blender-osmiornica.pdf
(
524 KB
)
Pobierz
459105343 UNPDF
TECHNIKI MULTIMEDIALNE
|
Dr inż. Radosław J. Kozłowski
|
Instytut Inżynierii Rolniczej, AR Poznań
BLENDER
- Ośmiornica [
źródło
]
1. Rozpoczynamy od pozbycia się umieszczonego domyślnie na scenie sześcianu (klawisz
X
).
2. Przełączmy się na widok z góry (
NUM7
) i wstawiamy okrąg
SPACE > Add > Mesh > Circle
.
Wybieramy 8 wierzchołków.
3. Przełączamy się na widok z przodu (
NUM1
), zaznaczamy wszystkie wierzchołki (
B
)
i wykonujemy ekstruzję (
E, Only Edges
) oraz zmieniamy rozmiar górnego prostokąta (
S
).
4. Wracamy do widoku z góry (
NUM7
), odznaczamy wszystko (A) oraz zaznaczamy wierzchołki
wskazane na obrazku. Następnie dokonujemy ich ekstruzji (
E, Region
)
5. Powtarzamy poprzednie czynności uzyskując ciało ośmiornicy.
6. Zaznaczamy wszystkie punkty w środku ośmiornicy (
B
) i przełączmy się na widok z przodu
(
NUM1
).
7. Wciskamy klawisz O i na pasku narzędziowym pokazuje się nowa ikonka. Klikamy na nią
i wybieramy opcję
Smooth
Falloff
. Falloff pozwala na ustalenie w jaki sposób niezaznaczone
wierzchołki zachowują się w momencie jak modyfikujemy (np. przesuwamy) wierzchołki
zaznaczone.
8. Wciskamy klawisz
G
(przemieszczenie) ale zanim przesuniemy myszką nasz obiekt należy rolką
myszki (lub kombinacją klawiszy ALT+) zmienić rozmiar szarego okręgu tak aby obejmował
całą ośmiornicę. Okrąg ten wyznacza obszar działania opcji
Falloff
.
Następnie modyfikujemy ośmiornicę tak jak na poniższym rysunku.
9.Teraz zajmiemy się utworzeniem głowy ośmiornicy. Wyłączamy Falloff (
O
). Odznaczamy
wszystko (
A
) i zaznaczamy wierzchołki na szczycie ośmiornicy (
B
). Na koniec wykonujemy
ekstruzję (
E, Region
).
10. Po wykonanej ekstruzji zmieniamy rozmiar (
S
), powtarzamy ekstruzję jeszcze dwukrotnie (
E
) i
na końcu zmieniamy rozmiar ponownie (
S
).
11. Kończąc głowę wykonujemy kolejną ekstruzję (
E
) oraz zmieniamy rozmiar (
S
) tak aby
wydawało się, iż zaznaczone wierzchołki znajdują się w jednym punkcie.
Następnie za pomocą ikonki lub klawisza
F9
przełączamy się w tryb edycji punktów.
Zaznaczamy całą ośmiornicę i w zakładce
Mesh Tool
zwiększamy nieznacznie
Limit
oraz
klikamy
Rem Double
co spowoduje usunięcie wierzchołków znajdujących się blisko siebie.
12. Aby zaokrąglić naszą ośmiornicę wystarczy teraz dodać modyfikator
Subsurf
w zakładce
Modifiers.
Klikamy przycisk
Add Modifier
i wybieramy z menu
Subsurf
. Ustawiamy
Levels
na 3 a
Render Levels
na 6.
Powierzchnie, z których zbudowana jest ośmiornica zostają automatycznie podzielone na
mniejsze co powoduje zaokrąglenie kształtów.
13. Zaznaczamy całą ośmiornicę i z zakładki
Link and Materials
klikamy przycisk
Set Smooth
.
Włączamy tryb wyświetlania
Shaded (Z
).
14. Teraz nałożymy jakiś kolor na naszą ośmiornicę. W panelu
Shading (F5
), zakładce
Links and
Pipeline
wybieramy
Add New.
Zmieniając wartości RGB definiujemy kolor materiału.
15. Teraz zajmiemy się utworzeniem oczu. Przełączmy się do trybu
Object Mode
(TAB).
Przełączamy się na widok z przodu (
NUM1
). Dodajemy kulę
Add > Mesh > UVSphere
.
Ustalamy segments i rings na 20.
16. Do utworzonego okna dodamy dwa materiały. Przechodzimy do panelu edycji (
F9
).
W zakładce
Links and Materials
klikamy dwa razy aby dodać dwa materiały.
17. Następnie przechodzimy do panelu konfiguracji materiałów (
F5
). W zakładce
Links and
Pipeline
rozwijamy menu z którego wybieramy
Material.002
.
18. Klikamy w przycisk z cyfrą 2 i wybieramy opcję
Single user
.
19. Wracamy do panelu edycji (
F9
). Zaznaczamy całą kulę (
A
). Upewniamy się, że w zakładce
Links and Materials
mamy wybrany materiał
2 mat 1
i klikamy przycisk
Assign
przypisując
materiał zaznaczonemu kształtowi.
20. Zaznaczamy (
B
) teraz cześć z wierzchołków kuli i przypisujemy powierzchni inny materiał.
21. Wracamy do okna konfiguracji materiałów (
F5
). Z listy materiałów wybieramy Material.004,
który został przypisany wnętrzu oka i zmieniamy jego kolor na czarny.
22. Przełączmy się na widok z boku (
NUM3
). Wybieramy wszystkie punkty kuli i przekręcamy
ją
CTRL+S
. Następnie zmieniamy rozmiar kształtu (
S
) blokując modyfikacje do osi Z (
Z
).
23. Następnie przełączamy się w
Object Mode
(TAB). Duplikujemy oko
SHIFT+D
i ustawiamy
oczy w odpowiednich pozycjach. Stosujemy znane już funkcje.
24. Po ustawieniu kamery i świateł możemy zrenderować scenę (
F12
).
Plik z chomika:
wysypisko88
Inne pliki z tego folderu:
blender_2.5__skroty_klawiszowe.doc
(209 KB)
blender_rozdz_9-23.pdf
(164147 KB)
blender-osmiornica.pdf
(524 KB)
blender-postac_3.pdf
(427 KB)
blender-postac_2.pdf
(397 KB)
Inne foldery tego chomika:
Camera
Dokumenty
Galeria
GIMP
INKSCAPE
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin