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MANI A TERRA ! 

I giocatori saltellano di qua e di là. Quando il conduttore nomina una parte del corpo, facendola seguire dalle parole “… a terra!” devono appoggiare immediatamente a terra la parte del corpo nominata e restare il più possibile immobili. Oltre alla parte del corpo nominata, possono avere solo i piedi a terra, ma è meglio se riescono a farne a meno. Un punto a chi appoggia a terra solo la parte del corpo richiesta (e non i piedi…), una penalità a chi appoggia una parte del corpo (piedi esclusi…) diversa da quella nominata e una penalità a chi non sta abbastanza fermo. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta la parte (o le parti…) del corpo da appoggiare a terra e termina, dopo una decina di minuti, con la vittoria del giocatore con il punteggio più alto.

 

ZAMPE DI RANA, ALI DI FARFALLA

Mago Abras è un monellaccio! Per far divertire i cagnolini che spesso lo seguono, incuriositi dalle sue magie, è entrato nel Bosco Grande e si è messo a giocare con le piante. “Ali di farfalla!” e i rami degli alberi si spalancano, come se le piante volessero prendere il volo. “Zampe di rana!” e il loro tronco si apre in due, alla base, creando un tunnel sotto cui possono passare i cagnolini scondinzolanti. “Collo di giraffa!” e gli alberi diventano alte torri e guardano severamente, giù in basso, i cagnolini che saltellano felici.

Metà dei giocatori (gli alberi di Bosco Grande) si sparpaglia per il campo e resta in piedi, con le braccia lungo i fianchi. L’altra metà (i cagnolini) corre di qua e di là, a quattro zampe, cercando di non urtare i compagni-alberi. Quando il conduttore (Mago Abras) grida: “Ali di farfalla!” i giocatori-alberi spalancano le braccia (i rami), mentre i loro compagni-cagnolini appoggiano le mani (le zampe anteriori) sulle loro gambe (i tronchi), come se volessero impedirgli di volare via. Quando il mago grida: “Zampe di rana!” gli alberi allargano le gambe e i cagnolini ci passano sotto. Quando, invece, grida: “Collo di giraffa!” gli alberi incrociano le braccia, si alzano in punta di piedi e guardano in basso, con severità, i cagnolini, che saltellano di qua e di là, abbaiando allegramente. Dopo cinque minuti i due gruppi si scambiano di posto e di compiti e così via. Vince chi si diverte di più.

 

BATTE IL PICCHIO SULLA PANCA  

Giocatori – Almeno una quindicina, ma è meglio se sono di più. Un conduttore.

Occorrente – Cinque cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco, con sopra disegnati altrettanti contrassegni diversi. Una seggiolina per ogni giocatore.

Preparazione – I giocatori si siedono in ordine sparso, ad un passo di distanza uno dall’altro.

Regole – Il conduttore consegna i cinque cartoncini ad altrettanti giocatori, che li guardano con attenzione, li posano sulla propria seggiolina e svolazzano via, col volo ondeggiante del picchio verde. Mentre i giocatori si spostano di qua e di là, battendo energicamente su tutto ciò che trovano fatto di legno, il conduttore cambia di posto i cinque cartoncini. Al grido “Arriva il contadino !”, lanciato dal conduttore, i cinque picchi devono tornare velocemente a sedersi, ma non al posto di prima, bensì sulla seggiolina su cui è stato spostato il loro contrassegno. Un punto a chi ci riesce per primo. Il gioco viene ripetuto più volte, finché tutti i giocatori non hanno svolazzato per la stanza almeno cinque volte.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

 

SALTA  IL  RIO                                                      

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Un po’ di gesso in polvere o qualcosa di simile, per tracciar righe sul terreno di gioco.

Preparazione – Si traccia a terra una riga lunga, dritta e spessa. Tutti i giocatori ci salgono sopra, uno di fianco all’altro, distanziati di un passo dai due compagni che hanno ai lati.

Regole – Il conduttore grida il nome di un animale. Se vive sulla terraferma, i giocatori devono fare un salto all’indietro, se vive nell’acqua restano dove sono e se è in grado di volare per il cielo fanno un salto in avanti. Una penalità a chi sbaglia (e a chi esita troppo, per poi copiare il comportamento dei compagni). Una volta assegnate le penalità, il conduttore grida il nome di un altro animale e così via. La zona da raggiungere per gli animali “terrestri” è sempre quella dietro alla riga e quella destinata agli animali “aerei” è davanti alla riga, sulla quale, invece, ci si deve fermare per gli animali “acquatici”. Questo, naturalmente, può anche costringere ad un salto doppio (quando, per esempio, il nome di un animale “aereo” viene gridato subito dopo quello di un animale “terrestre”). Il gioco prosegue sempre più velocemente e finisce quando un giocatore sbaglia per la decima volta.

Vince – Chi termina il gioco con meno penalità.

SETTE  COLORI

C’era una volta un paese lontano

dove i colori si davan la mano.

Tra tutti il rosso era il più piccolino

e l’arancione gli stava vicino.

Rideva forte il giallo brillante

e il verde lì accanto parlava alle piante.

Alti nel cielo l’azzurro ed il blu

guardavan la terra e stavan lassù.

Più grande e più scuro degli altri era il viola,

ma i sette sembravano una cosa sola

e chi li vedeva nel cielo sereno

diceva: “Guardate, c’è l’arcobaleno !”

Giocatori – Almeno una quindicina, ma è meglio se sono di più. Un conduttore-narratore.

Occorrente – Una scatola di pennarelli colorati ogni sette giocatori.

Preparazione – Ciascun giocatore riceve un pennarello di uno dei sette colori dell’arcobaleno. Tutti quanti aprono bene gli occhi e le orecchie.

Regole – Il conduttore inizia a raccontare, lentamente, la “Filastrocca dei sette colori”. Quando un giocatore sente nominare il proprio colore, lo alza e lo tiene bene in alto finché il conduttore, con un gesto della mano, non indica a tutti i pennarelli alzati di scomparire dalla sua vista. La frase finale della filastrocca (“Guardate, c’è l’arcobaleno !”) viene gridata in coro da tutti i giocatori, mentre i colori vengono alzati festosamente verso il cielo. Il gioco può poi essere ripetuto più volte, cambiando la velocità con cui viene narrata la filastrocca oppure (se i giocatori e il conduttore-narratore sono abbastanza abili) l’ordine dei colori all’interno della filastrocca.

Vince – Chi si diverte di più.

 

 

 LE  LINEONE

Giocatori – Due o più squadre di quattro giocatori ciascuna. Un conduttore.

Occorrente – Per ogni squadra: dieci fogli di carta e quattro pennarelli di altrettanti colori.

Preparazione – Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Di fronte ad ogni squadra vengono posati dieci fogli di carta, disposti verticalmente e accostati uno all’altro in modo da ottenere un lungo serpente, il più diritto possibile. Ciascun giocatore riceve un pennarello e il gioco può avere inizio.

Regole – Il primo giocatore di ogni squadra raggiunge i propri fogli e traccia col pennarello una lunghissima riga che li attraversi tutti, partendo dall’inizio del primo foglio e terminando alla fine dell’ultimo. Fatto questo, torna indietro e parte il secondo giocatore che, nel tracciare la sua riga, deve fare attenzione a non muovere i fogli, spezzando così la linea tracciata dal compagno. La stessa cosa viene fatta dal terzo e dal quarto giocatore. Quando tutte le squadre hanno terminato il loro compito, il conduttore valuta cosa sono riuscite a fare. Una volta allineati per bene i fogli, assegna una penalità per ogni interruzione lungo le quattro righe della squadra e un’altra penalità per ogni dieci secondi di distacco tra il momento in cui la squadra ha terminato il suo compito e il momento in cui ha invece finito la squadra più veloce.

Vince – La squadra che riceve dal conduttore il minor numero di penalità.

 

CUCCIOLI

Giocatori - Quattro o più squadre di cinque giocatori ciascuna e un conduttore.

Occorrente - Otto foto di animali adulti (una talpa, uno scoiattolo, una tartaruga...). Per ognuno di questi animali, otto piccoli disegni raffiguranti cuccioli dell’animale. Gli otto disegni possono essere tutti uguali oppure (meglio ancora...) rappresentare i cuccioli in posizioni diverse (magari anche parzialmente nascosti, purché si capisca che animali sono). Un pennarello di un colore diverso per ogni squadra.

Preparazione - Le squadre si schierano una accanto all’altra ad un estremo del campo di gioco, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore posa le otto foto di animali adulti all’estremo opposto del campo e sparge qua e là i disegni raffiguranti i cuccioli, girandoli in modo che non sia possibile vedere cosa c’è sopra senza voltarli. Ogni squadra riceve un pennarello colorato e il gioco può avere inizio.

Regole - Al “Via !” il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa con il pennarello in mano, traccia una piccola croce dietro ad uno dei disegni sparsi per il campo, lo raccoglie e corre a portarlo accanto alla foto del corrispondente animale adulto. Fatto questo, torna indietro e consegna il pennarello al secondo giocatore della squadra, che parte a sua volta e così via. Il gioco termina quando non ci sono più cuccioli in giro per il campo. A questo punto il conduttore controlla i disegni che sono stati posati accanto alle varie fotografie ed assegna ad ogni squadra un punto per ogni cucciolo portato accanto al proprio genitore e una penalità per ogni cucciolo portato per errore vicino ad un altro animale.

Vince - La squadra che raggiunge il punteggio finale (dato dai punti guadagnati meno le penalità ricevute) più alto.

 

 

 

 

 

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