Krwawe żniwa.doc

(31 KB) Pobierz

Można szlachcianka łamie przypadające na czas żniw tradycyjne zawieszenie wszystkich waśni, zwane Dobrym Tygodniem. Połowa Kresów chce natychmiast ukarać naruszającą odwieczny obyczaj awanturniczkę. Czy bohaterowie zwietrzą w całej tej aferze podstęp doppelgangera o egalitarnych poglądach?

Miejsce akcji: Kresy, Slawia
Gatunek: weird eastern
Najlepiej odnajdą się: śledczy, salonowiec
Liczba graczy: dowolna
Czas gry: 3 godziny

Zawiązanie: Pani Dorota Konarzewska jest awanturniczką znaną w całych Kresach. Dumna posiadaczka rozległych latyfundiów chłopów trzyma wyjątkowo krótko i toczy nieustanne spory o kolejne miedze. Jeden z konfliktów, oddziedziczony jeszcze po poprzednich pokoleniach, właśnie ma doczekać się rozstrzygnięcia. Bohaterowie są świadkami honorowego pojedynku pomiędzy Konarzewską a ich przyjacielem, panem Piotrem Toczyskim.

Pojedynek odbywa się wieczorem na leśnej polanie koło starej, opuszczonej karczmy. Oprócz bohaterów są na miejscu jeszcze pachołek Piotra oraz kilku mołojców jego przeciwniczki. Gdy rozpoczyna się walka, od razu rzuca się w oczy przepaść pomiędzy szermierzami: młodsza i sprawniejsza Konarzewska wręcz bawi się przyjacielem bohaterów, by w końcu zakończyć walkę jednym celnym pchnięciem.

Piotr żyje, ale jest ciężko ranny, a Konarzewska odjeżdża ze śmiechem i prawem do dwóch wiosek będących przedmiotem ciągnącego się latami sporu. Ruszenie za nią w pościg byłoby kompletnie niehonorowe (zwróci na to uwagę nawet półprzytomny Piotr), a poza tym bohaterowie muszą jak najszybciej dostarczyć rannegodo najbliższej wioski, gdzie czeka na nich medyk. Po drodze muszą uciec sforze wygłodniałych wilków zwabionych zapachem krwi. Porażka w tym pościgu oznaczać będzie, że pomoc zostanie udzielona za późno i Piotr na zawsze pozostanie przykutym do łóżka kaleką (co wiąże się ze stratą punktu Reputacji dla drużyny).

Rozwinięcie: Gdy bohaterowie czekają na wyniki wykonywanej przez lekarza operacji, do dworu wchodzi jeden z sąsiadów Toczyskiego. Jest wzburzony. Opowiada, że doszły go słuchy o ataku Konarzewskiej i jej siepaczy na majątek pana Nowowiejskiego. Awanturniczka miała puścić z dymem należący do niego młyn. Zrobiła to, o zgrozo, już po północy, a więc w pierwszą noc Dobrego Tygodnia!

O ile pomysł takiego zajazdu doskonale pasuje do charakteru Konarzewskiej, o tyle bohaterowie szybko zrozumieją, że kobieta w tak krótkim czasie nie mogłaby dotrzeć do odległego majątku Nowowiejskiego. Następnego dnia w południe koło podpalonego młyna ma zebrać się okoliczna szlachta, aby przygotować akcję odwetową przeciwko awanturniczce. Bohaterowie powinni pojawić się na zebraniu, tym bardziej, że są jedynymi osobami dysponującego naocznymi dowodami na niewinność zadziornej szlachcianki; ktoś musi też reprezentować rannego Toczyskiego

.

Bohaterowie przybędą na miejsce przed czasem, będą więc mogli rozejrzeć się i przepytać chłopów. Młyn i dom młynarza zostały doszczętnie spalone. Dowiedzenie się czegoś od chłopów wymaga udanego testu adekwatnej umiejętności społecznej o ST 15. Zdradzą oni, że Konarzewska przed podpaleniem budynku obudziła i wypłoszyła młynarza i jego rodzinę, dzięki czemu obyło się bez żadnych ofiar. Podbicie w teście pozwoli dowiedzieć się od jednego z chłopów, że podczas nocnego rajdu pani Konarzewska była ostra, ale na swój sposób miła. Jej zajazdy zazwyczaj wiązały się przynajmniej w wybatożeniem nieszczęsnych przypadkowych ofiar, podczas gdy tym razem zachowała się wobec chłopów wyjątkowo porządnie. Jeżeli bohaterowie zdali test, w dyskusji ze szlachtą (patrz kolejny akapit) mogą wykorzystać modyfikator +5 do jednego testu. Jeżeli udało im się z przebiciem, mogą dodatkowo dobijać bez wcześniejszych deklaracji.

Bohaterowie mogą już mieć pewność, że to nie Konarzewska dokonała zajazdu. Przekonanie do swojej teorii zgromadzonej szlachty będzie trudne: nie mają przecież jeszcze żadnych twardych dowodów. Zawsze mogą jednak np. stwierdzić, że z atakiem należy poczekać do czasu zgromadzenia większych sił lub przeprowadzenia zwiadu. Aby opóźnić atak, muszą zwyciężyć w dyskusji z Nowowiejskim. Porażka w tej konfrontacji oznacza stratę punktu Reputacji i konieczność przeprowadzenia akcji finałowej w środku toczącej się bitwy.

Punkt kulminacyjny: bohaterowie muszą dowiedzieć się, co się stało z panią Konarzewską. Przemknięcie do jej dworu obok pilnujących go sług wymaga od każdego bohatera zdania testu ukrywania się lub blefu o ST 15 (porażka w teście przekradania jednego z członków drużyny oznacza dla niego utratę punktu Kondycji lub Bogactwa, porażka dwóch lub więcej bohaterów – walkę całej drużyny z sześcioma mołojcami).

W środku rezydencji, w prywatnym pokoju Doroty, do którego nie wolno wchodzić nikomu poza nią samą, oczom bohaterów ukaże się niezwykła scena. Konarzewska stoi z wyciągniętą szablą naprzeciwko swojej idealnej, uzbrojonej w rapier kopii! No tak, za zajazd odpowiadał najwyraźniej doppelganger. Od razu się jednak ujawni: wyjaśni zdumionym bohaterom, że postanowił doprowadzić dumną Konarzewską do upadku, by sprowokować zemstę okolicznej szlachty. Wina szlachcianki polegać ma wyjątkowo okrutnym ciemiężeniu chłopów. Kogo wspomóc: despotyczną panią czy doppelgangera-mściciela? Tak czy inaczej, będą musieli stawić czoła tej drugiej stronie. Nie mogą liczyć na niczyją pomoc: Konarzewska nie zaatakuje istoty wyglądającej identycznie jak ona sama, a doppelganger, jeśli drużyna opowie się po jego stronie, szybko podziękuje bohaterom i rzuci się do ucieczki.

Rozwiązanie: Jeżeli bohaterowie pokonali Konarzewską i zapobiegli całej bitwie, okoliczna szlachta uważa ich za bohaterów. Majątek szlachcianki zostaje rozdzielony pomiędzy sąsiadów, znacznie lepiej traktujących chłopów, a upokorzona Dorota zamieszka u dalekich krewnych w innej części kraju.

Porażka w walce ze szlachcianką oznacza, że bohaterowie zostają wtrąceni do lochów. Nowowiejski pewnie uwolni ich po nadchodzącej bitwie, ale ich reputacja śmiałków legnie w gruzach. Konarzewska, dzięki sztuczkom prawnym, zachowa większość swojego majątku.

A co, jeżeli bohaterowie stanęli po stronie niewinnej, bądź co bądź, szlachcianki? W razie sukcesu udało im się odeprzeć atak szlachty, zaś sama Konarzewska jest bohaterom niezmiernie wdzięczna. Może nawet pomiędzy nią a jednym z bohaterów zapłonie romans.

Porażka w walce z dopellgangerem oznacza, że pobitym bohaterom nie udaje się zbiec na czas. Zostają uznani za wspólników Konarzewskiej i skazani na odszkodowanie, a także wygnanie z województwa (do czego rękę przyłoży sam zmiennokształtny, podszywając się pod sędziego).

 

Antagoniści

 

Sfora wilków

Jak w Podręczniku Głównym, grupa 5 wilków, str. 401.

 

Stanisław Nowowiejski

Starszawy, gruby szlachcic. Bardzo religijny pontyfikalista, nieustannie podkreśla bezbożność Konarzewskiej i stawia pod znakiem zapytania wiarygodność bohaterów graczy, szczególnie innowierców.

Jak Pan Borejko, slawijski szlachcic, ale: brak gadżetu.

 

Sługi Konarzewskiej

Grupa sześciu mołojców, jak przestępca: zbir, Podręcznik Główny, str. 449, ale: szabla zamiast pałki.

 

Dorota Konarzewska

Wyjątkowo piękna dwudziestopięcioletnia trollowa kobieta, stosunkowo drobna, acz piekielnie zręczna. Jest uparta i dumna, ale nie zła do szpiku kości: większość toczonych sporów przejęła w spadku po ojcu, a wielu z jej sąsiadów to także niezłe ziółka. Gardzi jednak słabością, której ucieleśnieniem są dla niej chłopi: zdarza jej się wybatożyć nieszczęśnika z samego obrzydzenia wobec jego żałosnej bierności.

Domyślna konfrontacja: walka.
Przeciwnik, troll, pula 3k10; odporność: 4.

Zdolności:

ñ            gadżety: szabla Tadeusza Konarzewskiego (+3* do walki, obrona +2*, za żeton: dodatkowy atak z pulą 2k10), rasowy koń (+3* do wysportowania);

ñ            atuty: nieustępliwe natarcie, sekretny cios, agresywna dyskusja;

ñ            osiągnięcie: walka nadzwyczajna (honorowy pojedynek, szabla);

ñ            cechy rasowe trolla: płomienna pasja, słowo honoru;

ñ            szermierz doskonały: w każdej rundzie dysponuje dodatkowymi dwoma kośćmi, które może wydać jedynie na testy defensywne.

Walka: walka 12*/9+, strzelanie 6/8+; obrona 18*. Wszystkie zdolności.
Pościg: wysportowanie (jazda konno) 12*/9+, ruch 6/9+; wytrwałość 16. Gadżet, płomienna pasja, słowo honoru.
Dyskusja: zastraszanie 6/9+, ekspresja 6/9+, pewność siebie 14. Atut, płomienna pasja, słowo honoru.

 

Tajemniczy Doppelganger

Ten doppelganger ponad wszystko przedkłada wolność decydowania o swoim losie: niech każdemu dane będzie zostać tym, kim zechce. Uznaje, że za zniewolenie chłopów osobistą odpowiedzialność ponoszą szlachcice. Dlatego wydał im prywatną wojnę, w której wszystkie chwyty są dozwolone. Kim był przed utratą Prawdziwego Imienia? To może stać się tematem jednej z kolejnych przygód. Niewykluczone, że jest zaginionym przed laty dziedzicem jednego z największych majątków w całej Slawii…

W finałowej scenie: jak Dorota Konarzewska, ale: gadżet: rapier Wściekłość Ludzi Słońca (walka +3*, obrona +2, za żeton: zwiększony zakres przerzutu).

 

BY RINCEWIND_BPM – 28 WRZEŚNIA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=598

Zgłoś jeśli naruszono regulamin