Krol Olch.pdf

(1153 KB) Pobierz
Król Olch
Mateusz „Dżeki” Rutkowski
Scenariusz zajął III miejsce w VII edycji Konkursu na Scenariusz
organizowanej przez dział WFRP Poltergeist.
Przygoda przeznaczona jest do 2 edycji WFRP, jednakże po wprowadzeniu niewielkich
zmian w statystykach bohaterów niezależnych, da się ją poprowadzić w 1 bądź 3 edycji.
Najlepiej, aby ilość graczy nie przekraczała 4. Kwestia profesji i jej zaawansowania
pozostawiam otwartą, gdyż swoje miejsce znajdą tutaj zarówno postacie początkujące, jak
również te, które przeżyły sporo w świecie Warhammera. Miejscem, w którym osadzona
będzie akcja przygody jest las znajdujący się w dowolnym miejscu Starego Świata. Może być
to część większego lasu, na przykład Drakwaldu, bądź też zbiór drzew nieoznaczony na
żadnej z większych map.
Co do sposobu opisania przygody – dużo miejsca poświęciłem na monologi Bohaterów
Niezależnych. Uznałem, że zamiast pisać „Horst przywita graczy, po czym powiem im, że ma
problem, bo jego wioskę najeżdżają zwierzoludzie…”, lepiej będzie po prostu zapisać kwestie
poszczególnych BN. Oczywistym jest, że MG nie musi czytać tych kwestii z kartki albo
uczyć się ich na pamięć. Chodziło mi bardziej o to, aby Mistrz Gry zapoznał się z nimi, po
czym poprowadził rozmowę z graczami w sposób, jaki uzna za stosowny. Co do mapek
dodanych do przygody – jest to rzecz opcjonalna, do zmiany dowolnej przez MG wedle jego
uznania.
Wstęp
Niezbędnym do poprowadzenia przygody będzie poznanie tajemnicy Lasu zamieszkałego
przez tytułowego Króla Olch.
Początek historii sięga czasów Wojny o Brodę. Wtedy, podczas jednej z niewielkich
potyczek, karawana elfów wpadła w zasadzkę zastawioną przez krasnoludy. Celem brodaczy
było zabicie lub pojmanie jednego z magów, którego imię dawno już zaginęło w pomroce
dziejów. Stało się tak, gdyż dokonywał on krasnoludach rzeczy niegodnych wpisania do
kronik na Ulthuanie, zaś ostatecznie kara wymierzona przez brodaczy sprawiła, że wymazano
miano elfa z Wielkiej Księgi Krzywd. Pojmanie maga udało się khazadom tylko z powodu
niedotrzymanej obietnicy. Otóż dowódcę osobistej gwardii maga brzydziły tortury i inne
okropieństwa, jakich ten dopuszczał się na krasnoludach. Więc gdy doszło do zasadzki,
Illareth Lśniący Księżyc, bo tak się nazywał, mimo, iż przysięgał ochraniać elfiego maga, dał
rozkaz do odwrotu, zostawiając go na pastwę krasnoludów. Ostatnim widokiem, jakim ten
pamiętał przed uderzeniem o ziemię ze spadającego konia, jest Illareth uciekający wraz z
większością gwardzistów.
Maga ocucił kubeł zimnej wody. Zobaczył, że znajduje się w grocie, na podwyższeniu,
siedząc na czymś w kształcie tronu, przykuty za ręce i nogi tak, że nie mógł ruszyć ani
jednym palcem. Kajdany wiążące go pokryte zostały runami, jak się przekonał, o wielkiej
mocy. Wyrwano mu język, aby nie był w stanie sam uwolnić się z więzów. Wolą
krasnoludów było, aby umierał długo i w męczarniach z głodu i pragnienia.
Tak się jednak nie stało. Kajdany nadal trzmały maga w miejscu, lecz ten wykorzystał moc,
aby utrzymać się przy życiu. Czas mijał, Wojna o Brodę zakończyła się a o elfie uwięzionym
w grocie wszyscy zapomnieli. Więzienie maga porósły z zewnątrz olchy i brzozy. I wtedy
wszystko się zmieniło.
Elf zaczął używać swojej mocy już nie tylko do utrzymania się przy życiu, lecz również
oddziaływania na las wokół groty. Powoli, sprawił, że wnętrze jego więzienia wypełniło się
roślinnością. Korzenie drzew przebiły się przez sklepienie nad jego głową ukazując, dawno
niewidziany, błękit nieba. Te same drzewa odwaliły głaz zasłaniający wejście do jaskini i
pozwoliły swoim korzeniom opleść tron elfa. Mag poczuł, że może widzieć i słyszeć poprzez
drzewa wokół jego tronu. Z czasem jego wzrok sięgał coraz dalej i dalej. Nauczył się tworzyć
iluzje w lesie wokół niego. Z początku jedynie rośliny, później zwierzęta, proste budynki aż
w końcu przestało być istotne czy wśród drzew ma nagle wyrosnąć ogromny pałac, czy też
miasteczko tętniące życiem.
Im dłużej elf pozostawał przykuty do tronu z kamienia, tym bardziej się zmieniał. Zapomniał
imion krewnych i przyjaciół. W końcu zapomniał jak sam się nazywał. Pamiętał tylko o
jednym – obietnicy, kiedyś złożonej, a niedotrzymanej. Elf nadał sobie miano Króla Olch,
gdyż faktycznie władał lasem wokół niego. Teraz mógł bez przeszkód tworzyć iluzję samego
siebie i przechadzać się po swoim królestwie czy to pod postacią dostojnego władcy, czy też
owrzodziałego żebraka.
Postanowił też sprawdzić, czy ludzie, elfy, niziołki i krasnoludy potrafią dotrzymać raz
danego słowa. Kilkakrotnie wymuszał niejako złożenie obietnicy na podróżnikach,
przechodzących przez jego las. Zaraz jednak podsuwał im pod nos propozycję, sławy i
bogactwa. Wystarczyło tylko złamać dane słowo. Jeśli podróżnik przeszedł próbę, mógł
liczyć na nagrodę. Jeżeli zaś nie, spotkała go kara, lub też, co zdarzało się częściej, obietnica
kary, która być może, nigdy nie miała nadejść…
Teraz przyszedł czas na Bohaterów Graczy. To oni muszą pokazać, czy są w stanie sprostać
zadaniom wyznaczonym im przez, niemal wszechmocnego w swoim lesie, Króla Olch.
Stworzy on trzy sytuacje, w których BG złożą obietnice, zaś później przedstawi im
propozycje sprzeczne z danym przez graczy słowem. Będą musieli dokonać wyboru –
dotrzymać, lub złamać obietnicę. Jeśli przejdą przynajmniej dwie z trzech prób – czeka ich
nagroda, w przeciwnym zaś radzie – jeszcze długo będą budzić się w nocy na myśl o gniewie
Króla Olch.
Noc padła na las, las w mroku spał…
Wprowadzenie do przygody pozostawiam w gestii MG. Ważnym jest, aby BG po
całodziennym marszu trafili do wioski na skraju Lasu Króla Olch. Zbliża się wieczór, gracze
są zmęczeni po całodziennej podróży i szukają miejsca na nocleg. Na szczęście natrafiają na
niewielką osadę. Na pierwszy rzut oka widać, że ludzie tutaj trudnią się wyrębem lasu i
produkcją węgla drzewnego. Wioska musiała powstać niedawno, gdyż chaty wokół
wyglądają na nowe a palisada wokół osady dopiero powstaje. Gdy BG wchodzą do wioski jej
mieszkańcy kończą akurat całodzienną pracę i udają się na spoczynek. Zapytani o karczmę –
odpowiedzą, że właśnie się buduje a miejsca do spania goście powinni szukać w domu
sołtysa.
Chata sołtysa, podobnie jak inne domy w wiosce, zbudowana jest z drewnianych bali. Różni
się od nich jednak dodatkowym piętrem i podmurowaną piwnicą. Gdy BG zapukają, drzwi
otworzy im rosły mężczyzna o skołtunionej brązowej brodzie. Na pierwszy rzut oka widać, że
coś go martwi, jednakże widok bohaterów obudzi iskrę nadziei w jego oczach. „ Witajcie
podróżnicy. Nazywam się Horst i jestem sołtysem Gerndorf. W czy mogę wam pomóc? ”.
Zapytany o możliwość noclegu odpowie: „ Tak, myślę, że znajdzie się pod moim dachem
jeszcze trochę miejsca. Będę miał do was jednak jedną prośbę. Chodzi o dostarczenie jutro
wiadomości do Lorda Wellferta – pana tej wsi. Co wy na to? Zapewniam was, że nie będzie to
kolidowało w żaden sposób z celem waszej podróży.” Jeśli BG przyjmą propozycję (wszak
perspektywa miękkiego łóżka i ciepłej strawy w zamian za dostarczenie wiadomości jest
czymś bardzo porządanym) Horst zaprosi ich do środka, pokaże sienniki na których będą
spać, po czym zaprosi do stołu na wieczerzę.
Oprócz bohaterów i sołtysa do stołu zasiądzie również jego małżonka (Helga), nastoletni
syn(Albert) i troje mężczyzn (Diel, Ehrl, Fulko). Po pospiesznie zjedzonej kolacji wszyscy
prócz Horsta i bohaterów opuszczą izbę, zaś sołtys rozpocznie rozmowę: „ Widzicie, chwilę
przed waszym przyjściem dowiedziałem się czegoś strasznego. Otóż sąsiednia wieś – Winsen
– została spalona przez stado zwierzoludzi. Diel, Ehrl i Fulko, którzy uciekli z rzezi twierdzą,
że tych pomiotów Chaosu jest co najmniej setka. Dotrą tu najpóźniej jutro o północy.
Potrzebuję kogoś, kto ruszy do Lorda Wellferta i przyprowadzi tutaj posiłki. Na nasze
nieszczęście Lord wyprawia kilkudniowe przyjęcie z okazji swoich urodzin i służba nikogo z
mieszkańców wioski nie wpuści na teren pałacu, nie mówiąc już o wysłuchaniu nas. Jesteście
jedyną nadzieją naszej wsi. W 60 dusz nie damy rady oprzeć się zwierzoludziom. Proszę was,
obiecajcie mi, że sprowadzicie jutro posiłki. Obiecujecie?”
Horst będzie nieustępliwy i za wszelką cenę będzie chciał wymusić na graczach złożenie
obietnicy. Gdy BG obiecają, że spełnią jego prośbę, sołtys będzie wniebowzięty i chętnie
odpowie na dalsze pytania. Jak się okaże, do pałacu Wellferta prowadzi trakt, którym
bohaterowie przybyli do wsi – ruszą nim jutro bladym świtem.
Cóż tobie, synku, że w las patrzysz tak?...
Rankiem, przed wyruszeniem w drogę, BG zostaną poczęstowani śniadaniem i otrzymają
prowiant na drogę od żony sołtysa. Po wyjściu przed chatę w której spali, zobaczą Horsta,
który właśnie skończył mówić ludziom, że zamiast wypalania węgla muszą przygotować się
do obrony swoich domostw. Atmosfera zawrzy, ludzie zaczną przekrzykiwać się między
sobą. Jakaś kobieta zakrzyknie „Sigmarze, ratuj nas!”. Horst odwróci się w stronę BG i
poprowadzi ich na trakt, którym przybyli. Powie, że do włości Wellferta powinni dotrzeć
około południa.
Droga do pałacu mija bez większych kłopotów. Jedynym problemem jest fakt, że z każdą
godziną robi się coraz bardziej parno. Zbiera się na burzę.
Około południa bohaterowie dotrą do niewielkiego rozstaja. Od głównego traktu droga
odchodzi na prawo. Na skrzyżowaniu, obok ustrojonego drogowskazu wskazującego włości
Wellferta, stoi herold. Gdy tylko BG zbliżą się do niego, zacznie zapraszać ich na przyjęcie
jego pana z okazji 50 urodzin. Stwierdzi również, że jeżeli nie są w nastroju do zabawy, to na
pewno znajdą w pałacu dobrze płatną pracę, zgadzającą się z ich profesją.
Gdy BG skręcą w boczną ścieżkę, po około 10 minutach ich oczom ukarze się piękny pałac
usadowiony na niewielkim wzgórzu. U jego stóp widać będzie straszliwą krzątaninę.
Dziesiątki powozów, drugie tyle koni a wokół tego wszystkiego pełno służby w rozmaitych
barwach. Widać nowo wybudowane domy dla służby i tymczasowe stajnie dla koni. Na
pierwszy rzut oka tereny wokół pałacu wyglądają jak mrowisko, pełne łażących bez celu
mrówek. Sam pałac jednak okala wysoki na 4 metry kamienny mur, zaś bramy pilnuje 6
dobrze uzbrojonych strażników. Są niezwykle opryskliwi dla służby i za każdym razem, gdy
ktoś próbuje przejść przez bramę, pytają o powód i żądają przepustki. Gdy BG jednak
powiedzą, że są gośćmi, lub, że szukają pracy – zostaną wpuszczeniu bez problemu.
Przed wejściem do pałacu również stoi 6 strażników, zaś w przedsionku czekał na graczy
będzie majordomus Lorda Wellferta – Ludwig Bauer. Jest to człowiek bardzo rzeczowy lecz
zawsze uprzejmy dla rozmówców. To on zamknie pierwszą z prób Króla Olch – obiecaną
pomoc wiosce oczekującej na najazd zwierzoludzi.
Tam ojcze, on, Król Olch, daje znak…
Ludwig przyjmie graczy bardzo serdecznie. „Witajcie podróżnicy. Nazywam się Ludwig
Bauer i jestem majordomusem Lorda Erkerbranda Wellferta. Czego szukacie w skromnych
progach Jego Lordowskiej Mości? Nie kojarzę, żebyście figurowali na oficjalnej liście gości,
lecz nie ma strachu! Lord chętnie zaprosi każdego głodnego i spragnionego podróżnego do
swego stołu, jeśli tylko ten zechce wychylić kielich za jego zdrowie. Niecodziennie wszakże
kończy się 50 wiosen!”
Gdy usłyszy, że BG przynoszą wieści z Gerndorf, zaprosi ich do pomieszczenia tuż obok sali
balowej. Będzie tam suto zastawiony stół przy którym uwijać się będą dwie urodziwe służki.
Krzeseł jest akurat tyle, by usiedli BG wraz z Ludwigiem. „Usiądźcie, odpocznijcie. Czego
byście się napili? Wina, piwa, może miodu? Rosalia! Słyszałaś naszych gości! Przynieś,
proszę, czego im potrzeba. Na jednej nóżce! Proszę, częstujcie się. Kawał drogi przebyliście
przynosząc nam informacje. Pozwólcie, że ich wysłucham, po czym przekażę Jego
Lordowskiej Mości. Jest ostatnio bardzo zajęty, sami panowie (państwo) rozumiecie. Staram
się go wyręczyć z części obowiązków.”
Majordomus usiądzie i pilnie wysłucha wieści jakie przynoszą gracze. Po wszystkim powie:
„Winsen spalone przez zwierzoludzi? Teraz maszerują oni na Gerndorf i dotrą najpóźniej dziś
w nocy? Potrzebne wsparcie? To straszna nowina! Natychmiast biegnę do Jego Lordowskiej
Mości. Poczekajcie tu, proszę, niedługo wrócę i powiem, co postanowi Jego Lordowska Mość.
Dziewczyny dotrzymają wam towarzystwa.”
Ludwig powróci po około 20 minutach. W tym czasie BG porządnie się najedzą pysznymi
potrawami, skosztują wspaniałych trunków a także, jeżeli zechcą, namówią niezbyt oporne na
zloty podróżników służki, na spędzenie miłych chwil sam na sam. Majordomus wejdzie
zasmucony do pomieszczenia i powie: „ Tak jak przypuszczałem, Jego Lordowska Mość
niezbyt przejął się tragedią, jaka zmierza w stronę Gerndorf. Twierdzi, że dzień jest dzisiaj
zbyt piękny i okazja zbyt zacna, by przejmować się takimi rzeczami. Wszak już jutro Lord
kończy okrągłe 50 wiosen! A wieś? Lord ma pół setki innych wsi. Cóż znaczy jedna, zwłaszcza
Zgłoś jeśli naruszono regulamin