blender-osmiornica.pdf

(524 KB) Pobierz
459105343 UNPDF
TECHNIKI MULTIMEDIALNE | Dr inż. Radosław J. Kozłowski | Instytut Inżynierii Rolniczej, AR Poznań
BLENDER - Ośmiornica [ źródło ]
1. Rozpoczynamy od pozbycia się umieszczonego domyślnie na scenie sześcianu (klawisz X ).
2. Przełączmy się na widok z góry ( NUM7 ) i wstawiamy okrąg SPACE > Add > Mesh > Circle .
Wybieramy 8 wierzchołków.
3. Przełączamy się na widok z przodu ( NUM1 ), zaznaczamy wszystkie wierzchołki ( B )
i wykonujemy ekstruzję ( E, Only Edges ) oraz zmieniamy rozmiar górnego prostokąta ( S ).
4. Wracamy do widoku z góry ( NUM7 ), odznaczamy wszystko (A) oraz zaznaczamy wierzchołki
wskazane na obrazku. Następnie dokonujemy ich ekstruzji ( E, Region )
5. Powtarzamy poprzednie czynności uzyskując ciało ośmiornicy.
6. Zaznaczamy wszystkie punkty w środku ośmiornicy ( B ) i przełączmy się na widok z przodu
( NUM1 ).
7. Wciskamy klawisz O i na pasku narzędziowym pokazuje się nowa ikonka. Klikamy na nią
i wybieramy opcję Smooth Falloff . Falloff pozwala na ustalenie w jaki sposób niezaznaczone
wierzchołki zachowują się w momencie jak modyfikujemy (np. przesuwamy) wierzchołki
zaznaczone.
8. Wciskamy klawisz G (przemieszczenie) ale zanim przesuniemy myszką nasz obiekt należy rolką
myszki (lub kombinacją klawiszy ALT+) zmienić rozmiar szarego okręgu tak aby obejmował
całą ośmiornicę. Okrąg ten wyznacza obszar działania opcji Falloff .
Następnie modyfikujemy ośmiornicę tak jak na poniższym rysunku.
9.Teraz zajmiemy się utworzeniem głowy ośmiornicy. Wyłączamy Falloff ( O ). Odznaczamy
wszystko ( A ) i zaznaczamy wierzchołki na szczycie ośmiornicy ( B ). Na koniec wykonujemy
ekstruzję ( E, Region ).
10. Po wykonanej ekstruzji zmieniamy rozmiar ( S ), powtarzamy ekstruzję jeszcze dwukrotnie ( E ) i
na końcu zmieniamy rozmiar ponownie ( S ).
11. Kończąc głowę wykonujemy kolejną ekstruzję ( E ) oraz zmieniamy rozmiar ( S ) tak aby
wydawało się, iż zaznaczone wierzchołki znajdują się w jednym punkcie.
Następnie za pomocą ikonki lub klawisza F9 przełączamy się w tryb edycji punktów.
Zaznaczamy całą ośmiornicę i w zakładce Mesh Tool zwiększamy nieznacznie Limit oraz
klikamy Rem Double co spowoduje usunięcie wierzchołków znajdujących się blisko siebie.
12. Aby zaokrąglić naszą ośmiornicę wystarczy teraz dodać modyfikator Subsurf w zakładce
Modifiers. Klikamy przycisk Add Modifier i wybieramy z menu Subsurf . Ustawiamy Levels
na 3 a Render Levels na 6.
Powierzchnie, z których zbudowana jest ośmiornica zostają automatycznie podzielone na
mniejsze co powoduje zaokrąglenie kształtów.
13. Zaznaczamy całą ośmiornicę i z zakładki Link and Materials klikamy przycisk Set Smooth .
Włączamy tryb wyświetlania Shaded (Z ).
14. Teraz nałożymy jakiś kolor na naszą ośmiornicę. W panelu Shading (F5 ), zakładce Links and
Pipeline wybieramy Add New. Zmieniając wartości RGB definiujemy kolor materiału.
15. Teraz zajmiemy się utworzeniem oczu. Przełączmy się do trybu Object Mode (TAB).
Przełączamy się na widok z przodu ( NUM1 ). Dodajemy kulę Add > Mesh > UVSphere .
Ustalamy segments i rings na 20.
16. Do utworzonego okna dodamy dwa materiały. Przechodzimy do panelu edycji ( F9 ).
W zakładce Links and Materials klikamy dwa razy aby dodać dwa materiały.
17. Następnie przechodzimy do panelu konfiguracji materiałów ( F5 ). W zakładce Links and
Pipeline rozwijamy menu z którego wybieramy Material.002 .
18. Klikamy w przycisk z cyfrą 2 i wybieramy opcję Single user .
19. Wracamy do panelu edycji ( F9 ). Zaznaczamy całą kulę ( A ). Upewniamy się, że w zakładce
Links and Materials mamy wybrany materiał 2 mat 1 i klikamy przycisk Assign przypisując
materiał zaznaczonemu kształtowi.
20. Zaznaczamy ( B ) teraz cześć z wierzchołków kuli i przypisujemy powierzchni inny materiał.
21. Wracamy do okna konfiguracji materiałów ( F5 ). Z listy materiałów wybieramy Material.004,
który został przypisany wnętrzu oka i zmieniamy jego kolor na czarny.
22. Przełączmy się na widok z boku ( NUM3 ). Wybieramy wszystkie punkty kuli i przekręcamy
CTRL+S . Następnie zmieniamy rozmiar kształtu ( S ) blokując modyfikacje do osi Z ( Z ).
23. Następnie przełączamy się w Object Mode (TAB). Duplikujemy oko SHIFT+D i ustawiamy
oczy w odpowiednich pozycjach. Stosujemy znane już funkcje.
24. Po ustawieniu kamery i świateł możemy zrenderować scenę ( F12 ).
459105343.041.png 459105343.042.png 459105343.043.png 459105343.044.png 459105343.001.png 459105343.002.png 459105343.003.png 459105343.004.png 459105343.005.png 459105343.006.png 459105343.007.png 459105343.008.png 459105343.009.png 459105343.010.png 459105343.011.png 459105343.012.png 459105343.013.png 459105343.014.png 459105343.015.png 459105343.016.png 459105343.017.png 459105343.018.png 459105343.019.png 459105343.020.png 459105343.021.png 459105343.022.png 459105343.023.png 459105343.024.png 459105343.025.png 459105343.026.png 459105343.027.png 459105343.028.png 459105343.029.png 459105343.030.png 459105343.031.png 459105343.032.png 459105343.033.png 459105343.034.png 459105343.035.png 459105343.036.png 459105343.037.png 459105343.038.png 459105343.039.png 459105343.040.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin