actionscript_3_0_szybki_start_act3ss.pdf

(381 KB) Pobierz
ActionScript 3.0. Szybki start
ActionScript 3.0.
Szybki start
Autor: Derrick Ypenburg
T³umaczenie: £ukasz Schmidt
ISBN: 978-83-246-2164-4
Format: 170 × 230, stron: 336
Wykorzystaj mo¿liwoœci Flasha i ActionScript!
Jak rozpocz¹æ przygodê z ActionScript 3.0?
Jak kontrolowaæ oœ czasu?
Jak wykorzystaæ zasoby zewnêtrzne?
ActionScript jest obiektowym jêzykiem programowania, wykorzystywanym w Adobe
Flash. Obecnie stosowana sk³adnia tego jêzyka pojawi³a siê po raz pierwszy we Flashu
5. ActionScript pozwala na sterowanie aplikacj¹ oraz animacj¹, a jego mo¿liwoœci mog¹
zaskoczyæ niejednego programistê. To dziêki niemu stworzysz jeszcze bardziej
interaktywne i atrakcyjne strony WWW!
Ksi¹¿ka ta pozwoli Ci b³yskawicznie opanowaæ podstawy pracy z ActionScript, a po jej
przeczytaniu stworzenie aplikacji na platformie Flash nie powinno stanowiæ dla Ciebie
¿adnego problemu. Dziêki niej poznasz sk³adniê ActionScript 3.0, sposób wykorzystania
zmiennych, w³aœciwoœci oraz funkcji i metod. Nauczysz siê pracowaæ z obiektami
wyœwietlania oraz reagowaæ na zdarzenia. Ponadto dowiesz siê, jak kontrolowaæ oœ
czasu, a tak¿e u¿ywaæ pól tekstowych oraz klas Math i Date. „ActionScript 3.0. Szybki
start” jest obowi¹zkow¹ pozycj¹ dla wszystkich osób chc¹cych rozpocz¹æ przygodê
z ActionScript 3.0!
Sk³adnia ActionScript 3.0
Zmienne, w³aœciwoœci, funkcje i metody
Praca z klasami i obiektami
Reagowanie na zdarzenia
Kontrolowanie osi czasu
Operacje na ³añcuchach znaków
U¿ywanie pól tekstowych
Zastosowanie klas Math i Date
Instrukcje warunkowe oraz iteracje i powtórzenia
Komunikacja zewnêtrzna z wykorzystaniem protoko³u HTTP
Wykorzystanie zasobów zewnêtrznych
Dynamiczne sterowanie animacj¹
Praca z wideo i dŸwiêkiem
Opanuj mo¿liwoœci ActionScript szybko i przyjemnie!
565800707.003.png 565800707.004.png
Spis treci
Spis treci
Przedmowa
9
Wprowadzenie
13
Rozdzia 1. Wprowadzenie do ActionScript 3 19
Jzyk ActionScript ................................................................................................. 20
Skadnia jzyka ActionScript ................................................................................ 22
Znaki przestankowe .............................................................................................. 23
Dalej o klasach i obiektach ................................................................................... 26
Pisanie kodu ActionScript .................................................................................... 30
Rozdzia 2. Zmienne i waciwoci 35
Co to jest zmienna? ............................................................................................... 36
Deklarowanie zmiennych i przypisywanie do nich wartoci ............................. 39
Okrelanie typów danych zmiennych ..................................................................... 40
acuchy znaków .................................................................................................. 42
Liczby .................................................................................................................... 44
Konwertowanie typu danych ................................................................................ 47
Instancje i waciwoci ......................................................................................... 48
Zmienne typu Boolean .......................................................................................... 51
Rozdzia 3. Funkcje i metody 53
Metoda a funkcja ................................................................................................... 54
Zwracanie wartoci przez funkcje ........................................................................ 63
Zakres funkcji ........................................................................................................ 66
Rozdzia 4. Praca z klasami i obiektami 69
Definiowanie klas i obiektów ............................................................................... 70
Importowanie klasy ............................................................................................... 72
Tworzenie instancji obiektów .............................................................................. 74
Praca z kodem zewntrznym ................................................................................ 78
Rozdzia 5. Listy wywietlania i obiekty wywietlania 81
Lista wywietlania ................................................................................................. 82
Klasy i obiekty wywietlania ................................................................................ 85
5
565800707.005.png
Spis treci
Rozdzia 6. Praca z obiektami wywietlania 101
Waciwoci obiektów wywietlania .................................................................... 102
Zarzdzanie gbokociami obiektów .................................................................... 109
Usuwanie obiektów wywietlania z listy wywietlania ..................................... 112
Rozdzia 7. Komunikacja i zdarzenia 113
Model zdarze w ActionScript 3 ........................................................................ 114
Praca z funkcjami nasuchujcymi ..................................................................... 118
Przepyw zdarze ................................................................................................ 125
Podklasy klasy Event .......................................................................................... 128
Rozdzia 8. Kontrolowanie osi czasu 129
Kontrolowanie osi czasu ..................................................................................... 130
Poruszanie si po osiach czasu za pomoc cieek adresowych .................... 136
Deklarowanie szybkoci odtwarzania w czasie wykonywania ............................ 140
Rozdzia 9. Praca z acuchami znaków 143
Klasa String ......................................................................................................... 144
czenie acuchów znaków .............................................................................. 146
Operacje na acuchach znaków ........................................................................ 149
Rozdzia 10. Praca z polami tekstowymi 153
Praca z polami tekstowymi ................................................................................. 154
Formatowanie pól tekstowych ........................................................................... 160
Osadzanie czcionek ............................................................................................. 166
Rozdzia 11. Praca z klasami Math i Date 169
Klasa Math ........................................................................................................... 170
Klasa Date ........................................................................................................... 176
Strefy czasowe i czas UTC ................................................................................. 182
Rozdzia 12. Praca z danymi za pomoc tablic i obiektów 183
Praca z tablicami (klasa Array) ............................................................................ 184
Modyfikowanie tablic .......................................................................................... 188
Klasa Object i tablice asocjacyjne ...................................................................... 193
Rozdzia 13. Tworzenie instrukcji warunkowych 197
Instrukcje warunkowe ........................................................................................ 198
Rozdzia 14. Iteracje i powtórzenia 207
Ptla for ................................................................................................................ 208
Tworzenie dynamicznego menu za pomoc tablicy asocjacyjnej .................... 210
Iterowanie przez waciwoci obiektu ............................................................... 215
Ptle while i do…while ...................................................................................... 218
6
565800707.006.png
Spis treci
Rozdzia 15. dania HTTP i komunikacja zewntrzna 221
Nawigowanie do URL za pomoc da HTTP ............................................... 222
Wczytywanie zewntrznej zawartoci tekstowej .............................................. 226
Obsuga bdów .................................................................................................. 234
Rozdzia 16. Wczytywanie zasobów zewntrznych 239
Wczytywanie danych zewntrznych za pomoc klasy Loader ......................... 240
Monitorowanie postpów wczytywania ............................................................. 245
Sterowanie wczytanymi plikami SWF ............................................................... 248
Rozdzia 17. Uywanie ksztatów, masek, trybów mieszania i filtrów 251
Klasa Shape ......................................................................................................... 252
Dynamiczne maskowanie obiektów ................................................................... 256
Tworzenie wizualnych efektów specjalnych za pomoc ActionScript ............. 260
Rozdzia 18. Animacja sterowana dynamicznie 265
Klasa Timer ......................................................................................................... 266
Zdarzenie ENTER_FRAME ............................................................................. 271
Klasy Tween i Easing ......................................................................................... 273
Efekty przej (klasy z pakietu transitions) ....................................................... 280
Buforowanie obiektów wywietlania .................................................................... 282
Rozdzia 19. Praca z dwikiem 283
Praca z dwikami osadzonymi .......................................................................... 284
Kontrolowanie odtwarzania za pomoc klasy SoundChannel .......................... 287
Wczytywanie dwików zewntrznych .......................................................... 288
Monitorowanie wczytywania dwiku za pomoc zdarze klasy Sound ...... 290
Wykorzystywanie danych ID3 plików MP3 ...................................................... 293
Kontrolowanie gonoci dwiku ...................................................................... 294
Monitorowanie postpu odtwarzania .................................................................... 295
Rozdzia 20. Praca z wideo 299
Zastosowanie komponentu FLVPlayback ......................................................... 300
Zdarzenia FLVPlayback ..................................................................................... 306
Zaawansowane aplikacje wideo .......................................................................... 317
Skorowidz
319
7
565800707.001.png
Komunikacja i zdarzenia
7
Rozdzia 7. Komunikacja i zdarzenia [RS1]
Komunikacja w ActionScript jest w peni
oparta na zdarzeniach ( events ). Model zdarze
w ActionScript 3 pozwala na cakowit enkapsulacj
obiektów klas. Enkapsulacja oznacza, e obiekty
klas „zajmuj si same sob” i nie dbaj o to, jak
funkcjonuj inne obiekty. Po prostu robi, co do
nich naley, i nie przejmuj si niczym innym.
Kiedy obiekty chc porozumie si ze wiatem
zewntrznym, wyzwalaj zdarzenia. Do obiektów
przypisywane s funkcje nasuchujce, które
czekaj na wyzwolenie zdarzenia i podejmuj
odpowiednie dziaania.
Zdarzenia mog by wyzwalane na wiele sposobów,
zalenie od klasy. Jednak proces obsugi zdarze
jest w caym ActionScript API standardowy. W tym
rozdziale zapoznasz si z modelem zdarze
ActionScript 3 poprzez zdefiniowanie jego faz
oraz prac ze zdarzeniami klas Event , MouseEvent
i KeyboardEvent . Nauczysz si take korzysta
z informacji przekazywanych przez wyzwolony
obiekt zdarzenia, aby uproci programowanie
w ActionScript.
Kiedy skoczysz czyta ten rozdzia, bdziesz
swobodnie posugiwa si modelem i klasami
zdarze.
113
565800707.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin