actionscript_receptury_ascrec.pdf

(558 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
ActionScript.
SPIS TRECI
Receptury
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Joey Lott
T³umaczenie: Marzena Baranowska (rozdz. 1 – 11),
Anna Witerkowska (rozdz. 12 – 22),
£ukasz Zieliñski (rozdz. 23 – 28)
ISBN: 83-7361-331-5
Tytu³ orygina³u : ActionScript Cookbook
Format: B5, stron: 872
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Zamiast koncentrowaæ siê na abstrakcyjnych niuansach jêzyka ActionScript,
mo¿na skorzystaæ z gotowych sposobów rozwi¹zywania typowych problemów.
Receptury u³atwiaj¹ pisanie skryptów w jêzyku ActionScript, ucz¹c przy tym
praktycznych technik, które na pewno bêd¹ przydatne jeszcze wiele razy.
Ogrom mo¿liwoci jêzyka ActionScript mo¿e przyt³aczaæ. W niniejszej ksi¹¿ce
analizujemy zaawansowane technologie jako zespo³y prostych czynnoci,
z których ka¿da ma praktyczne znaczenie i z których ka¿d¹ warto zrozumieæ.
Ksi¹¿ka „ActionScript. Receptury” jest interesuj¹ca zarówno dla m³odego kodera,
jak i dla dowiadczonego programisty, poniewa¿ pozwala spojrzeæ z nowej perspektywy
i podejæ w nowy sposób do zagadnieñ programowania w jêzyku ActionScript,
jednoczenie umo¿liwiaj¹c ugruntowanie zdobytych ju¿ umiejêtnoci.
Ksi¹¿ka „ActionScript. Receptury” zawiera ponad 300 receptur zwi¹zanych
z niezliczon¹ iloci¹ tematów, wród których znajduj¹ siê m.in.:
• rysowanie kszta³tów za pomoc¹ instrukcji skryptów;
• programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
• obs³uga wprowadzania tekstu i operacje na ³añcuchach znaków;
• udostêpnianie strumieni audio i wideo dziêki technologii
Flash Communication Server;
• wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia po³¹czeñ
z zapleczem bazodanowym;
• pos³ugiwanie siê zestawami rekordów i macierzami danych;
• wiele, wiele innych rozwi¹zañ w 20 pe³nych receptur rozdzia³ach.
Na pocz¹tku ksi¹¿ki omówione s¹ krótkie, proste receptury. Póniej, stopniowo,
pojawiaj¹ siê d³u¿sze i bardziej skomplikowane skrypty wykonuj¹ce coraz bardziej
wymylne zadania. Taki uk³ad wiedzy umo¿liwia ³¹czenie poznanych skryptów
w rozwi¹zania, na których mo¿na oprzeæ swoje aplikacje utworzone we Flashu.
Mi³a niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wy¿ej ceni du¿e
aplikacje: w ksi¹¿ce opisano siedem kompletnych, z³o¿onych projektów we Flashu.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
565800602.001.png 565800602.002.png 565800602.003.png
 
Spis treci
Wstp...............................................................................................................................17
Cz I Receptury lokalne.......................................................................23
Rozdział 1. Podstawy ActionScript...........................................................................25
1.0. Wprowadzenie............................................................................................................................25
1.1. Uycie operatorów matematycznych......................................................................................30
1.2. Sprawdzanie równoci lub porównywanie wartoci...........................................................32
1.3. Warunkowe wykonywanie instrukcji.....................................................................................35
1.4. Sprawdzanie kilku warunków.................................................................................................41
1.5. Wielokrotne powtarzanie operacji...........................................................................................42
1.6. Wykonanie akcji jednorazowo w kadej klatce.....................................................................46
1.7. Powtarzanie zadania w okrelonych interwałach czasu......................................................47
1.8. Tworzenie kodu do wielokrotnego uycia ............................................................................49
1.9. Uogólnianie funkcji pod k-tem wielostronnej uywalnoci...............................................52
1.10. Wychodzenie z funkcji ..............................................................................................................54
1.11. Uzyskiwanie wyniku z funkcji.................................................................................................55
1.12. Unikanie konfliktu zmiennych.................................................................................................56
1.13. Ponowne uycie i organizacja kodu w kilku filmach...........................................................58
Rozdział 2. rodowisko wykonawcze.......................................................................61
2.0. Wprowadzenie............................................................................................................................61
2.1. Uzyskiwanie informacji o wersji Flash Playera.....................................................................61
2.2. Uzyskiwanie informacji o systemie operacyjnym.................................................................65
2.3. Uzyskiwanie informacji o j/zyku systemowym....................................................................66
 
4
Spis treci
2.4. Uzyskiwanie informacji o ustawieniach ekranu ...................................................................68
2.5. Skalowanie filmu........................................................................................................................69
2.6. Modyfikacja wyrównania .........................................................................................................71
2.7. Uzyskiwanie informacji o właciwociach urz-dzenia d1wi/kowego..............................72
2.8. Skłonienie uytkownika do zmiany ustawie2 Playera........................................................74
2.9. Ukrywanie pozycji menu aplikacji Flash Player...................................................................75
2.10. Udoskonalanie aplikacji Standalone Projector ......................................................................76
2.11. Okrelanie rozmiarów projektora............................................................................................78
2.12. Okrelanie miejsca wywietlania projektora..........................................................................79
Rozdział 3. Kolor...........................................................................................................81
3.0. Wprowadzenie............................................................................................................................81
3.1. Ustawianie koloru klipu filmowego .......................................................................................82
3.2. Okrelanie wartoci RGB ..........................................................................................................84
3.3. Dekodowanie wartoci RGB.....................................................................................................85
3.4. Ustawianie wartoci RGB wzgl/dem bie-cej wartoci.......................................................86
3.5. Zabarwianie klipu filmowego..................................................................................................87
3.6. Ustawianie przezroczystoci klipu filmowego......................................................................89
3.7. Przekształcanie bie-cego koloru klipu filmowego..............................................................90
3.8. Przywracanie oryginalnego koloru klipu filmowego...........................................................91
3.9. Sterowanie kolorem klipu filmowego za pomoc- suwaków..............................................92
Rozdział 4. Rysowanie i maskowanie.......................................................................95
4.0. Wprowadzenie............................................................................................................................95
4.1. Rysowanie prostej ......................................................................................................................96
4.2. Rysowanie krzywej....................................................................................................................98
4.3. Rysowanie prostok-ta ...............................................................................................................99
4.4. Rysowanie prostok-ta z zaokr-glonymi naronikami.......................................................100
4.5. Rysowanie okr/gu....................................................................................................................105
4.6. Rysowanie elipsy......................................................................................................................107
4.7. Rysowanie trójk-ta...................................................................................................................109
4.8. Rysowanie wieloboków foremnych......................................................................................111
4.9. Wypełnianie kształtu jednolitym lub półprzezroczystym kolorem.................................113
4.10. Tworzenie kształtu z wypełnieniem gradientowym..........................................................114
4.11. Tworzenie kształtu ze złoonym wypełnieniem gradientowym .....................................117
4.12. Tworzenie masek za pomoc- skryptów ...............................................................................120
Spis treci
5
Rozdział 5. Liczby i matematyka.............................................................................123
5.0. Wprowadzenie..........................................................................................................................123
5.1. Reprezentowanie liczb w rónych systemach liczbowych................................................124
5.2. Przekształcenia mi/dzy rónymi systemami liczbowymi.................................................125
5.3. Zaokr-glanie liczb....................................................................................................................127
5.4. Wstawianie zer wiod-cych i ko2cowych .............................................................................130
5.5. Formatowanie liczb wywietlanych......................................................................................132
5.6. Formatowanie kwot pieni/nych ..........................................................................................134
5.7. Generowanie liczby losowej...................................................................................................136
5.8. Symulacja rzutu monet-..........................................................................................................138
5.9. Symulacja rzutu kostk- do gry ..............................................................................................141
5.10. Symulacja gry w karty.............................................................................................................143
5.11. Generowanie liczby jednoznacznej .......................................................................................148
5.12. Przekształcanie wartoci k-tów.............................................................................................149
5.13. Obliczanie odległoci mi/dzy dwoma punktami................................................................150
5.14. Okrelanie punktów na okr/gu .............................................................................................152
5.15. Przekształcenia jednostek miar..............................................................................................155
5.16. Obliczanie wzrostu wartoci rodków finansowych (warto: przyszła)........................157
5.17. Obliczenie oszcz/dnoci emerytalnych.................................................................................160
5.18. Obliczenie wysokoci kredytu (zastaw hipoteczny)...........................................................162
5.19. Obliczenie amortyzacji poyczki lub opłat rocznych.........................................................163
Rozdział 6. Tablice......................................................................................................165
6.0. Wprowadzenie..........................................................................................................................165
6.1. Doł-czanie elementów na pocz-tek lub koniec tablicy......................................................166
6.2. Przetwarzanie tabeli w p/tli...................................................................................................168
6.3. Wyszukiwanie elementów w tablicy ....................................................................................169
6.4. Usuwanie elementów ..............................................................................................................171
6.5. Wstawienie elementów do rodka tablicy............................................................................172
6.6. Przekształcanie ła2cucha na tablic/.......................................................................................173
6.7. Przekształcanie tablicy na ła2cuch........................................................................................174
6.8. Tworzenie osobnej kopii tablicy ............................................................................................175
6.9. Przechowywanie danych złoonych i wielowymiarowych..............................................177
6.10. Sortowanie lub odwracanie tablicy.......................................................................................179
6.11. Realizacja sortowania niestandardowego ............................................................................181
6.12. Tworzenie tablicy asocjacyjnej ...............................................................................................184
6.13. Odczytywanie elementów z tablicy asocjacyjnej.................................................................186
6
Spis treci
Rozdział 7. Klipy filmowe.........................................................................................189
7.0. Wprowadzenie..........................................................................................................................189
7.1. Odwołania do klipów filmowych przez ActionScript .......................................................191
7.2. Odwoływanie si/ do klipów filmowych z dynamicznymi nazwami..............................191
7.3. Sterowanie odtwarzaniem ......................................................................................................193
7.4. Zmiana kierunku odtwarzania ..............................................................................................195
7.5. Uycie klipów filmowych jako przycisków.........................................................................196
7.6. Definiowanie obszarów aktywnych w klipach filmowych...............................................199
7.7. Sprawdzanie połoenia wska1nika myszy ..........................................................................200
7.8. Wielokrotne wykonywanie akcji w klipach filmowych.....................................................203
7.9. Zanikanie klipu filmowego.....................................................................................................205
7.10. Odkrywanie zagniedonych klipów filmowych...............................................................208
7.11. Uzyskiwanie unikatowej gł/bokoci.....................................................................................210
7.12. Okrelanie granic klipu filmowego.......................................................................................212
7.13. Tworzenie klipów filmowych moliwych do przeci-gania..............................................214
7.14. Tworzenie własnego wska1nika myszy ...............................................................................216
7.15. Sprawdzanie, czy klipy filmowe na siebie zachodz- (wykonywanie testów kolizji) ...219
7.16. Zmiana kolejnoci klipów filmowych w stosie ...................................................................226
7.17. Przekształcenia mi/dzy układami współrz/dnych.............................................................229
7.18. Powielanie klipów filmowych................................................................................................230
7.19. Dodawanie klipów filmowych z biblioteki z poziomu ActionScript ..............................231
Rozdział 8. Tekst.........................................................................................................237
8.0. Wprowadzenie..........................................................................................................................237
8.1. Odwoływanie si/ do pola tekstowego za pomoc- j/zyka ActionScript..........................238
8.2. Tworzenie pola tekstowego....................................................................................................239
8.3. Tworzenie obrysu pola tekstowego ......................................................................................241
8.4. Tworzenie tła pola tekstowego....................................................................................................241
8.5. Tworzenie pola tekstowego z moliwoci- wprowadzania danych przez uytkownika...242
8.6. Tworzenie pola słu-cego do wprowadzania hasła...........................................................244
8.7. Filtrowanie wprowadzanego tekstu......................................................................................245
8.8. Ustawienie maksymalnej długoci pola ...............................................................................246
8.9. Dynamiczne wywietlanie tekstu w czasie odtwarzania filmu........................................247
8.10. Wywietlanie tekstu sformatowanego za pomoc- j/zyka HTML....................................248
8.11. Kondensowanie odst/pów......................................................................................................251
8.12. Zmiana rozmiaru pól tekstowych pod k-tem dopasowania ich do zawartoci............251
8.13. Przewijanie tekstu za pomoc- komponentu ScrollBar.......................................................254
Zgłoś jeśli naruszono regulamin