (24); obszar wielkoŰci uda czy ramienia TT
normalnħ (20). Poraƌka w teŰcie ataku oznacza, ƌe
trafienie poszÿo jednak w pancerz.
Pewnie zastanawiali siĶ juƌ Cni Czytelnicy, czy
wolno rapierem zadawaĚ ciĶcia wrĶczne, rdzenne i z
zamachu, a szablħ pchniĶcie z wykroku i wypadu.
Uprzedzajħc wiĶc pytanie: wolno... ale nie moƌna. A
raczej nie warto.
Rapier do ciĶcia siĶ nie nadaje. OczywiŰcie,
moƌna wziħĚ zamach i rħbnħĚ z ramienia, ale skutkw
to nie przyniesie. CiĶcie rapierem zawsze ma -5 do
testu obraƌeś i koniec. Szablħ moƌna uczyniĚ
pchniĶcie z wykroku, a najwygodniej uznaĚ, ƌe przy
szabli kaƌde pchniĶcie wyprowadza siĶ z pÿkrokiem
do przodu. A co do wypadu, to juƌ gorsza sprawa.
Daleki wypad trzeba dÿugo ĚwiczyĚ, bo wielkie to dla
ng obciħƌenie. Uznajmy, ƌe do dalekiego wypadu
szablista musi mieĚ wysokħ ZwinnoŰĚ (minimum 15).
Inaczej musi dodatkowo wydaĚ 2 PW, aby utrzymaĚ
rwnowagĶ i sprawnie wrciĚ do wÿaŰciwej pozycji.
Za to zbicia i zastawy moƌna stosowaĚ wymien-
nie. Szablħ zbijaĚ, rapierem zastawiaĚ.
Manewry zaawansowane zasadniczo teƌ moƌna
stosowaĚ w obu typach broni. JeŰli jest rƌnica miĶdzy
rapierem a szablħ, zaznaczono to wyraƊnie w opisie.
PamiĶtajmy tylko, ƌe polska szlachta rzadko uƌywaÿa
~ 106 ~
20675240.005.png 20675240.006.png 20675240.007.png
KsiĶga V: Ociec, praĚ?
czas zaczyna siĶ nowe Zwarcie, wszystkim walczħcym
odradzajħ siĶ pule PW, a Starosta Gry na nowo ustala
wedÿug Inicjatywy obowiħzujħcħ kolejnoŰĚ deklarowa-
nia Atakw.
OczywiŰcie kaƌdy z walczħcych zamiast deklaro-
wania Ataku lub Obrony moƌe stwierdziĚ, iƌ prbuje
przemieŰciĚ siĶ po polu walki. Wwczas zamiast wy-
konaĚ ciĶcie czy zasÿonĶ wydaje 1 PW i przemieszcza
siĶ o 1 krok. JeŰli zaŰ zostaje zaatakowany, musi wydaĚ
dodatkowe PW na ObronĶ.
A oto jak wyglħdaÿaby prezentowana wczeŰniej
walka rozstrzygana wedÿug reguÿ symultanicznych.
Dla uproszczenia (by nie trudziĚ siĶ zmiennħ Inicja-
tywħ) wszystkie Ataki bĶdħ ciĶciami rdzennymi:
(Inicjatywa zmniejszona ranħ do 10), pachoÿek (10) i Michaÿ
(7). OczywiŰcie te Ataki rwnieƌ rozstrzygamy wedÿug
kolejnoŰci Inicjatywy. Krzesz (10) atakuje Krzysztofa, a jego
pachoÿek (10) Jakuba Ï obaj przechodzħ do Obrony Ï
wreszcie Michaÿ (7) tnie Krzesza, ktry takƌe siĶ broni.
Jeƌeli walczħcy wciħƌ majħ Punkty Walki, w kolejnej serii
manewrw prawo Ataku mieliby teraƊniejsi Obroścy, czyli
Krzysztof (14), Jakub (12) i Krzesz (10).
Komu wyczerpiħ siĶ Punkty Walki, temu brakuje tchu, ƌeby
atakowaĚ. Moƌe jedynie skÿadaĚ Obrony z karħ -4 do testw.
Najlepiej by byÿo dlaś wycofaĚ siĶ, poczekaĚ na kolejne
Zwarcie.
Gdy wszystkim walczħcym wyczerpiħ siĶ PW, zaczyna siĶ
nowe Zwarcie. Starosta ustala na nowo kolejnoŰĚ deklarowania
Atakw. Tym razem pierwszy bĶdzie Krzysztof Walicki, gdyƌ
ma 14 Inicjatywy, a Inicjatywa Krzesza zmniejszyÿa siĶ do 10
Punktw. Po nim w kolejce jest Jakub (12), potem zaŰ
jednoczeŰnie pachoÿek Krzesza i Krzesz (obaj 10), na koścu
zaŰ Michaÿ Walicki (7).
PamiĶtajmy, ƌe wszelkie wħtpliwoŰci i niejasnoŰci,
ktre pojawiħ siĶ w trakcie walki rozstrzyga Starosta
Gry, kierujħc siĶ logikħ i zdrowym rozsħdkiem.
Walka z konia, albo z szablħ hippika
Trzech Graczy wcielajħcych siĶ w braci Walickich: Krzysztof
(Inicjatywa 14), Jakub (Inicjatywa 12) i Michaÿ (Inicjatywa 7)
atakuje pana Krzesza (Inicjatywa 15), ktrego wspiera jeden
pachoÿek (Inicjatywa 10).
Na poczħtku Starosta Gry ustala, jak przebiega starcie, to
znaczy kto kogo atakuje. Gracze deklarujħ, ƌe Krzysztof oraz
Michaÿ dopadajħ z szablami Krzesza. Natomiast Jakub
bĶdzie walczyÿ z jego pachoÿkiem.
Teraz Starosta Gry ustala kolejnoŰĚ deklarowania Atakw.
Jako pierwsza atakowaĚ moƌe postaĚ z najwyƌszħ Inicjatywħ,
a wiĶc Krzesz (15). Tnie on Michaÿa Walickiego, ktry
deklaruje ObronĶ. Drugi w kolejnoŰci jest Krzysztof (14),
ktry rħbie Krzesza. Znany zawalidroga deklaruje ObronĶ,
jednak otrzymuje powaƌnħ ranĶ, a jego Inicjatywa spada do 10.
Kolejny atakuje Jakub (12) Ï tnie pachoÿka, ktry decyduje siĶ
odpowiedzieĚ Wyprzedzeniem (10 +3 za ciĶcie wrĶczne). Obaj
otrzymujħ obraƌenia.
Poniewaƌ wszyscy walczħcy wykonali juƌ manewry, ale majħ
jeszcze wolne PW, przechodzimy do drugiej serii akcji w tym
Zwarciu. Teraz prawo Ataku majħ ci, ktrych poprzedniħ
akcjħ byÿo Przeciwnatarcie lub Obrona, a wiĶc Krzesz
To samo teoretycznie dotyczy pchniĶĚ, np.
wÿczniħ, koncerzem, rapierem. Niestety, zadawanie
pchniĶĚ w szaleśczym pĶdzie grozi tym, ƌe broś
ugrzĶƊnie w ciele wroga i impet wyrwie nam jħ z rĶki
(konieczny test ZwinnoŰci). ZgubiĚ kopiĶ czy wÿcz-
niĶ to maÿa strata, jeŰli przy boku jest druga broś. Ale
jeŰli kawaler straci w ten sposb rapier?
JeŰli postaĚ na koniu bierze udziaÿ w walce gru-
powej, moƌe przemieszczaĚ siĶ wedÿug takich samych
zasad, jak wwczas, gdy porusza siĶ na wÿasnych no-
gach. Jedyna rƌnica polega na tym, iƌ po wydaniu 1
PW przebywa 3 kroki, a nie jeden.
Fortuna Űmiaÿym sprzyja, albo jak nie paŰĚ
bez ducha i w grobie siĶ nie przewracaĚ
Punkty Fortuny moƌna dowolnie wydawaĚ w
czasie toczonych pojedynkw. JesteŰ WaŰĚ w stanie
dziĶki nim uÿatwiĚ sobie testy, lub utrudniĚ je prze-
ciwnikowi. Moƌna zwiĶkszaĚ lub zmniejszaĚ obraƌe-
nia. Jeden Punkt Fortuny pozwala na:
~ 109 ~
Pojedynek konny na broś biaÿħ rozgrywany jest
podobnie jak zwykÿe pojedynki. Nie moƌna tylko
wykonywaĚ manewrw, ktre potrzebujħ szybkiej
pracy ng, jak np. dystans, pchniĶcie z wykrokiem czy
wypadem. Uniki wykonuje siĶ tylko przez odchylenia
ciaÿa w siodle. Reszta bez zmian.
W galopie lub w cwale moƌna zadawaĚ szczegl-
nie potĶƌne ciĶcia mijanym celom, wykorzystujħc
szybkoŰĚ i masĶ wierzchowca. CiĶcie szablħ, paÿaszem,
czekanem czy obuchem ma wtedy +4 do testu obra-
ƌeś.
20675240.008.png 20675240.001.png
KsiĶga V: Ociec, praĚ?
do Inicjatywy do kośca walki; 20: utrata 2 PW w tym
zwarciu oraz lekka rana (z wszelkimi
konsekwencjami).
CiĶcie polskie (specjalne) (3 PW) wrg -3 do
obrony
To doŰĚ popularne ciĶcie u wprawionych
rĶbajÿw, szczeglnie przydatne na pludrakw co
roƌnem machajħ. íw manewr polega na ciĶciu
nyƌkiem po ÿuku, ale takim sposobem, ƌe tniesz
wewnĶtrznħ krawĶdziħ pira. Szabla bowiem na koścu
sztychu ma piro obosieczne, to jest ostre od doÿu i
od gry. Niemce zwħ owo ciĶcie âpiekielna polska
czwartaÒ. Oj, nie lubiħ pośczoszniki, jak im siĶ trzewia
po polsku wypruwa.
CiĶcie kurlandzkie (specjalne) (4 PW) wrg -2 do
obrony
To ciĶcie zadaje siĶ nyƌkiem z prawej strony w
lewy bok przeciwnika. Pono pierwej w kurlandzkiej
ziemi stosowane. Prawda byĚ moƌe, bo w Kurlandii
ƌyje szlachta, ktrej wszelakie dziwnoŰci do ÿba
wpadajħ. Insza inszoŰĚ, ƌe po kurlandzku kogo zaciħĚ,
to potem sÿawa na sejmikach okolicznych. Ot, z
fantazjħ kogoŰ ubili... po kurlandzku!
CiĶcie referendarskie (specjalne) (4 PW)
Inicjatywa -2 obraƌenia +3
Zwane takoƌ âciĶciem eunuszymÒ. Okrutnie jest
niehonorowe i jeno najwiĶksze warchoÿy i zawalidrogi
go stosujħ. Z wielkħ siÿħ tnie siĶ pod brzuch, tak by
wrg wiĶcej juƌ dzieci nie miewaÿ, a nieraz i sam w
ziemi byÿ zakopan. Znaÿem pana Moszczyśskiego
Wacÿawa, co go na trakcie pod Warszawħ w
pojedynku wyeunuszyli. Do klasztoru potem wstħpiÿ...
Test obraƌeś (chwyt): Nie ma testu obraƌeś.
Szermierz chwycony za uzbrojonħ rĶkĶ moƌe tylko
prbowaĚ siĶ wyrwaĚ (przeciwstawny test Krzepy) lub
wypuŰciĚ szablĶ i podjħĚ normalnħ walkĶ bez broni
(ewentualnie wyrwaĚ drugħ rĶkħ sztylet zza pasa).
Szermierz chwycony za ubranie, a majħcy wolnħ rĶkĶ z
broniħ, moƌe zaatakowaĚ. Jednak z tak bliskiej odle-
gÿoŰci da siĶ wykonaĚ tylko niektre manewry (patrz:
âNie lubiĶ tÿokuÒ).
CiĶcia i pchniĶcia specjalne
Manewry podstawowe i
manewry zaawansowane sħ
dostĶpne dla wszystkich
postaci. Poniƌej zaŰ opisano
ataki specjalne, do ktrych
nie wystarczy byĚ sprawnym
szermierzem. Ich znajomoŰĚ
jest rzadkim atutem, za ktry
trzeba zapÿaciĚ wykupujħc
przy tworzeniu postaci
PrzewagĶ: CiĶcie (PchniĶcie)
specjalne. ZaŰ w trakcie gry
moƌna je poznaĚ tylko od
wytrawnych, biegÿych fech-
mistrzw, ktrzy niechĶtnie
dzielħ siĶ sekretami. I z
pewnoŰciħ nie za darmo!
Uwaga: Konieczny normalny test ataku (TT 20). JeŰli
nie wyjdzie, bĶdzie to zwykÿe ciĶcie âw pionÒ.
PchniĶcie flamandzkie (specjalne) (2 PW)
obraƌenia +8
Jest to pchniĶcie wprost w szyjĶ przeciwnika.
Nim je zadasz, paroma atakami tak wroga musisz
poprowadziĚ, iƌbyŰ ÿatwo szyi mu dosiĶgnħÿ. A wtedy
raz trafisz Ï i koniec pojedynku.
CiĶcie tatarskie (specjalne) (3 PW) Inicjatywa +1;
wrg -3 do obrony
íw manewr to chlaŰniĶcie przeciwnika przez
pierŰ samym pirem szabli. Maÿo zabjcze, ale za to
jaseÿka siĶ zrobiħ prawdziwe, gdy z wroga bĶdzie jucha
lecieĚ jak Ɗrdlana woda pod koŰcioÿem Mariackim w
Krakowie. Ot, po tatarsku, mokro i cudacznie!
CiĶcie trybunalskie (specjalne) (5 PW) Inicjatywa
-4, obraƌenia +5 lub +0; wrg +2 do obrony
Bywa okrutnie silne, czĶsto z obu rħk
prowadzone. SÿuƌyĚ ma po to, by komuŰ zastawĶ
zÿamaĚ. Gdy siĶ z zamachu trzaŰnie szablicħ, to tak,
ƌeby skry poszÿy! a ostrze twoje razem z gÿowniħ
oponenta wraƌy jego ÿeb rozwaliÿy. W sam raz dla
kowali, furmanw i zawalidrogw.
Uwaga: Konieczny normalny test ataku (TT 20). JeŰli
nieudany, bĶdzie to zwykÿe pchniĶcie w ramiĶ lub
obojczyk.
PchniĶcie krlewskie (specjalne) (2 PW)
obraƌenia +12
Tak jak przy flamandzkim, nie jest to pojedyncze
ciĶcie, lecz zwieśczenie sekwencji kilku manewrw.
Wykonywane z ramienia wprost w serce adwersarza.
Niepodobna przeƌyĚ. No chyba, ƌe kto pod
szczĶŰliwħ gwiazdħ jest urodzony.
Uwaga: Gdy wrg zÿoƌy zastawĶ i zda test
obrony, trzeba wykonaĚ dodatkowo przeciwstawny
test Krzepy. JeŰli Krzepħ zwyciĶƌy atakujħcy,
przeÿamuje zastawĶ i cios mimo wszystko dosiĶga celu
(normalny
Uwaga: Konieczny normalny test ataku (TT 20). JeŰli
nieudany, bĶdzie to zwykÿe pchniĶcie w pierŰ.
~ 113 ~
20675240.002.png 20675240.003.png
KsiĶga V: Ociec, praĚ?
Strzaÿ z przyÿoƌenia (Inicjatywa +3; podwjne
obraƌenia)
Najbardziej zabjcza akcja bojowa w bliskim
zwarciu. Tylko dla broni palnej o niezbyt dÿugiej lufie,
dobrej do strzelania jednħ rĶkħ. Ot, przykÿadasz wro-
gowi nabity pistolet do brzucha czy piersi i pociħgasz
za spust. JeŰli broś wypali, bĶdzie trup. Strzaÿ z przy-
ÿoƌenia podczas Zwarcia na broś biaÿħ kosztuje 2
Punkty Walki.
Uwaga: Tu test biegÿoŰci Rusznica wykonuje siĶ je-
dynie dla sprawdzenia, czy nie bĶdzie niewypaÿu ani
innej skuchy. O trafieniu bħdƊ chybieniu zdecyduje
przeciwstawny test ZwinnoŰci (strzelec testuje
ZwinnoŰĚ +1k20 przeciw TT wynikajħcej ze
ZwinnoŰci ofiary. JeŰli strzelec zwyciĶƌy, mordercza
akcja siĶ powiodÿa. JeŰli byÿ remis lub strzelec
przegraÿ, obrośca zdoÿaÿ uskoczyĚ lub odchyliĚ od
siebie lufĶ (jeŰli obrośca wygraÿ test znacznħ przewagħ
punktw, Starosta moƌe pozwoliĚ mu nawet na
odebranie broni napastnikowi).
O dukat strzaÿ, albo modyfikatory trafienia
ogarnia okolicĶ. Wtem szlachcic dostrzega we mgle szwedzkiego
ƌoÿdaka. íw pijany, z għsiorem wina, chwiejnym krokiem
zbliƌa siĶ do murw. Po chwili poczyna okrutnie NajŰwiĶtszej
Panience bluƊniĚ i plugawym jĶzykiem zÿorzeczyĚ. Pan Micha-
ÿowski, ani myŰlħc, strzaÿĶ pludrakowi posyÿa.
Starosta Gry postanawia doliczyĚ modyfikator -2 za
wiatr, ktry nieco utrudnia strzaÿ. Ponadto dolicza -2 za to, ƌe
Pan Michaÿowski po nocnej straƌy okrutnie jest zmĶczony.
Postanawia jednakoƌ dodaĚ +2 do strzaÿu za to, ƌe w Jego-
moŰĚ broni stolicy maryjnej i samo miejsce okrutnie mĶstwo
podnosi. Zatem suma modyfikatorw to: (-2)+(-2)+2= -2
Sarmata ma biegÿoŰĚ þuk o wartoŰci 12, suma
modyfikatorw obniƌa jħ do 10. Normalna TrudnoŰĚ Testu
wynosi 20, a zatem imĚ Michaÿowski na 1k20 wyrzuciĚ musi
co najmniej 10.
Skuchy, albo dosypcie prochu
Broś palna bywa zawodna. Czasem zamek siĶ
zatnie, czasem zamokniĶty proch nie wypali. Niekiedy
przetrze siĶ ciĶciwa albo strzaÿa siĶ zÿamie. JeŰli na
kostce w teŰcie strzelania wypadnie 1, to mamy do
czynienia ze skuchħ. Naleƌy rzuciĚ koŰciħ ponownie i
odczytaĚ rezultat z przedziaÿw poniƌej:
Od 1 do 5 Ï Niewypaÿ, naleƌy podsypaĚ proch na
panewkĶ / strzaÿa siĶ zÿamaÿa
Przy celowaniu (strzaÿ dÿugo mierzony) stosuje
siĶ modyfikator +1, przy szybkim strzale -1 do testu
trafienia. Poza tym wiadomo, ƌe im cel dalej, tym
trafiĚ trudniej. Do celw w ruchu (np. jeƊdziec na
koniu) bĶdzie modyfikator -4. Gdy strzela siĶ w pÿ-
mroku, takƌe -4 etc. Modyfikatory siĶ sumujħ (np.
strzaÿ na bliski zasiĶg, w poruszajħcy siĶ cel w pÿ-
mroku bĶdzie miaÿ modyfikator +5 -2 -4 = -1).
Celowanie +1
Szybki strzaÿ -1
Duƌy cel (np. jeƊdziec na koniu) +2
Bliski zasiĶg (kilka krokw) +5
ůredni zasiĶg (kilkanaŰcie krokw) +1
Daleki zasiĶg (ponad 20 krokw) -1
Bardzo daleki zasiĶg (ponad 40 krokw) -4
Poruszajħcy siĶ cel -2
Szybko poruszajħcy siĶ cel -4
Grupa celw (wiĶcej niƌ 1) +1 za kaƌdy dodatkowy cel
Strzaÿ w wybranħ czĶŰĚ ciaÿa -2 (maks. do 10 krokw)
Strzaÿ z lewej rĶki -1
Pÿmrok -4
Deszcz, Űnieg, wiatr -2
Silny deszcz, Űnieg, wiatr -4
Haÿas, strach -2
Niewielki cel -4
Cel czĶŰciowo skryty -2
Cel skryty za duƌħ osÿonħ -4
Cel skryty za strzelnicħ Ï6
Od 6 do 10 Ï Niewypaÿ, broś trzeba nabiĚ ponownie
/ pĶkniĶta ciĶciwa
Od 11 do 15 Ï ZaciĶcie lub uszkodzenie, wymaga
naprawy / pĶkniĶta ciĶciwa
Od 16 do 19 Ï Broś zepsuta na dobre / zÿamany ÿuk
20 Ï Broś wybucha przy strzale (lekka rana) / zÿa-
many ÿuk
Wielkie znaczenie majħ warunki pogodowe, czyli
wilgoĚ. Przemokÿy proch zmienia siĶ w bezwarto-
Űciowħ papkĶ, z kolei ciĶciwy ÿukw rozmiĶkajħ i tracħ
moc. Strzelanie podczas lejħcego deszczu jest nieby-
waÿħ sztukħ. Starosta Gry powinien wwczas znacznie
zmniejszyĚ szanse na udany strzaÿ. Na przykÿad:
podczas zwykÿego deszczu broś nie wypali wsku-
tek zamoczenia prochu, jeŰli w teŰcie trafienia na
1k20 wypadnie 2-6; w ÿuku przy tym samym
wyniku zaczyna sÿabnħĚ ciĶciwa: zmniejsza siĶ za-
siĶg (o 5 krokw na 5 minut deszczu), siÿa przebi-
cia (-1 obraƌeś na 5 minut deszczu) i celnoŰĚ (-1
do trafienia na 5 minut deszczu)
podczas ulewy broś prochowa zamoknie juƌ przy
wyniku 2-12; ÿuk traci moc dwakroĚ szybciej)
Przykÿad: Pan Piotr Michaÿowski siedzi na murach Jasnej
Gry z ÿukiem. OblĶƌenie sanktuarium trwa. Szwedzi nie
baczħc na ŰwiĶtoŰĚ miejsca okrutnie z armat strzelajħ. SzczĶ-
Űciem noc jest spokojna. Sÿośce juƌ powoli wstaje i jasnoŰĚ
po peÿnym zanurzeniu w wodzie broś palna nie
ma szans dziaÿaĚ (do wysuszenia); a ÿuk traci moc
czterokrotnie szybciej
~ 115 ~
20675240.004.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin