Ghavakaz.rtf

(60 KB) Pobierz
Ghavakaz Zabójca Gigantów

 

Ghavakaz Zabójca Gigantów

 

 

 

Od autora:

“To jest jedna z moich pierwszych przygód. Mam nadzieje, że się wam spodoba ! Nadal liczę na wsparcie od innych MG”.

 

Złote myśli:

najlepszy gigant to martwy gigant

-          Lepiej zostać zjedzonym przesz giganta niż zostać zmiażdżonym przez trolla

-          Dobry zabójca gigantów jest historią

 

Wprowadzenie:
Minęło kilka miesięcy od waszych ostatnich podróży przez Imperium w poszukiwaniu sławy, bogactwa, piwa i kobiet. Według was ostatnio było zbyt spokojnie więc chcecie trochę rozweselić swe marne żywoty postanowiliście spotkać się dzisiaj wieczorem w waszej ulubionej knajpce. O 9:30 docieracie na miejsce i zbieracie się wokoło małego stolika w rogu “Spragnionego Trolla”.

 

Epizod 1. Spędzanie czasu w Altdorfie.

 

Lokal powoli się zapełnia a ludzie wielce pomysłowi w poszukiwaniu sposobów zabawy i olewania innych.

01 – 20 : śpiewa kilku ludzi

21 – 40 : tańczące pary skutecznie blokują dojście do barku

41 – 50 : szuler gra w kości

51 – 99 : stary krasnolud opowiada historyjki

100            : może jakiś striptiz o 22:00 G....

 

Śpiewy

Gracze mogą wsłuchać się w teksty piosenek i rozpoznają (może) popularne przyśpiewki barowe. Pośrodku pokoju wznosi się platforma na której “śpiewak” jest widoczny dla wszystkich. (śpiewanie wymaga testu Ogd, śpiewanie + 10).

Rezultat testu:

  Udany o  :   01 – 10% ludzie zauważają lecz nie zwracają uwagi i kontynuują swoje rozmowy

                      11 – 20% całkiem nieźle  5 SS

                      + 21%      Barman proponuje występy co wieczór (15 SS)

  nieudany :   01 – 10% ludzie mają niezły ubaw nabijając się z niedojdy

                      11 – 20% słychać gwizdy, trochę pomidorów leci wprost na scenę

                      21 – 30% wściekły barman usuwa was z baru – idźcie straszyć ludzi w innych barach !

                      +30%       Oferma dostaje stołkiem i spada ze sceny

 

Bardziej inteligentni gracze mogą zatańczyć, może zwracając na siebie uwagę uroczych dam. 

 

Raz wygrywasz, raz przegrywasz.

W końcu sali kilku ludzi gra w kości, albo chociaż jedna osoba siedzi czekając na śmiałka który odważy się z nią zagrać. Schemat Geroniego:

Sz  WW  US   S  Wt  Żyw  I    A  ZR   CP   Int  OP  SW  Ogd

  4    32     27    4   3      5    33   1   36   28     38   28   32    19

 

          Umiejętności:                            Przedmioty:

          -  Szulerstwo                             - paczka kart (dodatkowe asy)

          -  Szczęście                               - kości

          - Urok osobisty                         - kantowane kości (zawsze rzucają 6)

          -                                                 - 12 Zl i 8 SS w sakiewce

 

Sakhaz Sanez

W rogu sali, siedzi samotnie stary krasnolud. Powali opróżnia duży kufel piwa, oglądając się po sali. Kiedy zauważ że wy też się patrzycie na niego macha do was ręką żebyście podeszli bliżej. Kiedy dochodzicie do stolika mówi “ Myślę że chcielibyście żebym postawił wam coś. Siadajcie, płace ze pierwszą kolejkę”. Po chwili kelnerka w krótkiej spódniczce przynosi wam po kuflu piwa. Stary krasnolud zaczyna swą mówić... “Zobaczyłem was jak wchodziliście do baru i pomyślałem, że nie będziecie mieć nic przeciwko towarzystwie starego krasnoluda. Ale pozwólcie mi się przedstawić, nazywam się Sakhaz Sanez, jestem mistrzem krasnoludzkiej gildii inżynierów z Altdorfu. Ten zaszczyt odziedziczyłem po swoim ojcu który także był mistrzem tak jak mój dziad i pradziad. Mój praprapradzidek był jednym z pierwszych krasnoludzkich inżynierów którzy osiedlili się w Altdorfie  Niestety liczba krasnoludów chcących  kontynuować naszą profesje zmalała w przeciągu ostatnich dekad. Ale nie będę wam zawracał uwagi tymi raczej nudnymi analizami. Chcielibyście może jeszcze jedno piwo ?”. Po tym jak następna beczułka piwa jest dostarczona do stolika stary krasnolud kontynuuje swoją opowieść. “Jeśli nie macie nic przeciwko temu opowiem wam historie o legendarnym zabójcy gigantów, opowieść tą usłyszałem od mojego ojca a on od swojego. (Jeśli gracze będą chcieli usłyszeć ta historie przejdź do epizodu 2: Historia Ghavkaza)  Jeśli nie: “szkoda, lubię opowiedzieć tą historie raz na jakiś czas. Zakochany po uszy krasnolud który żył 500 lat temu nie jest chyba najciekawszym tematem opowieści dla was młodych. Inną rzeczą która mogłaby być dla was interesująca jest sytuacja w Karak-Varn. Plotka głosi że wielka banda zielonoskórych ma zbiera się żeby najechać na Imperium raz jeszcze. Szkoda że moje zdrowie nie pozwala mi podróżować tak daleko w tych dniach. Czy wyświadczyliście by mi przysługę ?

>NIE :Ok. rozumiem ze będziecie chcieli trochę pieniędzy w zamian. Jeśli odwiedzicie mnie jutro rano

            wyjaśnię wam wszystko. Mój dom jest położony blisko wejścia do domu krasnoludzkiej gildii  inżynierów. 

           Mam nadzieje że spotkamy się jutro ! Już późno, wracam do domu.

>TAK: Jak już wam mówiłem jestem głową  gildii inżynierów tutaj w Altdorfie. Gildia zbudowała armatę by  

             powstrzymać ataki  gobbosów. Teraz jest zbyt późno by rozmawiać o tym. Jutro wyjaśnię wam wszystko

            w moim domu (gdzie ściany nie mają uszu). Mieszkam obok siedziby gildii, odwiedźcie mnie jutro.

 

O godzinie 22 tłum się zacieśnia wokół sceny choć nikogo na niej nie widać. Po chwili brawa anonsują przybycie tancerki. Szkoda że siedzicie z tyłu i nic nie widać (przepychanie się może spowodować DUŻE kłopoty).

 

Możecie spędzić noc w tym dobrym i w miarę nie drogim zajeździe (1 Zl/ doba)

 

Dla wiadomości MG:

Krasnolud nie pozwoli graczom pójść z nim i przenocować u niego, przyczyną tego jest pułapka  Armata która gracze maja eskortować jest wadliwa, a droga którą będą podróżować znana jest z napaści kultystów. Armata powinna zostać skradziona przez krasnoludy chaosu, którzy spróbują jej użyć. Podpalenie lądu spowoduje eksplozje która uśmierci tyle krasnoludów chaosu ile tylko może.

 

Epizod 2: Historia Ghavakaza

 

Historia która wam opowiem zdarzyła się naprawdę 500 lat temu. Jest to historia Ghavakaza, silnego jak mało kto. Ale on też uległ wdziękom kobiety. Sprytnej, małej dziewczyny o imieniu Ankha. Ghavakaz  stoczyłby dla niej bitwę, lecz ona go nie kochała. Obawiała zranić jego uczucia więc powiedziała mu żeby udowodnił swoje uczucie do niej. Żeby to zrobić miał wypełnić 3 zadania. Pierwszym z nich było przyniesienie jej głowy goblina. W ciągu 24 godzin Ghavakaz wrócił i przestraszył Ankhe, to już nie była zabawa. Po tygodniu Ghavakaz otrzymał kolejne zadanie. Opowiedziała mu przerażające historie o stworach mieszkających w głęboko pod ziemią w tunelach pod miastem. Powiedziała mu żeby zbadał jakie stwory rzeczywiście żyją pod miastem. Kiedy po 2 tygodniach Ghavakaz nie wracał Ankha zaczęła się martwić. Po tygodniu Ghavakaz jednak wrócił, ubrany w ciężką zbroje cały był we krwi poległych stworów, niósł ze sobą wór pełen jaszczurzych kłów i pazurów, już nie będą straszyć w tunelach. Kompletnie zaskoczona Ankha dała mu ostatnie zadanie miał zapytać jej rodziców na zgodę na ślub. W następnym tygodniu wyruszyli razem z Karak-Varn gdzie mieszkali rodzice dziewczyny...

Przeznaczenie rzuciło ich na bandę  orków blisko Jeziora Czarnej Wody. Ghavakaz walczył jak szalony rozlewając krew wielu orków zanim te zdecydowały się uciec, gonił je setki jardów zanim wrócił do Ankhi. Znalazł ją leżącą na  ziemi, krwawiąc obficie z rany odniesionej od strzały. Po chwili umarła roniąc ostatnią łzę na zakrwawione ręce krasnoluda. Jak długa siedział tam trzymając ja w swych ramionach historia nie mówi. Następnego dnia zaniósł ciało do rodziców dziewczyny w Karak-Varn, gdzie ci przeklinali go za zabicie ich córki. Tej nocy Ghavakaz zniknął nie pokazując się nigdy więcej.

Po jakimś czasie krążą plotki o kimś przemierzającym Czarne Góry niszcząc wszystko co spotkał na drodze. Setki  ciał goblinów zostały znaleziony na przestrzeni kilku lat. Ostatnią rzeczą która została po nim znaleziona była wilka pokryta runami czaszka ustawiona na czymś w rodzaju ołtarzu  w miejscu gzie 500 lat temu miłość została rozdzielona przez zbłąkaną strzałę. Nigdy nie odgadnięto znaczenia tych runów, lecz samotni podróżnicy zarzekają się że widzieli ducha w tamtych okolicach. To jest koniec tej smutnej krasnoludzkiej historii. To sprowadza mnie do następnej sprawy, jak już wam mówiłem jestem mistrzem gildii inżynierskiej, i chciałbym żebyście przewieźli coś za mnie do Karak-Varn. Opowiem wam detale kiedy odwiedzicie mnie jutro rano. Pamiętajcie że nagroda będzie duża, czy przyjmiecie to zadanie ?

>NIE  : Wyglądacie mi na nadających się do tej roboty, a jeżeli z zapłata dostaniecie trochę mithrilu ?

 

>TAK : Przyjdzie do mojego domu przy siedzibie gildii jutro rano.

 

Epizod 3: Zbiorowisko krasnoludów na targowisku

 

Kiedy gracze opuszczą zajazd w którym nocowali kierując się pod dom gildii inżynierów trafią na małe targowisko. Na targowisku rozmawia sobie dość duża ilość krasnoludów, co może zdać się graczom dziwne. Rozmawiają raptownie najwyraźniej podnieceni jakimś wydarzeniem. Czy gracze dołączą do się do dyskusji ???

>TAK  : Po dołączeniu się do rozmowy gracze dowiadują się o goblińskich armiach mających zaatakować

               Karak-Varn. (MG - po tym przejdź do “>NIE”)

>NIE    : PO chwili podchodzi do was młody krasnolud mówiąc że są pewnie grupą która spotkał jego dzidek

                wczoraj w barze. Powinni go pamiętać – Stary gadatliwy krasnolud. Jego dzidek powiedział mu żeby

                poszedł ich poszukać. Cóż za szczęście ze spotkał ich tak szybko !.”Chodźcie musimy iść do dzidka jak

                najszybciej ! (MG – zmuś gracze żeby poszli)

 

Epizod 4: Krasnoludzka Gildia Inżynierów.

 

Po spacerku przez miasto docieracie do gmachu Gildii inżynierów. Obok budynku znajduje się mały domek. Drzwi lekko otwierają się gdy się zbliżacie. Shavakaz wychodzi i zaprasza was do środka. Nareszcie jesteście. Kiedy wszyscy zasiądą przy stole krasnoludy otwierają wielką beczkę piwa Shavakaz zaczyna rozmowę. “Cieszę się że znowu was widzę. Nie pamiętam już co wam wczoraj powiedziałem, wiecie chyba, że chodzi o wyprawę do Karak-Varn, tak? Teraz dokończę, Karak-Varn zostanie wkrótce zaatakowane przez dużą bandę zielonych. Razem z przyjacielem zbudowałem potężne działo które pomoże nam pozbyć się zielonoskórych. Jedynym problemem jest transport armaty do Karak-Varn. Chciałbym żebyście razem z moim wnukiem wyruszyli do Karak-Varn eskortując działo. Nagroda będzie wysoka, No więc jak? (75 ZK i grot strzały z mithrilu – proponuje jednak danie graczom jako drużynie 2 sztabki mithrilu do podziału (wystarczą na kaftan z mithrilu)

>NIE  : Nagroda będzie naprawdę duża, oprócz pieniędzy dostaniecie rzadki mithrilowy grot. No zgódźcie się...

>TAK : Pozwólcie że przedstawię wam szczegóły podróży.

Armata która stworzyłem jest rodzajem miotacza płomieni. Będzie ona zapakowana w pudła, żeby ochronić ja przed deszczem i wodą który może ją zamoczyć podczas podróży do Karak-Varn. Największa część podróży będzie przebiegać rzeką, więc będziecie podróżować łodzią. Myślę że dotrzecie do Nuln podczas 10 dni, potem podążycie w kierunku Zgromadzenia Halflingów. Po około 2 tygodniach dotrzecie na miejsce i rozpoczniecie ostatni etap wędrówki. To będzie najbardziej niebezpieczna część wędrówki gdyż będziecie podróżować konno i w dyliżansach. Dotarcie do Karak-Varn zajmie wam około tygodnia. Jeżeli zdecydujecie się wrócić do Altdorfu łódź będzie na was czekać miesiąc. Chciałbym żebyście wyruszyli jutro., mój wnuk będzie czekał na was jutro rano w porcie. Bądźcie na miejscu, los Karak-Varn zależy od was. Macie jakieś pytania?

(Dla MG, cała ta rozmowa o zielonoskórych to nonsens, chodzi o to aby Krasnoludy Chaosu napadły na dyliżanse transportujące dział)

Jeśli nie ma więcej pytań Shavakaz di każdemu z gracze 4 ZK, na drogę. Wszystkiego dobrego i bezpiecznej podróże powie na pożegnanie i odprowadzi was do drzwi. Jest dopiero ranek więc gracze mogą zrobić coś porządnego.

 

Epizod 5: Podróż się rozpoczyna.

 

Po dotarciu do przystanie Karez gorąco was wita. Pokazuje wam wielką łódź i jej cenną zawartość.

 

* Charakterystyka: Karez Sanez (Kapłan Grunginiego 1 poziomu) (71 lat)

Sz  WW  US   S  Wt  Żyw  I    A  ZR   CP   Int  OP  SW  Ogd

4      43    37    4   4      9    39   1   24    56    39  70    76     49

Umiejętności:                                                                      Przedmioty:

·         czytanie / pisanie                                                         - normalne ubranie

·         wiedza o magicznych pergaminach                             - płaszcz

·         Medytacja                                                                      - krzyż

·         Rzucanie czarów  - grad kamieni                            - składniki do czarów

         - oddychanie pod wodą

Punkty magii – 4

 

Gdy wchodzicie na pokład łódź jest już gotowa do drogi i podróż się zaczyna. Dni mijają powoli, i w 8 dni docieracie do Nuln. Karez zabrania bohaterom wychodzić na brzeg i łódź wyrusza tego samego dnia. Rzeka prowadzi ich do krainy Zgromadzenia, i po 10 dniach pierwsze prawdziwe góry pojawiają się na horyzoncie. Po 3 dniach pierwsze hobbickie nory wynurzają się z ziemi, lecz, niestety Karez zabrania się zatrzymać. Następnego dnia łódź dociera do małej przystanie po wschodniej stronie Krainy. “Patrzcie” – Krzyczy Karez – “Tu kończymy naszą podróż łodzią”. Dalszą część podróży pokonacie dyliżansem. Przeniesienie pudeł z łodzi na dyliżans zajmuje cały dzień, po czym Karez zabiera bohaterów do małego domku przy brzegu rzeki. W środku czuć miłą woń jedzenia. Mały człowieczek wybiega z kuchni śmiesznie przebierając swoimi małymi nóżkami, gorąco witając Kareza. “Witaj Karez, spodziewałem się ciebie później, ale witajcie i zjedzcie ze mną ten skromny obiad”. Hobbit serwuje wam najlepsze jedzenie jakikolwiek mieliście w ustach, a po jedzeniu prowadzi bohaterów do małego pomieszczenia z miłym, ciepłym łóżkiem dla każdego. Następnego ranka każdy powinien być w dobrej kondycji na następny etap podróży do Karak-Varn. Czekają 2 dyliżanse, jeden dla działa i jeden dla bohaterów i Kareza. Czas szybko upływa i kiedy robi się ciemno Karez proponuje rozbicie obozu na noc.

 

Epizod 6: Zasadzka w nocy

 

Rozpocznij dopiero wtedy gdy wszyscy śpią. Oto mała “mapka” wydarzeń.

-          Pojawia się 5 krasnoludów Chaosu; cichy dźwięk – 10% szans na obudzenie

-          Idą w kierunku ładunku; normalny dźwięk – 50% szansy na obudzenie

-          Krasnoludy próbują zabrać ładunek – 90% szans na obudzenie

Jeśli gracze obudzą się podczas gdy Krasnoludy kradną armatę rozpocznie się walka. Jeśli Karez się obudzi bohaterowie mają kłopoty: pokazuję swoją prawdziwą osobowość zaczynając dziką serie ataków.

 

*Charakterystyka Salvar Młot Kowalski (Dowódca Krasnoludów Chaosu)

Sz  WW  US   S  Wt  Żyw  I    A  ZR  CP   Int  OP  SW  Ogd

  3     48    27    4   4      9    28   2   15    53    34  60    66     14

 

              Umiejętności:                                                        Przedmioty:

-          uniki                                                        - miecz dwuręczny

-          silny cios                                                        - Bluza kolcza z rękawami

-          broń  dwuręczna                                          - Rycerski Hełm Chaosu

- Sakwa (35 ZK, 12/23)

 

              Specjalne właściwości zbroi dowódcy Krasnoludów Chaosu

-          Głęboki czarny, daje 2 PP na każdej lokacji

-          Efekty psychiczne; K3 PO każdego dnia – charakter chaotyczny po upływie 3 dni

-          Zbroja wtopiona w ciało; nie może być usunięta bez użycia magii

Specjalne właściwości Rycerskiego Hełmu dowódcy Krasnoludów Chaosu

-          Głęboki czarny, z namalowaną czaszką

-          Efekty psychiczne: k6 PO na dzień

 

*Charakterystyka innych Krasnoludów Chaosu

Sz  WW  US   S  Wt  Żyw  I    A  ZR   CP   Int  OP  SW  Ogd

3     41     27    4   3     7     28   2   17    33    30   61   62     14

3     39     21    4   4     9     21   1   19    37    27   56   45     14

4     31     23    2   5     7     15   1   24    29    29   51   56     14

3     35     15    3   4     8     24   1   20    23    25   64   52     14

              Umiejętności:                                          Przedmioty

-          Uniki                                          - Topór (50% szans na dwuręczny

-          Silny cios                                          - Koszulka kolcza

-          Ogłuszenie                                          - Rycerski Hełm

Jeśli bohaterowie zdołają pokonać Krasnoludów Chaosu, MG ma kilka opcji.

-          Jeśli pudła zostaną otwarte a armata zniszczona, Karez nie wspomina bohaterom o swojej prawdziwej naturze. Zabiera ich do Karak-Varn żeby wynagrodzić ich trud.

-          Jeśli dyliżanse są zniszczone Karez opowiada graczom o defekcie w budowie działa i prawdopodobnym szpiegu. Karez przekona graczy żeby wyruszyli z nim do Karak-Varn

-          Jeśli dyliżanse będą nienaruszone, Karez spróbuje rzucić Grad kamieni żeby zniszczyć je podczas podróży  Będzie próbował przestraszyć konie i tym podobne. Lecz gracze mają pozostać nienaruszeni ! (czyż nie jestem trochę zbyt miły w tym miejscu ?!?!)

 

Po kilku dniach bohaterowie docierają do Karak-Varn, gdzie Karez prowadzi bohaterów do siedziby Krasnoludzkiej gildii inżynierów.

 

Epizod 7: Historia Mistrza Gildii.

 

Po dotarciu do Karak-Varn Karez prowadzi was do siedziby Gildii, gdzie stary krasnolud grzeczne was wita. Krasnolud od razu zaczyna mówić do Kareza. “Udało wam się ?” Karez odpowiada w Khazalidzie ze pokonali bękartów chaosu. Wtedy opuszcza on pokój wracając po pięciu minutach z obiecana nagrodą. Karez oferuje graczom kufel słynnego piwa “XXX” , a do stołu przyłącza się nawet sam Mistrz Gildii. Stary krasnolud ogłada graczy a później mówi do Kareza. “Słyszeliście ostatnie wiadomości z Czarnej wody ? Nie ? Czy znacie historię Ghavakaza ?? (MG – jeśli nie przeczytaj im epizod 2) Teraz słuchajcie, w zeszłym tygodniu mój przyjaciel podróżował wzdłuż jeziora zauważył zrujnowaną świątynie. Wielka czaszka która leżała na szczycie ołtarza zniknęła ! Kiedy mój zbliżył się usłyszał głośne wycie choć nikogo tam nie było. Kiedy obejrzał ołtarz dokładniej zobaczył starożytne runy. Trwało to kilk...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin