Jolly Rover.txt

(61 KB) Pobierz
Jolly Rover


W trakcie rozgrywki otrzymujesz punkty, które przekładajš się na kolejne rangi postaci w pirackim wiatku. Oba te elementy (punkty i rangi) widoczne sš na belce w górze ekranu, tak że możesz na bieżšco ledzić swoje postępy w grze. Punktowane sš wszystkie przedmioty, które lšdujš w ekwipunku (w dole ekranu) oraz czynnoci niezbędne do rozwoju fabuły. Podczas zabawy warto dokładnie penetrować lokacje, bowiem punkty pozyskuje się także za zbieranie znajdziek bonusowych (krakersów, srebrników i pirackich flag)  wszystkie zostały dokładnie omówione w ostatnim rozdziale, a w treci poradnika oznaczone sš w taki sposób jak powyżej. Sympatycznym osišgnięciem sš też tzw. łupy, większoć z nich zdobywasz automatycznie, ale kilka jest opcjonalnych (szczegóły również w ostatnim rozdziale).

W grze funkcjonujš tylko dwa kursory: kierunkowy  w kształcie kotwicy oraz ten pojawiajšcy się na aktywnych obiektach  w postaci zaciniętej pięci. Nie ma w ogóle opcji klikania PPM, jeli chcesz wysłuchać komentarza bohatera na temat przedmiotu z ekwipunku, musisz go wyjšć i użyć na Roverze. To samo dotyczy dokumentów, które chciałby przeczytać.

Jeli zajdzie taka potrzeba, możesz skorzystać z systemu podpowiedzi. Pierwszš wskazówkš jest już wywietlajšcy się na pasku u góry tytuł zadania. Drugš można otrzymać, klikajšc na bohaterze, który zawsze wtedy przypomina, na czym w danej chwili należy się skupić. O to samo warto zapytać też siedzšcš w ekwipunku papugę (trzeba użyć jej na Roverze), która wypowiada się zarówno bardziej ogólnie na temat sytuacji Jolly`ego, jak i odpowiada na pytania dotyczšce konkretnego problemu. Pierwsza taka informacja jest darmowa, kolejne sš już płatne, a walutš akceptowanš przez papugę sš krakersy. Kosztuje Cię to jednak za każdym razem 2 punkty, na dodatek pozbawiasz się szansy zdobycia jednego z łupów.

Niektóre zadania da się wykonać na dwa sposoby, np. stosujšc handel wymienny albo płacšc za danš rzecz (srebrnikami), używajšc podstępu lub przekupujšc rozmówcę. Wydane w taki sposób srebrniki również pomniejszajš Twój dorobek punktowy (1 wykorzystany srebrnik to strata 8 punktów).

Menu mieci się w górnej częci ekranu, a wród jego opcji jest plansza z łupami oraz dziennik, w którym znajdziesz bonusy za zebrane krakersy, flagi i srebrniki, aktualnš rangę bohatera i jego postęp w grze (punktowy i procentowy). W ustawieniach jest także możliwoć znacznego przyspieszenia chodu Jolly`ego. Jeli masz problem z rozeznaniem się w interfejsie, skorzystaj z zakładki Pomoc. 

Piracki okręt Howella ......................................................................................................................

Przeszukać okręt

Po rozmowie z kapitanem Howellem (każda opcja dialogowa i tak doprowadzi do tego, że Rover nie zechce dołšczyć do piratów) rozejrzyj się po pomieszczeniu, w którym Jolly został zamknięty. Sprawd drzwi , oczywicie sš solidnie zaryglowane. Zbadaj wszystkie rupiecie w celi, czyli: skrzynie z narzędziami , kufer z pirackim skarbem ( znajdziesz srebrnika), lampę , beczki z rumem , ciężkie działo ( znajdziesz fragment pirackiej flagi), keg z prochem strzelniczym , skrzynię z łomami , skrzynię pełnš kluczy z koci  i zestaw uciekiniera (. Zrobienie kompletnego rozpoznania w pomieszczeniu poskutkuje przytuleniem się przez Jolly`ego do obrazu Bei. W ten sposób Rover przeleci przez zbutwiałš cianę i wpadnie do ładowni. 

Uwolnić dziwnš papugę i wykiwać pirata

Wykorzystaj to, że Melvin wzišł Rovera za Daveya. Pirat zechce, by przypomniał mu dawne czasy, o których, rzecz jasna, nie masz zielonego pojęcia. I tak włanie mu odpowiedz. Musisz bowiem najpierw zebrać potrzebne informacje. Na poczštek zauważ krakersy na beczce na prawo od klatki z papugš. We jednš porcję (3 sztuki). Teraz pogadaj z papugš, która też nie marzy o niczym innym, tylko o prynięciu z łajby. Żeby jednak pomogła Jolly`emu, musisz jš uwolnić. Zapytaj jš zatem, jak masz to zrobić. 

Następnie podejd do wiszšcych na cianie (przy schodach) kluczy i we je. Sprobuj otworzyć nimi zardzewiały zamek kłódki zabezpieczajšcej klatkę  nic z tego, trzeba go najpierw naoliwić. W tym celu ponie leżšcy przy przewróconych beczkach po lewej czerwony materiał, czyli pirackš chustę. Podejd do drzwi po lewej, które otwórz posiadanymi kluczami, i wejd do celi. 

We stojšcš na beczce lampę oliwnš. W ekwipunku połšcz jš z chustš. Wróć do ładowni i natłuszczonš chustš potraktuj zardzewiały zamek kłódki od klatki. Teraz możesz użyć kluczy na naoliwionym zamku. Uwolniona papuga automatycznie trafi do inwentarza. Porozmawiaj z niš (wyjmij jš z ekwipunku i kliknij niš na Roverze). Dowiesz się, że nazywa się Juan Leon  odtšd zawsze posłuży Ci pomocš w grze, kiedy utkniesz i zechcesz zadać jej jakie pytanie. Pierwsza wersja podpowiedzi jest przeważnie doć enigmatyczna, jeli będziesz potrzebować dalszych wskazówek, musisz dać Juanowi krakersa, co kosztuje utratę 2 punktów. Kiedy uznasz, że wiesz już wszystko, zakończ przepytywanie ptaszka i zaczep Melvina. Udziel mu następujšcych odpowiedzi:

Św porcie... Sickle;
Ś10... dni;
Śszorować pokład... w głupawych przebraniach.
 
Otworzyć właz

Teraz możesz swobodnie przejć po schodach na górny pokład. Tam po kolejnych schodach skieruj się do włazu. Kliknij go dwukrotnie  przekonasz się, że nie masz pojęcia, jak otworzyć klapę. Zejd na pokład i zagadnij w tej sprawie Melvina. Powiedz mu, że czego potrzebujesz (każda z trzech opcji jest dobra). Następnie wsłuchaj się, jak Melvin wystukuje kod (stuk wolny-wolny  szybki-szybki-szybki). Wdrap się pod właz i powtórz usłyszanš sekwencję stuknięć. Zaproponuj Boby`emu, którego morda pojawi się w otwartym włazie, zamianę miejscami. Dowiesz się, że na kolejnš wachtę masz zawołać Peteya. W tym celu skieruj się do kwater sypialnych (w prawo). 

Zdobyć rum

Sprawd pirackie buty stojšce przy koi (znajdziesz srebrnika). Spróbuj obudzić Peteya, smacznie chrapišcego na koi, ale ten w kółko domaga się rumu. Opuć kajutę i przejd do kuchni (w lewo).

Przekonasz się, że pišcy przy stole kucharz trzyma jedynš na statku pełnš butelkę rumu. Musisz mu jš jako odebrać. We trochę leżšcego na szafce pieprzu (po lewej). Zdejmij z haka wiszšcš nad blatem rybę. Zaczep jš na drugim haku  po lewej. 

Spróbuj otworzyć okno  zawiasy sš zardzewiałe. Potraktuj je więc naoliwionš chustš i dopiero wtedy otwórz. Przyleci zwabiona zapachem ryby mewa, co sprowokuje kucharza do wstania od stołu i zamknięcia okna. Przy okazji wyleje on trochę rumu na podłogę. Nasyp pieprzu do kałuży rumu. Ponownie otwórz okno po lewej. W efekcie  wystarczy już tylko podnieć z podłogi butelkę rumu. Przejrzyj jeszcze lewš szafkę nad blatem  znajdziesz kolejne krakersy.

Przejd do kwater sypialnych i wręcz Peteyowi rum. Pirat przestanie być zdatny do użytku. Maszeruj więc pod właz, wystukaj kod i poinformuj Bobby`ego, że jego zmiennik jest pijany. W ten sposób Jolly`emu jako Daveyowi uda się wejć na górny pokład (łup Uciekinier zgarnięty). Jeli nie karmiłe papugi krakersami, powiniene mieć 194 punkty, 2 srebrniki, 6 krakersów i 1 fragment flagi.

Groggy Island ...................................................................................................

Dołšczyć do załogi

Po rozmowie z gubernatorem i opuszczeniu twierdzy skieruj się do miasta (w lewo). Zbadaj beczki stojšce przed tawernš (z lewej i prawej strony wejcia). Pod jednš znajdziesz kolejne krakersy, pod drugš srebrnika. Wejd do Stumble Inn.

Natychmiast Jolly`ego zaczepi Howell, proponujšc mu dołšczenie do załogi. Zgód się  musisz jako spłacić gubernatora. Otrzymasz szansę zostania pirackim kucharzem, o ile przyrzšdzisz ulubionš potrawę kapitana: salamagundi. Porozmawiaj także z siedzšcym przy sšsiednim stoliku Melvinem (dowiesz się więcej o kapitanie Srebrnookim) oraz z Daveyem  jeli umiejętnie pokierujesz rozmowš  to znaczy obiecasz odkupić mu zaginiony kapelusz  otrzymasz srebrnika. Na trzecim stoliku stoi kosz krakersów  skorzystaj z okazji i zaopatrz się w kolejne trzy.

Pogadaj też z siedzšcym na beczce napuszonym piratem Puggym, włacicielem knajpy. Dostaniesz następne krakersy. To samo (kolejna porcja krakersów) stanie się, gdy zagadniesz siedzšcego przy stole po lewej szalonego pirata  wysłuchaj też jego opowieci o skarbie zgubionym na Cannibal Island.

Zdobyć przepis na salamagundi

Wreszcie wejd do kuchni (przejcie na wprost, w głębi ekranu). Niestety, kucharz pi jak zabity, trzymajšc w objęciach szynkę. Rozejrzyj się po kuchni  przetrzšnij stojšcy po prawej kosz, a znajdziesz srebrnika, zajrzyj też do pieca, gdzie schowane sš krakersy. 

Wreszcie przejrzyj zawartoć biblioteczki, na trzeciej półce od góry stojš ksišżki kucharskie. Niestety strona 49 w Gotowaniu dla piratów, z przepisem włanie na salamagundi, została wyrwana. Wróć do sali i o autora ksišżki kucharskiej Rona Coppera wypytaj kolejno Puggy`ego, Melvina i kapitana.

Opuć tawernę i skieruj się na Żółwiš Plażę (w lewo). Zainteresuj się kopcem z piasku (tuż przed łodziš). Zdobędziesz dwa żółwie jaja. Jeli pogrzebiesz trochę bardziej znajdziesz drugi fragment pirackiej flagi. Teraz maszeruj do chaty na klifie (kursor po lewej).

Spróbuj zbliżyć się do domu, natychmiast odezwie się Ron. Zapytaj go o przepis na salamagundi. Niestety, Ron ma manię przeladowczš i dobrowolnie nie wpuci Jolly`ego na teren swojej posiadłoci, co oznacza brak satysfakcjonujšcej konwersacji na każdy temat. Wróć na plażę (kursor po prawej) i podnie leżšcš na piasku sieć rybackš. Rozepnij jš pomiędzy palmami w charakterze hamaka lub... trampoliny! Oczywicie skorzystaj z niej (łup Trampolina zgarnięty).

W ten sposób trafisz na teren posiadłoci Rona, pogadaj z nim nareszcie  otrzymasz ciekawe zlecenie oraz ksišżkę Voo...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin