Inny Świat 3 - Góra z czarnego szkła.doc

(2836 KB) Pobierz

Williams Tad

 

Góra z czarnego szkła

 

Tom 3
Miasto złocistego cienia

 

 

Streszczenie

 

Przemoczony i przerażony Paul Jonas, a wraz z nim jego dwaj towarzysze z okopów, Finch i Mullet, których obecność trzyma go przy zdrowych zmysłach, wydają się zwykłymi piechurami, jednymi z tysięcy żołnierzy pierwszej wojny światowej. Kiedy jednak Jonas nagle znajduje się na opustoszałym polu bitwy, gdzie nie widać ni­czego poza drzewem, którego konary giną w chmurach, zaczyna wąt­pić w swoje zdrowe zmysły. Utwierdza się w tym przekonaniu po wspięciu się na drzewo i odkryciu między chmurami zamka, a w nim ogromnego przerażającego strażnika, pilnującego kobiety ze skrzyd­łami. Kiedy Jonas ponownie budzi się w okopie, stwierdza, że ściska w dłoni piórko ze skrzydła kobiety-ptaka.

W południowej Afryce w połowie XXI wieku Irenę Sulaweyo boryka się z własnymi problemami. Renie jest instruktorką inżynierii wirtualnej, a jednym z jej uczniów jest Buszmen !Xabbu, któremu nowoczesna technologia jest całkowicie nie znana. Renie musi być matką swojego młodszego brata Stephena, który cały wolny czas poświęca głównie na penetrację wirtualnej części sieci komunikacyj­nej oplatającej cały świat. Renie stara się zapobiec rozpadowi rodziny. Jej owdowiały ojciec Długi Joseph wszystkie swoje wysiłki skupia na zdobyciu kolejnej butelki.

Podobnie jak większość dzieci, Stephen zafascynowany jest tym, co zakazane, dlatego wkrada się do wirtualnego klubu nocnego U Pa­na J., chociaż wcześniej siostra ratowała go już z opałów. Renie za późno dowiaduje się o wszystkim i Stephen zapada w śpiączkę. Le­karze nie potrafią wyjaśnić jej przyczyny, lecz Renie jest przekonana, że choroba ma związek z siecią.

Amerykanin Orlando Gardiner — niewiele starszy od brata Re-nie — z powodu swojej choroby spędza wiele czasu w sieci pod postacią Thargora, barbarzyńskiego wojownika. W czasie jednej ze swoich przygód widzi przez chwilę złociste miasto, które nie przy­pomina niczego, co dotychczas oglądał w sieci. Chwila rozproszenia


kosztuje go utratę życia Thargora. Pomimo ogromnej straty Orlando nie potrafi się otrząsnąć z wrażenia, jakie wywarło na nim złociste miasto, dlatego postanawia je odszukać przy pomocy swojego sie­ciowego agenta Robala Beezlego oraz niezbyt skorego do współpracy sieciowego przyjaciela Fredericksa.

Tymczasem w jednej z militarnych baz Stanów Zjednoczonych mała Christabel Sorensen odwiedza potajemnie swojego przyjaciela, pana Sellarsa, dziwnego starca o twarzy pokrytej bliznami. Sellars tylko na pierwszy rzut oka wydaje się straszny i poza tym opowiada ciekawe historie. Dziewczynka nie wie, jak niezwykłą rolę ma odegrać w planach starca.

Renie coraz lepiej poznaje !Xabbu, odkrywa jego łagodne uspo­sobienie, poznaje jego punkt widzenia na współczesny świat widziany oczyma outsidera i coraz bardziej angażuje go w swoje dążenia, by odkryć przyczynę tajemniczej choroby brata. Oboje wkradają się do wirtualnego klubu U Pana J. Potwierdzają się jej najgorsze przypu­szczenia: goście klubu oddają się wirtualnym rozrywkom najgorszego rodzaju, lecz Renie i !Xabbu wciąż nie znajdują niczego, co mogłoby stanowić przyczynę choroby brata. Wreszcie natykają się na wirtualną postać indyjskiej bogini śmierci Kali, która posługując się hipnozą, oddziałuje na nieświadomość. Jej mocy ulega !Xabbu. Renie opiera się tylko dzięki pomocy tajemniczej postaci, której symulowane ciało (sym) ma postać pustej plamy pozbawionej wszelkich cech. Oboje z !Xabbu wydostają się z klubu. Zanim opuszczą sieć, ich wybawca przekaże Renie pewne dane w formie złocistego klejnotu.

Paul Jonas, który ponownie odnajduje się w świecie pierwszej woj­ny, ucieka ze swojego plutonu. Jego droga do wolności prowadzi przez ziemię niczyją, na granicy obu frontów. Pośród deszczu i eksplodują­cych pocisków brnie przez błoto i ciała zabitych, aż dociera do piekiel­nej krainy, jeszcze dziwniejszej niż zamek z jego snów. To płaska, wypełniona mgłą pustka. Uwagę Paula przyciąga złociste światło, lecz zanim przekroczy jego granicę, pojawiają się jego dwaj towarzysze z okopów, którzy nakażą mu powrót. Zmęczony i zdezorientowany, gotowy jest ich posłuchać, lecz gdy podchodzą do niego, zauważa, że Finch i Mullet nie przypominają już ludzi, więc ucieka w złocisty blask.

Felix Jongleur jest najstarszym i chyba najbogatszym człowiekiem żyjącym w XXI wieku. Jego fizyczne ciało prawie już umarło, dlatego Jongleur praktycznie nie opuszcza wirtualnego Egiptu, który zbudo­wał dla siebie i w którym panuje niepodzielnie jako Ozyrys, bóg życia i śmierci. Jego najważniejszym sługą zarówno w świecie wir­tualnym, jak i prawdziwym jest morderca o imieniu Strach, w którego żyłach płynie krew aborygenów. Strach łączy zamiłowanie do polo­wania na ludzką zwierzynę z niezwykłą ponadzmysłową umiejętno­ścią manipulowania elektronicznymi obwodami, dzięki czemu wciąż wymyka się kamerom i innym systemom ostrzegawczym. Jongleur odkrył Stracha dawno temu, pomógł mu wyszlifować swoje umiejęt­ności i uczynił z niego mordercę na zamówienie.

Jongleur/Ozyrys stoi na czele grupy najbardziej wpływowych i naj­bogatszych ludzi, znanej pod nazwą Bractwo Graala. Stworzyła ona dla siebie wirtualny wszechświat, jakiego jeszcze nie było. Projekt Graal znany jest także jako Inny Świat. Szczególne znaczenie ma pierwszy człon nazwy: „inny". Chodzi tu o sztuczną inteligencję lub coś jeszcze bardziej niespotykanego. Ta ogromna moc pozostaje pod kontrolą Jong-leura i jest jedyną rzeczą na świecie, jakiej obawia się starzec.

Skłóceni członkowie Bractwa Graala nie ukrywają niezadowolenia z faktu, że prace nad projektem posuwają się wolno. Wszyscy zain­westowali w niego miliardy i długie lata czekali na finał. Inspirowani przez amerykańskiego potentata z dziedziny technologii, Roberta Well­sa, z coraz większą podejrzliwością odnoszą się do swojego przywódcy oraz jego tajemnic, do których należy tożsamość Innego. Jongleur tłu­mi powstanie i wysyła swojego podwładnego z misją likwidacyjną do jednego z członków bractwa, który opuścił szeregi organizacji.

W południowej Afryce Renie i jej student !Xabbu nie mogą się otrząsnąć z wrażenia, jakie wywarł na nich fakt, że taki trud sprawiło im wydostanie się z wirtualnego klubu U Pana J. Renie jest pewna, że działalność klubu ma związek ze śpiączką brata. Kiedy zaczyna badać dane w postaci klejnotu, który otrzymała od tajemniczego wy­bawcy, przybierają one formę zdumiewająco rzeczywistego złocistego miasta. Renie i !Xabbu udają się po pomoc do byłej nauczycielki Renie, doktor Susan Van Bleeck, lecz nie potrafi ona rozwiązać ta­jemnicy. Nie potrafi nawet powiedzieć, czy miejsce takie istnieje naprawdę. Doktor Van Bleeck szuka pomocy u kogoś innego — naukowca Martine Desroubins. Już po pierwszym kontakcie Renie z tajemniczą Martine doktor Van Bleeck zostaje napadnięta w swoim domu i dotkliwie pobita, a cały jej sprzęt zostaje zniszczony. Renie przybywa szybko do szpitala, lecz Susan umiera, zdążywszy jedynie zdradzić imię jednego ze swoich przyjaciół. Renie jest coraz bardziej zła i przestraszona.

Tymczasem Orlando Gardiner, trawiony chorobą nastolatek z Ameryki, nie ustaje w poszukiwaniach złocistego miasta, które wi­dział przez chwilę w sieci, co bardzo martwi jego przyjaciela Fredę -ricksa. Orlando zawsze wydawał mu się trochę dziwny ze swoją fascynacją symulacjami śmierci, lecz teraz jego ekscentryczność staje się jeszcze bardziej wynaturzona. Najgorsze obawy Fredericksa po­twierdzają się, kiedy Orlando oświadcza mu, że udają się do węzła hakerów zwanego Dom-na-Drzewie.

Dom-na-Drzewie stanowi ostoję anarchii w sieci. Nie rządzą tam żadne prawa. Zafascynowany Orlando znalazł tu nawet sprzymierzeń­ców, dzieci będące hakerami, nazywane Figlarnym Plemieniem (ma­lutkie, żółte, skrzydlate małpy) — zmuszony jest uciekać wraz ze swoim przyjacielem, ponieważ jego poszukiwania wzbudziły podej­rzenia bywalców węzła.

Również Renie i !Xabbu dzięki pomocy Martine Desroubins do­tarli do Domu-na-Drzewie, by odnaleźć przyjaciela Susan Van Bleeck, emerytowanego hakera Singha. On to wyjawił im, że jest ostatnim z programistów, którzy stworzyli system zabezpieczeń tajemniczej sieci znanej jako Inny Świat. Twierdził też, że pozostali członkowie zespołu zginęli w tajemniczych okolicznościach. Renie, IXabbu, Singh i Martine postanawiają włamać się do Innego Świata, by odkryć ta­jemnicę wartą życia towarzyszy Singha i dzieci.

Uciekając z okopów, Paul Jonas ugrzązł w czasie i przestrzeni. Nie­mal całkowicie pozbawiony pamięci, wędruje przez świat, w którym walczą z sobą Biała i Czerwona Królowa, a przez cały czas ścigają go Finch i Mullet. Paul ucieka przed nimi, korzystając z pomocy chłopca

o              imieniu Gally oraz gadatliwego grubego Gońca Humphreya. Jego prześladowcy mordują małych przyjaciół Gally'ego. Ich uwagę odwraca ogromny stwór Dżabbersmok, a wtedy Paul i Gally nurkują w rzece.

Kiedy wypływają na powierzchnię, znajdują się już w innym świe­cie. Jest to dziwna, niemal komiczna wersja Marsa, pełna potworów

i              angielskich żołnierzy dżentelmenów. Po raz kolejny Paul spotyka kobietę-ptaka z zamku, który widział we śnie. Tym razem nosi ona imię Vaala i jest więźniem marsjańskiego magnata. Paul ratuje ko­bietę, w czym pomaga mu szalony podróżnik Hurley Brummond. Vaala rozpoznaje Paula, choć nie potrafi powiedzieć dlaczego. Ucie­ka, gdy pojawiają się Finch i Mullet. Goniąc ją, Paul rozbija skra­dziony latający statek, co zdaje się kłaść kres wędrówce jego i Gal­ly'ego. Doświadczywszy dziwnego snu, w którym powrócił do podniebnego pałacu, niepokojony przez postacie Fincha i Mulleta w ich najdziwniejszej formie, budzi się już sam w epoce lodowcowej, pośród neandertalskich myśliwych.

Tymczasem w południowej Afryce nieznani ludzie ścigają Renie
i jej przyjaciół, zmuszając ich do opuszczenia domu. Dzięki Marti-
ne               którą wciąż znają tylko z głosu — Renie razem z IXabbu, jej

ojcem i asystentem doktor Van Bleeck Jeremiahem znajdują w Górach Smoczych opuszczoną bazę wojskową. Doprowadzają do stanu uży­walności dwa wirtualne zbiorniki imersyjne, w których Renie i IXab­bu mogą się podłączyć do sieci, i przygotowują się do ataku na Inny Świat.

W innej bazie wojskowej w Ameryce mała Christabel pomaga okaleczonemu panu Sellarsowi zrealizować skomplikowany plan, któ­ry oficjalnie nazywa się tylko próbą ucieczki. Starzec znika z domu, stawiając w stan pogotowia całą bazę, za której bezpieczeństwo od­powiada ojciec Christabel. Dziewczynka wycina otwór w ogrodzeniu, w czym pomógł jej bezdomny chłopiec z zewnątrz. Tylko ona wie, że pan Sellars ukrywa się w labiryncie tuneli pod bazą, gdzie może kontynuować swoje tajemnicze zadanie.

W opuszczonych schronach w głębi Gór Smoczych Renie oraz jej towarzysze zanurzają się w zbiornikach, wchodzą do sieci i wła­mują do Innego Świata. Muszą przejść straszliwą próbę spotkania z Innym, który — jak sądzą — odgrywa rolę systemu zabezpie­czającego całą sieć. W czasie przejścia na atak serca umiera Singh, pozostali zaś nie chcą uwierzyć, że znaleźli się w środowisku wir­tualnym, widząc, jak bardzo realistyczny jest świat sieci. Dziwne wydaje im się wiele innych rzeczy. Po raz pierwszy Martine ukazuje im się w postaci cielesnej, IXabbu przybrał postać pawiana, lecz najważniejsze jest to, iż nie potrafią znaleźć drogi powrotnej z sieci. Odkrywają, że znaleźli się w jakimś wymyślonym państwie Ameryki Południowej. Kiedy wreszcie docierają do złocistego miasta, którego tak długo szukali, zostają zatrzymani i dowiadują się, że są więź­niami Bolivara Atasca, jednego z budowniczych Innego Świata, kon­taktującego się z Bractwem Graala.

W Ameryce przyjaźń Orlanda i Fredericksa przeżywa kolejne eta­py: Orlando wyznaje, że cierpi na rzadką chorobę przedwczesnego starzenia się, natomiast Fredericks okazuje się dziewczyną. Nieocze­kiwanie dzięki Figlarnemu Plemieniu znajdują się w sferze wpływów przyjaciela Renie, Singha, i kiedy ten włamuje się do sieci projektu

Graal, pociąga ich za sobą do Innego Świata. Przeżywszy spotkanie z Innym, Orlando i Fredericks także stają się więźniami Atasca. Kiedy jednak w towarzystwie przyjaciół Renie mają stanąć przed obliczem wielkiego władcy, okazuje się, że człowiekiem, który ich zebrał, jest Sellars, dziwny pusty sym. To on pomógł Renie i !Xabbu uciec z klu­bu U Pana J.

Sellars wyjaśnia im, że zwabił ich wizerunkiem złocistego miasta, który wydał mu się najbardziej dyskretny, ponieważ ich wrogowie, ludzie z Bractwa Graala, są potężni i bezwzględni. Dowiadują się też, że Atasco i jego żona należeli kiedyś do bractwa, lecz wystąpili z niego, kiedy ich kolejne pytania na temat sieci pozostały bez od­powiedzi. Następnie Sellars opowiada o tym, jak odkrył, że tajemnicza sieć Innego Świata w sposób jeszcze nieznany, lecz niezaprzeczalny ma związek z chorobą tysięcy dzieci. Zanim jednak skończył swoją opowieść, symy Atasca i jego żony znieruchomiały, a sym Sellarsa zniknął.

W prawdziwym świecie Strach, wysłannik Jongleura, rozpoczął właśnie atak na siedzibę Atasców — ufortyfikowaną wyspę. Prze­łamawszy ich systemy obrony, zabija Atasca oraz jego żonę. Następ­nie wykorzystuje swoje wyjątkowe zdolności — swój skręt — by włamać się do bazy danych. Dowiedziawszy się o zebraniu Sellarsa, poleca swojej asystentce Dulcinei Anwin, aby przejęła linię jednego z gości Atasca. Asystentka wciela się w wyeliminowaną postać i zo­staje szpiegiem Stracha.

Sellars pojawia się ponownie w wirtualnym świecie Atasców i błaga Renie i pozostałych, aby uciekli w głąb sieci, on tymczasem będzie się starał ukryć ich obecność. Mają szukać Paula Jonasa, ta­jemniczego wirtualnego więźnia, któremu Sellars pomógł uciec z bractwa. Renie wraz z pozostałymi udaje się nad rzekę i przekro­czywszy strumień elektrycznego błękitnego światła, wychodzi poza granice symulacji Atasców i przedostaje do innego symświata. Mar-tine, nie mogąc znieść ogromu przytłaczających ją danych, wyznaje wreszcie swoją tajemnicę: Renie dowiaduje się, że przyjaciółka jest niewidoma.

Ich łódź przybiera postać ogromnego liścia, a nad ich głowami pojawia się ważka rozmiarów odrzutowca.

W prawdziwym świecie, we wnętrzu góry, Jeremiah i ojciec Renie czekają, wpatrzeni w milczące zbiorniki.

 

 

Rzeka błękitnego ognia

 

 

Streszczenie

 

Paul Jonas wciąż dryfuje w czasie i przestrzeni. W znacznym stopniu odzyskał pamięć i tylko ostatnie kilka lat z jego życia stanowią białą plamę. Wciąż nie wie, dlaczego przenosi się ze świata do świata, dlaczego ścigają go dwaj prześladowcy, których poznał pod posta­ciami Fincha i Mulleta. Nie wie też, kim jest tajemnicza kobieta pojawiająca się nawet w jego snach.

Po skoku do rzeki, w którego wyniku niemal utonął, znalazł się w epoce lodowcowej. Po raz kolejny w śnie Paula pojawia się tajem­nicza kobieta i informuje go, że jeśli chce się do niej dostać, musi odnaleźć czarną górę, która sięga nieba.

Nie wszyscy neandertalczycy odnoszą się równie przyjaźnie do niego. Jeden wszczyna kłótnię, w której wyniku Paul zostaje porzucony na lodowym pustkowiu. Udaje mu się uniknąć śmierci w szponach ogromnych jaskiniowych hien, ale ponownie wpada do lodowatej rzeki.

Pozostali bohaterowie przeżywają równie trudne chwile, chociaż wiedzą więcej od Paula. Renie Sulaweyo podjęła swoją podróż, by znaleźć przyczynę tajemniczej śpiączki brata Stephena. Wędruje w to­warzystwie przyjaciela i byłego studenta !Xabbu — Buszmena z delty Okawango. Dzięki pomocy ociemniałej Martine Desroubins znalazła drogę do Innego Świata, największej i najdziwniejszej sieci wirtualnej stwo­rzonej przez ludzi posiadających ogromną władzę, którzy nazywają sie­bie Bractwem Graala. Idąc za wskazówkami tajemniczego pana Sellar­sa, Renie spotyka inne osoby, których także dotknęły skutki machinacji bractwa. Są wśród nich Orlando Gardiner, śmiertelnie chory młodzie­niec, jego przyjaciel Sam Fredericks (który, jak się dowiedział Orlando, w rzeczywistości jest dziewczyną), Florimel, barwna postać, która przedstawiła się jako Słodki William, Chinka o imieniu Quan Li oraz ponury młodzian w futurystycznej zbroi, używający przydomku T4b. Jakaś tajemnicza siła uwięziła całą dziewiątkę, zmuszając ich do ucieczki z jednego wirtualnego świata do drugiego przez rzekę błękitnego og­nia — ścieżkę wirtualną prowadzącą przez symulacje Innego Świata.

Ostatnia bardzo przypominała świat rzeczywisty, tyle że Renie i jej towarzysze zostali zmniejszeni ponad sto razy. Zaatakowani przez za­mieszkujące te krainę owady, ryby i ptaki, uciekinierzy rozdzielają się. Renie i !Xabbu zostają uratowani przez naukowców wykorzystujących symulację do badania życia owadów. Wkrótce naukowcy odkryli, że podobnie jak Renie i !Xabbu, zostali uwięzieni w sieci. Renie i jej przyjaciel spotykają dziwnego człowieka o imieniu Kunohara, właści­ciela owadziego symświata, który twierdzi, że nie jest członkiem Bractwa Graala. Kunohara przedstawia im zagadki i znika. Armia mrówek ata­kuje stację badawczą i zabija większość naukowców, natomiast Renie i !Xabbu uciekają przed atakiem monstrualnej modliszki.

Uciekając w kierunku rzeki jednym z samolotów należących do naukowców, dostrzegają Orlanda i Fredericksa na liściu porwanym przez wodę. Podczas próby uratowania towarzyszy Renie i !Xabbu zostają wciągnięci wraz z nimi przez rzeczną furtkę wirtualną, ale obie grupy lądują w innych symulacjach.

Tymczasem w świecie rzeczywistym kolejne osoby zostają wciąg­nięte w sprawę Innego Świata, która zatacza coraz szersze kręgi. Olga Pirofsky, prezenterka z sieciowego programu dla dzieci, coraz częściej cierpi na dotkliwe bóle głowy. Podejrzewa, że ich przyczyną jest praca w sieci, i postanawia zbadać swój problem. W czasie poszuki­wań dowiaduje się o związanej z siecią chorobie, na którą zapadło wiele dzieci z całego świata (także brat Renie). Poszukiwania Olgi zwracają uwagę prawnika Catura Ramseya, badającego sprawę na zlecenie rodziców Orlanda i Fredericksa. Dzieci także są pogrążone w śpiączce od chwili wejścia do sieci Innego Świata.

John Wulgaru, który nadał sobie przydomek Strach — seryjny morderca traktujący zabijanie jako hobby — jest lojalnym pracow­nikiem niewiarygodnie bogatego Felixa Jongleura, stojącego na czele Bractwa Graala i większość czasu spędzającego w swoim wirtualnym Egipcie w przebraniu Ozyrysa. Ale po zamordowaniu jednego z by­łych członków bractwa Strach dowiaduje się o istnieniu sieci Innego Świata, gdzie przejmuje sym jednego z towarzyszy Renie. Korzystając z okazji, że Jongleur zajęty jest ostatnimi przygotowaniami do cał­kowitego uruchomienia sieci Innego Świata — której prawdziwe przeznaczenie wciąż jest znane tylko członkom bractwa — Strach usiłuje poznać Innego. Rusza w podróż przez sieć jako szpieg w sze­regach ludzi zwerbowanych przez Sellarsa. W przeciwieństwie do pozostałych nie musi się jednak bać o swoje życie, gdyż może opu­szczać sieć w każdym momencie. Do pomocy przy obsłudze syma marionetki zatrudnia specjalistkę od programowania Dulcie Anwin. Dulcie jest zafascynowana swoim szefem i zastanawia się, czy jej zaangażowanie uczuciowe nie jest większe, niż by sobie tego życzyła.

Tymczasem przeszłość Stracha zostaje częściowo odsłonięta. W Australii policjantka detektyw Calliope Skouros usiłuje znaleźć sprawcę jednego z wielu mordów. Okaleczenia, jakich doznała ofiara, nasuwają na myśl postać z mitów aborygeńskich, Woolagaroo. De­tektyw Skouros dochodzi do wniosku, że istnieje jakiś dziwny zwią­zek między mitami a sprawą śmierci młodej kobiety.

W Innym Świecie Renie i !Xabbu trafiają do zniekształconej wer­sji Czarnoksiężnika z Oz umieszczonej w strasznym Kansas, gdzie rozpoczyna się prawdziwa opowieść. Wydaje się, że kolejne symu­lacje Innego Świata rozpadają się albo przynajmniej ogarnia je coraz większy chaos. Próbując uciec przed gniewem Lwa i Drwala — ko­lejnych wcieleń Fincha i Mulleta, nieugiętych prześladowców Pau­la — spotykają parę dziwnych sprzymierzeńców: naiwną młodą ko­bietę o imieniu Emily 22813 oraz małomównego Cygana Azadora. Niebawem Emily ujawnia, że jest w ciąży, twierdząc, że ojcem jej dziecka jest Azador. Zgubiwszy Cygana podczas jednego z coraz częściej pojawiających się spazmów systemowych, Renie i !Xabbu uciekają z Kansas, lecz ze zdumieniem odkrywają, że wciąż jest z nimi Emily, która w ich przekonaniu miała być tylko programem.

Orlando i Fredericks wylądowali w bardzo dziwnym świecie — symulacji kuchni ze starego komiksu, którą zamieszkują postacie z opakowań i kredensowych szuflad. Pomagają indiańskiemu wojow­nikowi odzyskać porwane niemowlę. Po potyczce z piratami spotykają pogrążoną we śnie kobietę, która ujawnia profetyczne wizje, oraz nie wyjaśnioną siłę. Kobieta jest tajemniczą postacią ze snów Paula Jo-nasa, a siła to strzegący sieci system operacyjny znany jako Inny. Z kuchni uciekają do świata, który przypomina starożytny Egipt.

W tym samym czasie ich towarzysze, ociemniała Martine i po­zostali rekruci Sellarsa, opuścili symświat owadów i wkroczyli do symulacji, w której w rzece nie płynie woda, lecz powietrze. Jej prymitywni mieszkańcy fruwają, unoszeni powietrznymi prądami, i zamieszkują jaskinie w zboczach klifów. Martine i pozostali nadają tej krainie nazwę Aerodromia i szybko przekonują się, że i oni potrafią latać. Jedna z grup tubylców zaprasza ich do swojego obozu.

Paul Jonas wyszedł z epoki lodowcowej do nowej symulacji. Po­czątkowo, widząc znany mu Londyn, wierzy, że wreszcie znalazł dom. Lecz wkrótce odkrywa, że podróżuje przez Anglię niemal cał­kowicie zniszczoną przez Marsjan — jest to symulacja Wojny świa­tów H. G. Wellsa. Zaczyna rozumieć, że nie podróżuje tak po prostu do światów oddalonych od siebie w czasie i przestrzeni, lecz do całkowicie fikcyjnych krain. Spotyka dziwną parę, państwa Pankie, która sprawia wrażenie, iż jest kolejnym uosobieniem jego prześla­dowców, Fincha i Mulleta, lecz nie stanowi dla niego zagrożenia. Paul nie wie jeszcze, że jest również ścigany przez specjalny program komputerowy Nemezis. Kiedy Paul zatrzymał się w pałacu Hampton w towarzystwie państwa Pankie, został zwabiony do labiryntu przez obcego mężczyznę, który następnie pociągnął go za sobą przez furtkę wypełnioną złocistym światłem.

Nowa symulacja to Xanadu, kraina z poematu sławnego poety Coleridge'a, a człowiek, który go tam sprowadził, przedstawia się jako Nandi Paradiwasz. Nandi należy do przeciwników Bractwa Gra-ala — grupy Koło. Wreszcie Paul dowiaduje się, że nie oszalał ani nie ugrzązł w jakiejś pułapce zniekształcenia, lecz jest więźniem nie­wiarygodnie realistycznej sieci symulacyjnej. Nandi nie potrafi jednak powiedzieć, dlaczego bractwo interesuje się Paulem, który pracował w muzeum, a jego życie było bardzo zwyczajne. Towarzysz Paula wyjawia mu też, że wszystkie symulacje, przez które Paul podróżo­wał, należą do jednego człowieka — Felixa Jongleura, przywódcy Bractwa Graala. Nandi nie mógł powiedzieć nic więcej, zmuszony do ucieczki przez żołnierzy Kubła Chana. Rozstawszy się z nowym znajomym, Paul przechodzi do kolejnej symulacji.

Bieg wydarzeń w świecie rzeczywistym wydaje się równie skom­plikowany. Prawdziwe ciała Renie i !Xabbu pozostają zanurzone w wir­tualnych zbiornikach w opuszczonej bazie wojskowej w południowej Afryce. Pilnują ich Jeremiah Dako i ojciec Renie, Długi Joseph Sula-weyo. Długi Joseph, znudzony i załamany, wymyka się z bazy, zosta­wiając Jeremiaha samego. Chce odwiedzić syna Stephena pogrążonego w śpiączce w szpitalu w Durbanie. Lecz tuż po przybyciu do szpitala zostaje sterroryzowany i porwany przez ludzi w tajemniczym samochodzie.

Pan Sellars także mieszka w bazie wojskowej, ale w Ameryce. Ojciec małej Christabel Sorensen odpowiada za bezpieczeństwo tej bazy. Pomimo młodego wieku Christabel pomaga swojemu przyja­cielowi Sellarsowi w ucieczce z domowego aresztu, na który skazał go na długie lata jej ojciec i inni szefowie bazy. Sellars znajduje schronienie w starych podziemnych tunelach, gdzie towarzyszy mu tylko bezdomny chłopiec Cho-Cho. Christabel nie ufa chłopcu. Oba­wia się o bezpieczeństwo pana Sellarsa, ale jednocześnie dręczy ją poczucie winy, że zrobiła coś, co z pewnością nie spodobałoby się jej rodzicom. Działalność Christabel zostaje odkryta — matka przy­łapuje ją na tym, jak komunikuje się z Sellarsem za pomocą specjalnie skonstruowanych okularów przeciwsłonecznych.

Martine, Florimel, Quan Li, Słodki William i T4b odkrywają uroki latania w Aerodromii, lecz ich sytuacja się zmienia, gdy zostaje porwana dziewczyna z plemienia, które ich przyjęło. Martine i pozostali nie wie­dzą, że dziewczynę zamordował Strach, który wciąż udaje jednego z czterech towarzyszy Martine. Mieszkańcy Aerodromii obwiniają o nieszczęście przybyszy, dlatego wtrącają ich do labiryntu jaskiń, zwa­nego jaskinią zagubionych, gdzie otaczają ich dziwne zjawy. Stwory niepokoją Martine, której zmysły są bardzo wyostrzone. Zjawy przema­wiają chórem, opowiadając o Tym Który Jest Inny i o tym, jak ich opuścił zamiast przeprowadzić przez Biały Ocean, tak jak im obiecano. Grupa, zafascynowana i przerażona, poniewczasie odkrywa, że Słodki Wil­liam zniknął. Chciał w ten sposób ukryć swoją prawdziwą tożsamość. Niespodziewanie coś ogromnego i dziwnego—Inny — wkracza do jaskini zagubionych. Martine i pozostali uciekają przed przerażającą siłą. Mar­tine, zdesperowana, szuka furtki, przez którą mogliby uciec z symulacji.

W tym samym czasie Orlando i Fredericks odkrywają, że symulacja, w której się znaleźli, nie jest odwzorowaniem historycznego Egiptu, lecz jego mityczną wersją. Spotykają boga o głowie wilka, Upauta, który opowiada im o tym, jak on i cały ten symświat został potraktowany przez największego boga Ozyrysa. Niestety, Upaut nie jest stałym ani specjalnie bystrym bogiem, dlatego słysząc mówiącego przez sen Or-landa (w śnie Orlando porozumiewa się ze swoim agentem programowym Robalem Beezlem), odczytuje jego słowa jako boskie wskazówki, by obalił Ozyrysa. Potem Upaut kradnie ich miecz i łódź, pozostawiając Orlanda i Fredericksa na pustyni. Po długiej wędrówce wzdłuż Nilu docierają do dziwnej świątyni, którą zamieszkuje przerażająca obecność o nieodpartej mocy. Nie potrafią przed nią uciec. Orlando spotyka w śnie tajemniczą kobietę, którą zna też Paul Jonas. Oferuje ona im pomoc. Przyciągani nieodpartą mocą świątyni, natykają się na Figlarne Ple-m^ — dzieci, które spotkali poza siecią Innego Świata, a które noszą żółte symy malutkich skrzydlatych małp. Fakt, że to one mają im pomóc, zdu­miewa Orlanda. Magnetyczna siła świątyni nie słabnie ani na moment.

Paul Jonas przeszedł z Xanadu do Wenecji z końca szesnastego wieku. Przypadkiem spotkał tam Gally'ego, chłopca, którego zna z jed­nej z symulacji. Gally nie pamiętał jednak, że wcześniej wspólnie podróżowali. Chłopiec prowadzi Paula do kobiety o imieniu Eleanora. Ta, choć nie potrafi wyjaśnić, dlaczego chłopiec nie zna swojej prze­szłości, wyjawia, że w prawdziwym świecie jest byłą kochanką prze­stępcy, który podarował jej w prezencie tę symulację Wenecji. Jej kochanek był członkiem Bractwa Graala, lecz umarł przedwcześnie, straciwszy okazję wykorzystania machiny nieśmiertelności budowanej przez bractwo, i teraz istnieje tylko jako niepełny zbiór funkcji życio­wych. Paul dowiaduje się, że straszna para Finch i Mullet — ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin