dzin.rtf

(91 KB) Pobierz
Konspekt przygody :

Przygoda do WFRP napisana przez Marka Jobda                                                                                    Warszawa 98-07-16

DŻINN®

WPROWADZENIE :

Podczas pościgu za zbiegłym więźniem bohaterowie zostaną wplątani w intrygę, której przeżycie może się okazać ponad ich siły. Wir wydarzeń rzuci ich do na pozór spokojnej wsi, gdzieś w bretońskich górach. Lecz tam, w niewielkiej świątyni czai się zło, Dżinn zapomniany dawno temu. Zbieg okoliczności sprawił iż trafił on w te okolice, które uginają się teraz pod ciężarem jego terroru. Tylko jeden człowiek może go pokonać. Czy młodemu kapłanowi Alluminasa uda się przekonać awanturników o słuszności swej sprawy? Czy razem pokonają Dżinna? Jaka moc jest zaklęta w czarnym kamieniu? Odpowiedzi na te pytania możesz znaleźć w tej przygodzie Mistrzu Gry.

 

TREŚĆ PRZYGODY :

Jest zima. Gościńce w dzień i w nocy pełne są wygłodniałych zwierząt. Dni są krótkie.

EPIZOD PIERWSZY

1.    Drużyna zostaje wynajęta w niewielkim miasteczku  La’ Croix w Bretonii, przez tamtejszego szeryfa. Ich celem jest odnaleźć zbiegłego więźnia, oskarżonego o zabójstwo młodej dziewczyny. ( zbieg uciekł dzień temu. Niestety szeryf miał za mało ludzi by zarządzić pościg. Powie BG, że w gospodzie u Bertolo będzie na nich czekał jego człowiek, który im pomoże ).

2.    BG wyruszają za miasto. Dostają pełnomocnictwa od szeryfa. Zbieg  ma być przyprowadzony żywy lub martwy.

3.    Dzień drogi od miasta BG trafiają na przydrożną gospodę. Jej właściciel mówi, że po południu gościł człowieka odpowiadającego opisowi zbiega ( był na łaciatym koniu ). Ponieważ zapada noc BG muszą spędzić ją w zajeździe. Gospodarz wynajmie im pokoje. W zajeździe przebywa jeszcze kupiec z Gisoreux, półork, i dwa pijane krasnoludy z pobliskich gór. W nocy do pokoju BG wkradnie się półork i spróbuje ich pozabijać, jeśli mu się nie uda i zostanie obezwładniony powie iż jest łowcą nagród. Wynajął go wielki akolita boga Alluminasa Grimalauf , aby odszukał człowieka imieniem Parvenaard. Parvenaard został pojmany w La’Croix i oskarżony. Niestety udało mu się uciec, kradnąc święty kamień. Działający nierozważnie szeryf miasta wynajął najemników aby schwytali zbiega, narażając tym samym święty przedmiot, który mógłby stać się ich zdobyczą. Dlatego akolita rozesłał łowców nagród w celu zlikwidowania BG. Shremhrezhowi ( półorkowi )  wiadomość o tym, że BG będą przejeżdżali obok gospody przyniósł tresowany orzeł. Półork nie widział Parvenaarda, ale gospodarz powiedział mu, że pojechał w kierunku gór. Miał za nim ruszyć rankiem.

4.    Rankiem mocno pada. BG ruszą dalej. Zaraz za gospodą natrafią na dosyć zasypany już ślad końskich kopyt. Jadąc za tropem dojadą do rozstajów dróg. Przy niewielkim drewnianym palu wbitym w ziemię znajdą gromadę wilków pożerającą martwego, łaciatego konia. w pobliżu leżą też dwa ciała drapieżników i zakrwawiony miecz, nie ma ciała jeźdźca. Pada coraz mocniej !

5.    Droga prowadzi w kierunku gór. Krajobraz staje się wyżynny i coraz częściej wokół widać wielkie głazy narzutowe. ( jeśli był jakiś trop zostawiony przez zbiega, został zasypany ). W południe BG będą przejeżdżali przy jednym z takich głazów.  Wysoko nad nim będą krążyły trzy cienie. Drapieżny ptak będzie siedział na śniegu nieopodal. Za głazem  będzie leżał  ranny i wyczerpany Parvenaard. Jeśli BG go nie zauważą należy przejść do ( EPIZODU DRUGIEGO ). Jeśli go znajdą patrz dalej.

6.    Parvenaard jest poważnie ranny. Wilki rozszarpały mu udo. Jakimś cudem udało mu się dojść do tego miejsca. Cały jest siny z zimna. Parvenaard opowie BG swoją historię. Otóż klerycy Alluminasa odnaleźli w pobliskich górach starą zniszczoną świątynię. Penetrując jej wnętrze natrafili na dziwną amforę zatkaną korkiem i zapieczętowaną. Mimo sprzeciwu wielu braci Wielki Akolita otworzył butlę i z jej wnętrza wydobyła się straszna bestia. Pięciu z ośmiu kleryków padło od razu porażonych potwornym strachem, a reszcie udało się uciec do La’Croix. Od tamtej pory upiór z butli zapanował nad okolicą otaczającą świątynię. Zaczął zabijać ludzi z pobliskiej wioski i niszczyć zabudowania. Wielu śmiałków wyruszało aby na polecenie zakonu zabić bestię, lecz tchórzliwi już widząc ją z daleka uciekali, a ci odważni padali jej ofiarą. Czując wyrzuty sumienia z powodu rozpętania tej jatki Parvenaard postanowił. pomóc wieśniakom. Wykradł ze świątyni święty kamień Alluminasa, aby przy jego pomocy spróbować pozbyć się bestii. Zdołał jednak dotrzeć tylko do La’Croix gdzie został zatrzymany przez straż i wtrącony do więzienia, gdyż przez przypadek pojmano go przy zwłokach młodej dziewczyny. Zdołał uciec przekupując strażnika. Ukradł konia i ruszył do Schua ( wioski ). W drodze zatrzymał się na popas w gospodzie. Później dotarł do rozdroży gdzie zaatakowało go stado wilków. Zabiły one jego konia i raniły go. Udało mu się jednak uciec, gdyż wilki zajęły się padliną. Tak dotarł do tego miejsca.

7.    Parvenaard poprosi BG o pomoc w dotarciu do wioski. Jeśli się zgodzą i go zabiorą, po dniu drogi dotrą do wioski. ( Patrz EPIZOD  TRZECI ). Jeśli odmówią i wydadzą go władzom w La’Croix wraz z kamieniem, otrzymają nagrodę. W przeciwnym razie Akolita wyśle pościg za nimi.

EPIZOD DRUGI

1.    Jeśli BG nie znajdą Parvenaarda i ruszą dalej do wioski dotrą do niej po dniu jazdy. W niewielkiej, podgórskiej wiosce zostaną dobrze przyjęci. ( ludzie myślą, że to kolejni śmiałkowie przybyli by im pomóc ). Wioska liczy około trzydziestu mieszkańców, żyjących w dziewięciu chatach. Nie ma tam gospody, ale coś w rodzaju świetlicy, w której gromadzą się ludzie w trakcie świąt lub narad. Sołtys Bergson pozwoli BG tam spać. Powie im, że nazajutrz odbędzie się polowanie na niedźwiedzia i zaprasza ich na nie. Jeśli zapytają o bestię, powie że pojawia się ona raz na tydzień, więc na razie jest bezpiecznie, a jak wiadomo ludzie chcą jeść. W tym samym czasie Parvenaard odnajdzie wędrowny kupiec ( z gospody ) i zaopiekuje się nim. Po dniu kuracji w mieszkalnym wozie Parvenaard ucieknie uprowadzając konia. Do wsi dotrze kiedy BG będą na polowaniu.

2.    Na polowanie wyruszą ze wsi cztery grupy. W jednej z nich będą dwaj wieśniacy  i BG. Ta grupa, która pierwsza natrafi na siedliszcze niedźwiedzia będzie miała dać sygnał rogiem dla innych. Wszyscy wyjdą w góry. BG pierwsi natrafią na trop zwierzęcia, który doprowadzi ich do małego wąwozu gdzie znajduje się jego jaskinia. Jeden z wieśniaków da znak rogiem i wtedy do wąwozu wyjdzie niedźwiedź. Widząc wielu uzbrojonych ludzi wpadnie w furię. Po walce do BG dotrą inne grupy. W nagrodę za pomoc BG otrzymają skórę zwierzęcia. Kiedy wszyscy będą wracali do wioski omal nie stratuje ich galopujący jeździec w długich szatach. BG mogą się domyślić, że to Parvenaard. Mogą ruszyć jego śladem na piechotę lub wrócić do wioski po konie. Jeśli pójdą za nim patrz ( EPIZOD PIĄTY ). Jeśli wrócą po konie patrz ( EPIZOD SZÓSTY ).

EPIZOD TRZECI

1.    BG i Parvenaard dotrą do wioski w chwili, gdy wieśniacy będą zgromadzeni w świetlicy. ( duża chata ). Jeśli tam pójdą zobaczą ucztujących ludzi. Od sołtysa dowiedzą się, że bestia już od tygodnia nie zaatakowała wioski, pewnie się wyniosła. Z tej okazji urządzono polowanie na niedźwiedzia i ucztę. ( skóra zwierzęcia wisi na ścianie ). Parvenaard powie sołtysowi, że jest naiwny myśląc, że bestia odeszła. Poprosi BG aby bezzwłocznie udali się z nim do ruin świątyni i sprawdzili co się tam dzieje. ( jest południe ). Sołtysowi każe zabarykadować się z ludźmi w chacie. ( patrz EPIZOD CZWARTY)

EPIZOD CZWARTY

1.    Drużyna po około godzinnej jeździe pod górę ( półtorej godziny marszu ) dotrze do sporego parowu, zakończonego szeroką przepaścią, uskokiem. Za nią jest dalej parów. Przepaść jest na tyle szeroka, że nie da się jej przeskoczyć ( 30-35 metrów ). Ku wielkiemu zdumieniu BG Parvenaard wejdzie w przepaść i przejdzie na jej drugą stronę. Później podniesie garść kamyków i rzuci ją, i oczom BG ukaże się wąski długi most. ( patrz EPIZOD SIÓDMY ). ( test ryzyka by  przejść + z akrobatyki i podobnych, konie muszą zostać).

EPIZOD PIĄTY

1.    Idąc tropem jeźdźca ( ślady na śniegu ) BG dotrą ( po godzinie ) do sporego parowu, zakończonego szeroką przepaścią, uskokiem. Za nią jest dalej parów. Przepaść jest na tyle szeroka, że nie da się jej przeskoczyć ( 30-35 metrów ). Jeśli jakiś BG sypnie w przepaść kamieniami pokaże się wąski most. ( test ryzyka by przejść + z akrobatyki i podobnych, konie muszą zostać ). Prowadzi on na drugą stronę przepaści.

EPIZOD SZÓSTY

1.    Jeśli BG wrócą do wioski po konie zastaną w niej pięciu ludzi na koniach. Od razu rozpoznają szeryfa. Czterej pozostali ubrani są w długie białe szaty. Jeden z nich przedstawi się jako wielki akolita i rozkaże BG zaprowadzić się do Parvenaarda.   ( patrz EPIZOD PIĄTY)

EPIZOD SIÓDMY

1.    Po drugiej stronie przepaści schodzi się po kamiennych stopniach do drugiej części parowu. Znajdują się tam ruiny prastarej świątyni. Parvenaard stanie przy jej wejściu i zawoła w dziwnym języku ( klasycznym - Maro przybywaj ! ). BG usłyszą dziwne szumy, gwizdy i ziemia zacznie lekko drżeć. ( czarodzieje mogą wyczuć zawirowania mocy ).

2.    Nagle z tyłu ktoś krzyknie i na wzniesieniu , z którego właśnie zeszli BG zobaczą pięć postaci. Cztery są w białych długich szatach, piątą jest szeryf z La’Croix. Jedna z odzianych na biało postaci krzyknie Stój to  Dżinn, on zniszczy kamień!. Parvenaard obejrzy się za siebie i w tym momencie z ruin wyleci dziwny eteryczny kształt, przypominający trochę ducha. Z eterycznych palców Dżina wystrzelą bladoniebieskie ogniki i uderzą prosto w Parvenaarda rzucając go o pobliską skałę. Z jego ust popłynie krew. ( jest nieprzytomny. Ocknie się po K8 rundach ). Pozbywszy się pierwszej ofiary Dżinn zajmie się resztą. Zacznie strasznie ryczeć ( testy OP lub panika = ucieczka ).Będzie próbował zabić wszystkich, akolitę na razie pomija.

3.    Po śmierci kleryków Parvenaard dojdzie do siebie. Wyjmie z poły płaszcza całkiem czarny kamień i wzniesie go ku górze, wymawiając szybko kilka słów. Dżinn zwróci się w jego kierunku i zawyje. Akolita minie go biegiem i rzuci się w kierunku Parvenaarda. Nie zdąży. Promienie słoneczne padną na kamień rozświetlając go ( staje się biały ). Potężna wiązka energii uderzy w Dżina niszcząc go. Akolita umrze na miejscu. Wszyscy BG wykonują test Inicjatywy na - 30 lub dostają K10 obrażeń bez względu na WT. Ci którzy przeżyją zobaczą, że kamień pękł. Wszyscy NPC giną automatycznie. Wyjątkiem jest Parvenaard.

4.    Parvenaard podziękuje żywym BG za pomoc, wyjmie z sakwy x pierścieni i wręczy je BG. Są to pierścienie rozświetlające mrok. Działają na hasło światło. Później wszyscy wrócą do wioski, gdzie zostaną owacyjnie przyjęci przez wieśniaków.

 

Świątynia :

Budowla na planie kwadratu. Przy wejściu dwie potężne, proste, rozsypujące się kolumny. W środku trzy pomieszczenia. W lewym kawałki starego spróchniałego drewna, prawdopodobnie pozostałości po łożu lub meblach. Srebrny kielich przywalony stertą gruzu. Wszystko pokryte kurzem.

Sala środkowa. Mały kamienny ołtarz, i stojący za nim posąg nagiego wojownika bez twarzy. Na ołtarzu dwa srebrne świeczniki. Wszystkie ściany pokryte starymi, wyblakłymi malowidłami przedstawiającymi gwiazdy i planety oraz dziwne postaci.

Prawa sala. Podobnie jak w lewej mnóstwo gruzu i szpargałów. Parę szkieletów w tym jeden bardzo stary. Na tych młodszych strzępki ubrań. Pomiędzy szkieletami leży duża drewniana butla.

 

Charakterystyki bohaterów występujących w przygodzie

 

Parvenaard kapłan Alluminasa ( drugi poziom ), eks nowicjusz 24 pkt. magii

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

3

43

35

4

4

10

50

1

39

39

49

39

39

39

 

Wygląd : średniego wzrostu ( 177 cm), czarne, krótkie włosy, szare oczy, śniada cera, około 30 lat

Ubranie : biały długi płaszcz z kapturem, kożuch, wysokie skórzane buty, rękawice

Przedmioty : symbol religijny ( medalion w kształcie słońca ), 5 ZK w sakiewce, święty kamień, sztylet

Umiejętności : czytanie i pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, sekretny język klasyczny, teologia, język tajemny - magii elementalnej, rzucanie czarów kapłańskich poziom 1, 2, medytacja, krasomówstwo, rozpoznawanie ożywieńców, wykrywanie magicznych przedmiotów,

 

Czary :

Proste :

magiczny alarm

Comprehend languages

Deepsleep

Feather Fall

 

Parvenaard niemalże całe życie spędził w zakonie Alluminasa niedaleko La’Croix. Został tam oddany przez rodziców, gdy był jeszcze niemowlęciem. Inicjacje przeszedł dwa lata temu. Odkąd najwyższym akolitą został Grimlauf, człowiek o radykalnych poglądach dążący do władzy nawet po trupach innych, Parvenaard często wyruszał na samotne krucjaty w celu nawracania ludu Bretonii. Na jednej z takich krucjat, w okolicy wsi Schua odkrył starą świątynię, do której zaprowadził później swoich braci.

 

Dżinn  - 65 pkt. magii                                                                                                      ( charakter : zły )

Sz

WW

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin