Vampyre Sol.rtf

(287 KB) Pobierz
A Vampyre Story

A Vampyre Story

Autumn Moon Entertainment & Crimson Cow

 

Klawisz ESC udostępnia memu gry. PKM daje wzgląd do trumny z inventory. LKM daje możliwości wyboru: Lot, Porozmawiaj, Użyj lub Zbadaj. Rodzaj akcji wybierasz LKM.

UWAGA: Spacja pozwala na szybki przeskok przez animację, czy dialog. Żeby szybciej przenieść monę w inne miejsce, wskaże kliknięciem i wciśnij Spację. PKM na strzałce wyjścia natychmiast przenosi Monę na inny ekran.

Klawisz TAB wskaże Ci wszystkie aktywne miejsca ekranu. Przedmioty do późniejszego wykorzystania Mona „zapamiętuje” w trumiennym inventory. Możesz nimi wskazywać inne przedmioty, na których użyłbyś „zapamiętane”. Mona żwawo bierze się do roboty, biegnie sama do miejsca, które zapamiętała, wraca i robi, co jej każesz (oczywiście tylko wtedy, gdy posunie to grę do przodu.

Na każdym przedmiocie spróbuj użyć wszelkich dostępnych opcji działań – niekiedy możesz się dowiedzieć czegoś istotnego.

  

 

 

Zamek Warg, Draxsylvannia 1895

Mona śpiewa, Froderick klaszcze, pojawia się baron Shrowdy, którego Mona posyła po… ekhm… wino. Nie chce sie przyznać do pijania krwi.

Shrowdy prosi pierwszego gargulca o klucz, a potem udaje po wino. Niestety, natyka się na łowców wampirów. Przed zamianą w widmo baron wspomina o Monie. Mnich zastanawia się, kim u licha jest Mona.

Mona jest wolna, ale niestety, nie po całym zamku może się poruszać. Pierwsze – i najważniejsze zadanie: zdobycie klucza, który otworzy – między innymi – przejście na przystań.

Po uruchomieniu gry możesz obejrzeć księgę Credits, w której kilka rysunków ukazuje ci historię Mony. Dzieciństwo, zamiłowanie do śpiewu, nauka śpiewu i pierwsze kroki w Operze Paryskiej. Pojawia się Tajemniczy nieznajomy, który ją hipnotyzuje i…

 

Gra jest twoja.

Zbadaj trzy pierwsze gargulce, żeby się zorientować w systemie prowadzenia gry. Wejdź do zamku – w lewo. PKM na czerwonej strzałce przeniesie cię szybko do przedsionka.

Przedsionek

Wciśnij TAB, żeby zobaczyć wszystkie aktywne miejsca. Weź zardzewiały miecz (rusty sword). Mona zauważy, że nie będzie dźwigała żelastwa, ale zapamięta, że miecz może się przydać. Przyjrzyj się sztandarowi (banner) z herbem von Kieferów nad wejściem. Wejdź po schodach na górę do sypialni Mony.

Zbadaj tu wszystko, co się da. Weź karmę dla Frodericka (fruits and nuts) z jego klatki obok komódki, Perfumy (perfume) i olejek (body oil), sprawdź i weź jedną z waz na lewo od wejścia, weź spod łóżka butelkę do napełniania perfum (perfume refill bottle). Jak przedtem. Mona nie wszystko zabiera od razu, ale zapamiętuje niektóre przedmioty do późniejszego wykorzystania.  Zbadaj obraz na lewej ścianie. Przeszukaj skrzynkę z zabawkami Shrowdy’ego. Weź (animal noise toy) zabawkę, wydającą dźwięki rozmaitych zwierząt.

Wyjdź na balkon.

Balkon

Przyjrzyj się jezioru. Porozmawiaj z Froderickiem wykorzystując wszystkie opcje dialogowe. Usuń śnieg ze skrzynki na kwiaty. Wciąż jest w niej jeszcze kilka bulw. Każ Froderickowi (użyj go po prostu i brutalnie) zbadać skrzynkę. Dowiesz się, że są to sadzonki belladonny. Użyj wazy z Inventory na skrzynce.  Wróć do przedsionka i przejdź na lewo od kominka.

Teatr.

Przeczytaj notkę na tablicy kontrolnej i spróbuj poruszyć dźwigniami. Zbadaj zabrudzone miejsce (messy area). Frederick wyjaśnia, że dźwignie służą do ustawiania tła na scenie, ale są teraz zablokowane, do do środka wpadło kilka jego i orzeszków. Możesz przejść na scenę i zbadać wszystko w teatrze, a potem wróć do przedsionka.

Sala Tortur.

Przejdź na prawo od wejścia. Weź maczugę ze ściany na prawo od wejścia.

Zbadaj wszystko: pogrzebacz, cholernie niewygodne krzesło, kruszarkę, urządzenie do zgniatania, glinianego człowieka i skrzynię pełną ziemi (poker and hot coals, chair of supreme discomfort, grinder, crushing device, clay man and crate full of dirt). Włóż owoce Fredericka do zgniatarki i wytłocz z nich oliwę.

Zejdź poziom niżej i przyjrzyj się zawiasom kraty, a potem zwilż jeden oliwką z butelki. Spróbuj dźwignąć kratę chwytając za uchwyt (handle). Niestety, jeden zawias pozostaje nienaoliwiony. Wróć na górę i zbierz oliwę z owoców do pustej teraz buteleczki i zszedłszy na dół zwilż nią drugi zawias. Otwórz kratę. Ciemno i śmierdzi. Weź pochodnię z prawej i zapal ją od drugiej pochodni. Wrzuć zapaloną pochodnię do jamy. Na dnie jamy leży stos kości, a na niektórych zachowało się mieso. Każ Froderickowi wlecieć do jamy – niestety, śmierdzi tam tak, ze nawet nietoperza odrzuca. Wróć na górę do Sali Tortur.

Spróbuj otworzyć trumnę Shrowdy’ego – niestety, jest zamknięta zamkiem szyfrowym. Kto może znać kombinację?

Porozmawiaj z Żelazną Dziewicą. Dowiedz się ciekawych rzeczy o golemie, fascynacji baronowej książkami i torturach golema. Barbara opowie Monie o Księdze Shrowdych i Kabale zamkniętej specjalną klamrą ze złotym kręgiem, gwiazdą i oku pośrodku gwiazdy. Pierwszą cyfrą kombinacji jest 0.

Podejdź do Ozzy’ego – gargulca z fontanną po prawej. Nie może mówić, bo woda leje mu się z pyska.

Porozmawiaj ze szczurami obok (Frankie, Joey, Sammy i Dean). Wypytaj je o wszystko, o co się da, a na koniec daj im żarło Frodericka. Szczury zatkają rurę wody lejącej się z paszczy gargulca i Mona będzie mogła z nim porozmawiać. Dean chce, żeby Mona załatwiła kotkę baronowej – dowodem ma być jej obroża. W zamian za to udzieli Monie informacji i Księdze Shrowd.

Porozmawiaj z Ozzy’ym. Dowiesz się od niego, jakie jątrzy pozostały cyfry zamka do trumny Shrowdy’ego. Otwórz trumnę, rusz poduszkę i weź Dziennik Draksylvański. Zbadaj fotki Mony.

Wyjdź do przedsionka, a potem na pomost łączący obie części zamku. Podsuń Monie pomysł, żeby przywalić maczugą wszystkim trzem gargulcom. Jeden jest za sprytny – i to chyba ten właśnie, który ma klucz. Porozmawiaj z tym gargulcem. I wypytaj go o wszystko, o co się da. (WGOW,OCSD).

Potem popatrz w górę na wieżę nad Rufusem Gargulcem. I podleć w górę jako gacopyrz.

Na wieży przede wszystkim spójrz w dół – Rufus stoi niemal dokładnie pod posagiem Anioła. Może podważyć posąg mieczem? Spróbuj. Dobry pomysł, ale nie do końca – Rufus stoi nieco w boku. Trzeba by sprawić, żeby się przesunął. Porozmawiaj z krukiem Edgarem. Edgar chciałby znać najnowsze nowinki. Daj mu Dziennik Draksylvański. Edgar uradowany da Monie spinacz do bielizny.  Gdyby tak zapiąć Froderickowi nos tym spinaczem, może zdołałby wlecieć do śmierdzącej jamy i wynieść jakąś kość dla kruka? Zapnij nos Froderickowi i zejdź do jamy na najniższym poziomie lochów. 

Puść Fredericka ze spinaczem na nosie do jamy – wyniesie z niej kość z mięsnym dodatkiem. Wróć z nią na wieżę do Edgara i daj kość krukowi. Najedzony kruk zrobi to, co ptaki zwykle robiąco jedzeniu. Rufus przesunie się w bok, a ty każ Monie jeszcze raz użyć dźwigni miecza. Posag runie w dół i rozkrochmali Edgara. Wróć z Moną na pomost i spróbuj wyjąć klucz z paszczy Rufusa. Gargulec jest uparty. Jak nie skutkuje siła argumentów, to trzeba użyć argumentu siły. Zamknij Rufusowi nos spinaczem do bielizny, przyjrzyj się odchodom kruka na blankach mostu i porozmawiaj z Rufusem. Mona użyje gróźb i Rufus w końcu odda jej klucz. Wejdź do wieży otworzywszy drzwi kluczem.

 

Wieża

Na wstępie okazuje się, że Shrowdy nie został załatwiony ostatecznie. Trzeba go jakoś odgonić. Shrowdy z dwu wioseł tworzy krzyż, którego Mona nie może dotknąć. Trzeba poszukać sprzymierzeńca.

Wróć po schodach na górę do jadalni.

Jadalnia. Weź ze stołu nóż i słomkę (straw) z kubka. W cukiernicy jest też (niespodzianka!!!) cukier. 

Spróbuj w inventory wetknąć Froderickowi słomkę w pysk. Potem wróć przez pomost i przedsionek do sali teatralnej. Każ Froderickowi ze słomką w pysku odessać okruchy blokujące dźwignie. Teraz możesz ustawić tło. Potrzebny nam jakiś ładny krajobrazik. Ustaw dźwignie jak następuje: lewa – dół i prawo, środkowa - góra prawo, prawa – środek lewo. Zobaczysz obrazek – świt nad jeziorem. Przejdź na scenę i nożem z kuchni wytnij obrazek, może się przydać.

 

http://www.gameboomers.com/wtcheats/pcVv/Vampyre/backdrop2.jpg

 

 

Wróć do jadalni na drugiej stronie zamku i wejdź na prawo do kuchni. Obejrzyj kocią miskę i puszki z kocim żarłem na półce przy wejściu z lewej. Weź jedną puszkę i otwórz ją korzystając ze stojącego na stole demonicznego otwieracza puszek. Mona sama włoży żarcie do miski – nadbiegnie kotka, ale żarło jej się nie spodoba. Spróbuj po raz drugi – druga pucha powinna przypaść kotce do smaku. Porozmawiaj z kotką. Strzeże ona dwu bardzo szczególnych ksiąg w bibliotece. Spróbuj nożem przeciąć jej obróżkę. Z obróżką wróć do Sali Tortur i pokaż ją szczurom. Szczury zdradzą Monie tytuły książek, których pilnuje kotka. Wróć do kuchni i przyjrzyj sie dziurze w ścianie na lewo od pieca i paleniska. Przez tę właśnie dziurę szczury dostają się do kuchni. Wyjdź kuchni i przejdź do biblioteki baronowej (z jadalni schodami w górę).

Biblioteka

Zbadaj leżącą na stole książkę i wytnij nożem oko jaszczurki (jak wiadomo, takie coś zawsze może się przydać). Użyj tytułów dwu książek na półce z prawej strony. Nic się nie dzieje. Szczury wpuściło monę maliny. Przyjrzyj się książkom. Na grzbietach książek są symbole.

Przyjrzyj się lepkiej kartce na biurku. Weź ze stołu kredkę i pomaluj kartkę. Spójrz na nią i przeczytaj tytuły czterech ksiąg (A Teen Campers Guide to Crystal Lake, Draxsylvania on 2 pints a day, The Dark Night Returns and Sharpening your Fangs: A Parent's Guide to Raising the Perfect Vampire). Nie zawsze są te same. Odnotuj symbole z grzbietów ksiąg.

Spróbuj przeczytać leżący na biurku dziennik baronowej.

Wróć do kuchni i porozmawiaj z kotką.  Cholernie ją męczy pilnowanie kuchni, bo nie wie, kiedy szczury zechcą przyjść. Wróć do szczurów i porozmawiaj z nimi. Dranie planują kradzież w kuchni na 3-cią.

Wróć do kotki i powiedz jej o szczurzych planach. Kotka stwierdzi, że aby wejść do sekretnej części laboratorium baronowej, musisz zamienić książki miejscami. Na górę i do roboty.

Wejdź w przejście, które otwiera się w ścianie na lewo.

Pracownia baronowej.

Spróbuj otworzyć kombinacyjny zamek w urządzeniu podobnym do koła sterowego pośrodku. Wokół centralnego kręgu z kamieniami są trzy pierścienie z rozmaitymi symbolami. Te symbole przypominają znaki na księgach w bibliotece baronowej, prawda?

Obróć centralny krąg tak, żeby romb był na górze.

Obróć zewnętrzny krąg tak, żeby na górze była spirala.

Drugi pierścień od zewnątrz obróć tak, żeby na górze znalazł się półksiężyc z gwiazdą.

Trzeci od zewnątrz obróć tak, żeby na szczycie znalazła się litera Z.

Zamek się otwiera i zielony płyn przestanie lać się w dół. Weź tajemniczą księgę i otwórz ją – znajdziesz wewnątrz formułę na ożywianie golema. Interesujące – Golem mógłby przegnać widmo Shrowdy’ego z przystani.

Sprawdź Tablicę (chalkboard).

Jest na niej zapisana formuła kwasu opartego na węglu (organicznego)

Trzy zlewki: purpurowe serca, zielone koniczynki pomarańczowe romby.

1/3 demonicznego gluta, 1/3 kolorowego drinku, 1/3 kolorowego drinku.

Ochłodzić pierwsze, ogrzać drugie, ochłodzić trzecie.

Uwaga na różowy odcień.

Ogrzać do wrzenia w ceramicznym kociołku, aż się zrobi czerwone – użyć demonicznego ognia.

Wylać na węglową formę życia i popatrzeć…  

Magiczna kula kontroluje przepływ mocy. Sprawdź palnik Bunsena, lodówkę pod palnikiem i trzy zlewki – kiery (serca), trefle (koniczynki) i karo (romby).

Recepta na ożywienie Golema: belladonna, kość zamordowanej dziewicy, oddech gargulca i oko jaszczurki (wiedziałeś, że się przyda!). Zmieszać w kryształowym flakonie i spryskać posag człowieka z ziemi lub kamienia.

Zebranie składników formuły ożywiania Golema:

Otwórz lodówkę i weź Cudowny Szkocki Nawóz do Roślin  (Scotchman Miraculous growth fertilizer), suchy lód, puszkę Żółtego D’Mellow, puszkę Niebieskiego Blueberry Sucker Punch i puszkę dietetycznego Cherries Gone Wild (Nawóz i suchy lód do wzięcia później).

Oko jaszczurki – masz.

Oddech gargulca i kwiat belladonny: – Przejdź w lewo i podleć do otworu nad drzwiami. Znajdziesz się za sceną. Kurrrczę, a tyle się Mona namordowała ze zdobyciem klucza!!! Skieruj ją do przedsionka i do sypialni, a potem na balkon. Spróbuj się domyślić, co może przyspieszyć wzrost kwiatów? Tak! Szkocki Nawóz. Mona leci, posypuje i… O to, to! Zerwij kwiatki. Masz drugi składnik. A teraz Oddech Gargulca. Przejdź na most.

Opróżnij butelkę perfum na Potwora z Jeziora. A potem spróbuj złapać oddech gargulca, gdy wydycha powietrze. Trzeba to zrobić odpowiednim momencie. W końcu cierpliwość zatryumfuje. Przy okazji – czemu by nie zawinąć głowy Rufusa w rodowy sztandar Shrowdy’ych? Zawinąwszy kamienny łeb w sztandar, zajrzyj do Sali Tortur. Czy głowa Rufusa nie zastąpiłaby łba Golemowi? No tak. Mamy już Golema i trzy składniki zaklęcia do jego ożywienia. Zostaje tylko proszek z kości zamordowanej dziewicy. Wróć na pomost nad Zielonym Jeziorem (doradzam drogę przez kulisy Teatru (będzie bliżej).

Przejdź w lewo – znajdziesz się w jakimś lochu, gdzie za przepaścią tkwi w łańcuchach jakiś szkielet. Przeczytaj plakietkę identyfikacyjną.

Hm… Irlandzka Turystka – Dziewictwo Poświadczone Notarialnie. Każ Monie przelecieć do szkieletu w postaci nietoperza. Niestety, kości są zbyt kruche, Trzeba znaleźć inny sposób na dostanie się na drugą stronę. Może dałoby się jakoś opuścic most? Spróbuj poruszyć dźwignią. Zacięła się. Przyjrzyj się filarom mostu i ich podstawom. Gdyby tak… je naoliwić? Niestety, Butelka z oliwką jest pusta. To może spróbować przepalić je kwasem?

Przygotowanie kwasu organicznego.

Przejdź do stołu laboratoryjnego (na pomoście nad Zielonym Jeziorem). Recepta zaczyna się od słów:

Trzy zlewki: purpurowe serca, zielone koniczynki pomarańczowe romby.

1/3 demonicznego gluta, 1/3 kolorowego drinku, 1/3 kolorowego drinku.

Weź każdą zlewkę i napełnij ją demonicznym glutem. Ponieważ będzie ci potrzebny słodki napój wiśniowy, przejdź do jadalni i napełnij puszkę cukrem z cukiernicy.

Serca mają być purpurowe. Dolej do zlewki napoju czerwonego i niebieskiego.

Romb ma być pomarańczowy. Napoje Żółty i Czerwony.

Koniczynka (trefl) ma być Zielona. Niebieski i Żółty napój.  

Teraz przejdź do palnika Bunsena. Recepta każe ochłodzić pierwszy, podgrzać drugi ochłodzić trzeci i poczekać, aż się zaróżowi.

Dodaj zimny zabarwiony roztwór – zielony (albo purpurowy) do kociołka.  Potem dodaj pomarańczowy a na końcu ten trzeci. Mona weźmie różowy płyn. Co dalej?

Przejdź do kuchni i postaw kociołek na palenisku. Wróć do laboratorium i napełnij pustą zlewkę demonicznym glutem. Wróć do kuchni i chluśnij glut na palenisko. No, teraz jest ogień, co się zowie. Mona bierze kociołek z kwasem.

Wróć do jaskini ze szkieletem.

Każ Monie polać kwachem podpory kolumn.

Pomost opada. Niech Mona przejdzie do szkieletu.  Pojawia się widmo dziewczyny, która zdecydowanie nie zamierza nikomu oddawać swoich kości. Pogadaj z nią. Hm… Dziewczyna umówiła się z ukochanym nad jeziorem o zmierzchu… Jakby ją tak przekonać, że jest zmierzch…

Każ Monie polecieć za Kulisy (wyjdź z jaskini i do góry), a potem podnieś tapetę z zachodem słońca i daj ją Froderickowi. Wróć do jaskini i namów Frodericka, żeby zasłonił tapetą okno jaskini obok Ducha. Froderick odlatuje, a Mona usiłuje pogadać z duchem. Duch jest nieufny – nie bardzo wierzy w świt.

Zbadaj zabawkę dźwiękonaśladowczą. Nastaw głos koguta i powiedz Froderickowi, żeby „zapiał” za oknem. Duch odlatuje, a Mona bierze jedną z kości. Przejdź do Sali tortur i zetrzyj kość na proszek w kruszarce. Potem dodaj je do rozpylacza z oddechem Gargulca. Dołóż jeszcze Oko Jaszczurki (papierowe, ale co tam, oko to oko!) i Kwiat Belladonny. Voilla! Teraz użyj eliksiru na Golemie. Rufus pójdzie na Przystań i pokona Shrowdy’ego – niestety, przy okazji zatopi łódź.

Ale trumna też się nada – w końcu to puste wewnątrz pudło. Spuść trumnę na wodę i płyń…

Gdy pojawi się Inky, spróbuj użyć na nim suchego lodu. Wróć do Przystani i ponownie skorzystaj z trumny. Gdy Inky pojawi się ponownie, każ Monie napełnić pulweryzator perfumami z butelki i spryskaj Inky’ego. No, nareszcie możemy odpłynąć i OPUŚCIĆ ZAMEK VARG!!!

Po drodze Mona wypytuje o wskazówki Łowców Wampirów, którzy „uduchowili” Shrowdy’ego.

Zaraz potem widzisz Madame Strigo, która wzywa Monę do siebie za pomocą magii i wyjaśnia jej, że może ją odesłać do Paryża, pierwej jednak Mona musi odzyskać swoją trumnę. Mona wraca na rozdroża, gdzie konstabl Otto bada trumnę. Porozmawiaj z nim i wypytaj o wszystkie okoliczne miasteczka:  Vlad's Landing, Gothford Falls and Scarlet Meadows. I rozejrzyj się dookoła.

Ponieważ z konstablem na razie niczego nie wskórasz, wróć z Moną do Madame Strigo. Madame daje Monie Księgę Początkujących Wampirów. Wyjaśnia też Monie, co ma zrobić i czego potrzebuje. (będą zaś jej potrzebne koń, wóz i trumna). Mona dostanie też od niej Ulotkę o Koniu na Sprzedaż Obejrzyj Ulotkę – dowiesz się, że jest Koń Na Zbyciu we Vlad’s Landing.

Przejrzyj dokładnie Księgę. Dowiesz się z niej o Ukąszeniu Wampira, które Mona od tej chwili będzie miała w Inventory. Weź butelkę Atramentu z półki obok i wyjdź z wozu.

Wróć na skrzyżowanie i wypróbuj Ukąszenie na konstablu. Weź trumnę i wróć z Nido madame Strigo. Wróć na Skrzyżowanie i przejdź lewo. Mona nie może wejść na Cmentarz – drogę zagradzają jej trzy krzyże. Trzeba się ich jakoś pozbyć. Wróć do Madame Strigo i przejdź w prawo – do miasteczka Vlad’s Landing.

Vlad’s Landing.

Spróbuj wejść do sklepu na prawo. Przed drzwiami wisi warkocz czosnku. Nie da rady wejść. Przejdź na prawo i zajrzyj do stajni. Zbadaj konia i jego „blokadę”.

Otwórz drzwi komórki i zauważ siodło, które przyda się później. Wyjdź ze stajni i zapamiętaj bałwany – garść śniegu zawsze może się przydać. Spróbuj oblać głowę bałwana Inkaustem z butelki. Mona zachowa w pamięci czarny łeb bałwana. Przejdź w prawo.

Jest tu sklep Krawcowej, ale nad wejściem wisi Krzyż. Każ monie walnąć w krzyż garścią czarnego śniegu. Teraz Mona może wejść, ale zatrzymuje się w progu. Wampira trzeba zaprosić do środka. Obejrzyj znak wiszący na drzwiach i spróbuj go odwrócić, a potem zapytaj o niego Krawcową. Krawcowa odczyta jego treść – tym samym zapraszając Monę do wejścia!

Wejdź i porozmawiaj z siedzącym przy stole grubasem (WGoWoCsD). Porozmawiaj też z krzątająca się po kuchni krawcową (po prostu mów do kuchni). Wypytaj ją o wszystko, w potem wejdź na górę i porozmawiaj z rozrabiającymi bliźniakami. Chętnie poszliby spać, gdyby Mona zaśpiewała im kołysankę. Ale jest to bardzo konkretna kołysanka. Mona dostaje jej tekst do zapamiętania. Niestety, nie zna melodii. Zejdź na dół i zastanów się czy nie dałoby się jakoś (i do czego) wykorzystać Frodericka odzianego w dziewczęcą sukienkę wiszącą w oknie wystawowym na prawo od wejścia. Obejrzyj też bele materiału na półce. 

Wyjdź ze sklepu i przejdź dalej. Po drodze zastanów się, czy nie można by jakoś wykorzystać Frodericka zanurzonego w pełnej oleju beczce stojącej na prawo od wejścia. I przejdź dalej na prawo. Porozmawiaj z Kobietą Lekkich Obyczajów – wypytaj ją o wszystko, o co się da. Przejdź przez mostek i porozmawiaj o wszystkim ze stojącym obok wejścia na stadion konstablem Crane. Crane ma jedną obsesję – marzy mu się uratowanie jakiegoś berbecia na przykład i zostanie bohaterem. 

Wejdź w alejkę obok Crane’a i weź bumerang z beczki.

Wróć do Crane'a, a potem wejdź na stadion. Porozmawiaj z policjantem, który stoi prze wejściu. Dowiedziawszy się wszystkiego o biletach i meczach (gra tu orkiestra – być może znająca potrzebną ci melodię? Wyjdź do Crane’a na zewnątrz.   

Wejdź w głąb alejki i przesuń obie skrzynie. Wyjdź z alejki i wróć do Crane’a. Spróbuj wykorzystać Frodericka w sukience do zwabienia Crane’a w głąb alejki.

Gdy Crane znajdzie się w Alejce, Mona go uśpi. Weź jego służbową plakietkę i spróbuj z nią wejść na stadion. Niestety – nietoperzom wstęp wzbroniony. Przejdź do Kobiety Lekkich Obyczajów i zaproponuj jej wizytę na stadionie. Gdy zacznie się na dobre kłócisz dyrygentem, wypisz nazwę Piosenki Bliźniaków na Liście utworów leżącej na biurku obok dyrygenta. I wypłosz KLO ze stadionu – poproś o przysługę Frodericka. Dyrygent weźmie listę i zagra utwór Tańczący w Wilkami. Mona zapamięta melodię.

Wróć do krawcowej, wejdź na górę i każ monie zaśpiewać piosenkę-usypiankę. Cholerne bliźniaki przestaną wreszcie skakać i zasną. Zejdź na dół. Teraz spróbuj ukąsić śpiącego kmiota. Niestety, Mona nie bardzo ma na to ochotę – krawcowa może wyjść z kuchni.  Obejrzyj drzwi i krzesło obok. Można by podeprzeć krzesło drzwiami, ale Krawcowa jest czujna jak żuraw. Wyjdź ze sklepu i popatrz na komin po prawej i w górze. Podleć do komina jako nietoperz i wleć do lewego. Na dole każ monie przelecieć przez kratę. Gdy krawcowa przepędzi natrętne nietoperze na zewnątrz, wejdź teraz podeprzyj krzesłem drzwi, a potem ugryź kmiota w kark. Zaśnie. Otwórz Kuchnię. Uradowana krawcowa da Monie czarne sukno, którym nasza diva będzie mogła zasłonić krzyże na cmentarzu. Wejdź na cmentarz i przejdź do chatki grabarza.

Wejdź do chatki i przyjrzyj się mapie. Mona znajduje lokalizację swego grobu. W tym momencie pojawia się Shrowdy, który zamyka Monę w chatce i zabiera klucz. Hm… Obejrzyj łopatę, kilof i miechy (Bellows). Następnie wyjrzyj przez okno. Potem użyj perfum na piecyku. Płomienie buchną wyżej i stopią wodę w rurze, która spłynie do beczki. Niestety, dość szybko zamarza. Nabierz żaru z piecyka na łopatę i wysyp go przez okno na beczkę. A potem raz jeszcze użył łopaty z żarem na drzwiach. Mona stopi lód i woda spłynie do chatki. Nabierz wody do miechów i wylej ją na palenisko. Ogień zhasanie i Mona będzie mogła wylecieć na zewnątrz. Odszukawszy wóz i grób, każ Froderickowi wziąć sięga sterowanie pojazdem, a sama Mona niech pchnie wóz. Po przejechaniu Shrowdy’ego wóz ląduje w obozowisku madame Strigoi. Trzeba jeszcze tylko załatwić konia.

Wróć do sklepu Spatuli i celnym rzutem bumerangu strąć wiszący obok drzwi warkocz czosnku. 

Podejdź do drzwi i porozmawiaj z właścicielką. Ma na sprzedaż niezłego konia, ale z transakcji nici – nie może otworzyć drzwi, bo mąż wyrzucił klucz przez okno. Trzeba by znaleźć ten klucz. Podejdź do studni naprzeciwko. Zlec jako nietoperz na samo dno. Zobacz klucz wmarznięty w lód. Obejrzyj wiadro – do użytku na potem. Wyleciawszy ze studni udaj się do obozowiska Madame Strigo. Zauważ wiadro z gorącą zupą – znów do użytku na później. Spróbuj napełnić wiadro gorącą zupą. Mona zapamiętuje, że to się może przydać.

Wróć do Sklepu i przejdź do studni. Spróbuj namówić Monę, żeby polała klucz gorącą zupą. Mona idzie za twoją radą – ale zupa po drodze się ochładza. A gdyby tak obwiązać wiadro końskim kocem. Ponownie poleć do cygańskiego obozowiska i każ monie napełnić izolowane wiadro gorącą zupą, a potem przeleć z nią do studni i każ jej polać klucz zupą z izolowanego wiadra. No – nareszcie poszło. Każ monie wziąć klucz. Wyleć na górę i otwórz drzwi, wypuszczając właścicielką konia.

 

I to już właściwie koniec… Madame Strigo zostaje „stłumiona” przez Shrowdy’ego, który każe jej namówić żonę na wycieczkę do sanatorium doktora Rigor Mortis na dalszą kurację…

 

 

  

 

 

  

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin