Wypas.pdf

(700 KB) Pobierz
213851617 UNPDF
Karta bacy
W trakcie gry gracze kolejno obejmują funkcję bacy, by rozpoczynać
turę. Gracz, który w danej turze jest bacą, umieszcza tę kartę przed
sobą, by inni gracze ją widzieli.
Wstęp
Wypas to towarzyska gra dla 3 - 6 graczy. Przewidywany czas rozgrywki to 10 – 30
minut.
Gracze wcielają się w rolę juhasów strzegących i strzygących powierzone im stada
owiec. Gracz, który najsprytniej ostrzyże owce, zdobędzie najwięcej punktów zwy-
cięstwa (PZ) i wygra grę.
Zasady gry są proste, jednak przed rozpoczęciem zabawy koniecznie przeczytaj całą
instrukcję.
Karty juhasów
Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę juhasa. Po obu stronach kar-
ty znajdują się koszary – miejsca, gdzie gracze gromadzą owce do
strzyżenia.
Karty specjalne
Karty specjalne zagrywać można w dowolnym momencie, nawet w czasie fazy innego
gracza. Po zagraniu karty specjalnej należy dać przeciwnikom chwilę czasu na reakcję.
Jeśli zagranych zostanie kilka kart, rozgrywa się je według kolejności zagrywania.
Wszystkie nieporozumienia rozstrzyga baca.
Elementy gry
110 kart do gry - zasady poszczególnych kart opisane są w dalszej części instrukcji.
Tor zwycięstwa - na nim zaznaczane będą zdobyte punkty
6 pionków - dla każdego gracza
Niniejsza instrukcja
Jeśli jakiegoś elementu brakuje, prosimy o kontakt pod
adresem michal@kuzniagier.com , jak najszybciej uzupełnimy brak.
Złodziej
Zagraj na innego gracza. Obejrzyj karty, które ma w ręce, a następ-
nie zabierz jedną, wybraną przez siebie kartę.
O co tu chodzi
Zadaniem graczy jest zbieranie jak najwartościowszych stad owiec, które, ostrzyżone,
przyniosą dużo wełny – czyli punktów zwycięstwa. Na stado mogą składać się karty
tego samego koloru układane według rosnącej wartości lub owce tej samej wartości
(każda innego koloru). Im wartościowsze owce i im większe stado, tym wartościow-
sze runo i tym więcej punktów zwycięstwa przynosi.
Podczas rozgrywki gracze mogą w dowolnym momencie używać kart specjalnych, któ-
re mają na ręce.
Pies pasterski
Anuluj zagraną właśnie kartę specjalną (w tym innego psa). Możesz
także dołożyć psa do koszaru z wilkiem, aby go przegonić (odłóż
obie karty na stos kart użytych).
Czarna owca
Zagraj na koszar, zawierający co najmniej 2 owce. Wymień czarną
owcę na dowolną owcę z tego koszaru. Zabierz ją do ręki rękę.
Czarnej owcy nie da się pozbyć z szeregu. Liczy się ona do ilości
kart w runie .
Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy ostrzyże 5 stad owiec.
Karty
Karty występujące w grze dzielą się na 4 rodzaje:
• owce
• specjalne
• juhasi
• baca
Wilk
Połóż nad koszarem owiec zawierającym co najmniej 2 owce. Jeżeli
stado będzie strzyżone, wilk pożre owcę o najwyższej wartości i ucie-
knie do lasu - należy odłożyć jego i pożartą owcę na stos kart zużytych.
Uwaga! Jeżeli po zagraniu czarnej owcy w koszarze zostanie oprócz niej tylko jedna owca,
właściciel koszaru może podczas swojej fazy redyku dokładać kolejne karty do wartości
albo do koloru pozostałej owcy niezależnie od tego, co zbierał wcześniej. Przykładowo, je-
śli w koszarze została czarna owca i owca zielona „3”, gracz może dołożyć do tego szeregu
albo inne 3-ki, albo inne owce zielone. Czarnej owcy nie można zastąpić inną.
Karty owiec
Z nich składa się większość talii. Karty owiec zagrywa się w szeregach, a następnie
strzyże by otrzymać punkty. Każda karta owcy posiada kolor oraz wartość, np:
Tor zwycięstwa i pionki
Tor zwycięstwa służy do zaznaczania - przy pomocy pionków – aktualnej liczby
punktów zdobytych przez poszczególnych graczy. Każdy z graczy zaczyna grę
ustawiając pionek w wybranym przez siebie kolorze na polu 0. Po każdym strzyżeniu
owiec i zdobyciu nowych punktów należy przesunąć pionek na odpowiednie pole.
Cyfra u góry karty oznacza jej wartość. Rządek cyfr pod spodem karty określa, jakie
wartości kart występują w danym kolorze. Przykładowo, owce w kolorze czerwonym
posiadają wartości 1, 2 , 3 i 4.
Przygotowanie do gry
Gracz, który ostatnio był w górach lub zwyciężył podczas ostatniej gry w Wypas ,
zostaje bacą - zabiera kartę bacy. Następnie wręcza każdemu z graczy kartę juhasa,
ustawia odpowiednią ilość pionków na polu „0” toru zwycięstwa i tasuje talię złożoną
z owiec i kart specjalnych.
Każdy gracz kładzie przed sobą
kartę juhasa, tak aby po jej obu
stronach znajdowało się wolne
miejsce na koszary. Baca umiesz-
cza kartę bacy nad swoją kartą
juhasa. Następnie rozdaje każde-
mu z graczy po 5 kart. Resztę
kładzie zakryte na środku stołu.
Gra się rozpoczyna!
Wyjątkiem wśród kart owiec są karty dolly.
Dolly
Przyjmuje dowolną, określoną przez gracza wartość od 1 do 6. Licz-
ba ta może być większa, niż najwyższa wartość występująca w tym
kolorze.
Super Dolly
Przyjmuje dowolną, określoną przez gracza wartość od 1 do 6 w do-
wolnym kolorze.
Liczba ta może być większa, niż najwyższa wartość występująca
w wybranym kolorze.
Uwaga: Karty Dolly nie są kartami specjalnymi, nie można ich anulować używając Psa
pasterskiego.
rys.: układ stołu na początku gry
213851617.021.png 213851617.022.png 213851617.023.png 213851617.024.png 213851617.001.png 213851617.002.png 213851617.003.png 213851617.004.png 213851617.005.png 213851617.006.png 213851617.007.png 213851617.008.png 213851617.009.png 213851617.010.png 213851617.011.png
Przebieg tury
Każda tura dzieli się na pięć faz, rozgrywanych kolejno przez wszystkich graczy:
1. Licytacja
2. Redyk
3. Strzyżenie
4. Dobieranie kart
5. Zmiana bacy
Jeśli w obydwu koszarach są już owce, gracz nie może stworzyć kolejnego szeregu,
póki nie ostrzyże jednego z już posiadanych. Podczas redyku zagrać można dowolną
liczbę owiec, o ile spełniają wymagania sekwencji.
Faza redyku nie jest obowiązkowa – gracz może zrezygnować z wystawiania owiec.
Każdą fazę rozpoczyna baca.
1. Licytacja
Baca ciągnie z wierzchu talii 3 karty (lub 2 podczas gry w 3 osoby) i ogląda je. Na-
stępnie kładzie jedną z nich zakrytą na stole. Obok umieszcza pozostałe, odkryte .
Wszystkie karty są obiektami licytacji.
rys.: juhas z dwoma szeregami owiec: czerwony
od 1-4 oraz różnokolorowe 4-ki
rys.: do licytacji wystawiono kartę zakrytą oraz odkryte: żółta 3, złodziej, zielona 5
3. Strzyżenie
Każdy z graczy może (ale nie musi) ostrzyc jedno lub oba stada owiec, zbierając ru-
no ( czyli lewy). Karty ostrzyżonych owiec odkłada na bok, zakryte. Natychmiast po
ostrzyżeniu szeregu należy policzyć jego wartość w punktach (patrz tabela poniżej)
i przesunąć pionek gracza o odpowiednią liczbę pól na torze zwycięstwa.
Fakt ostrzyżenia szeregu owiec gracz powinien oznajmić innym głośno mecząc.
Jeżeli gracz nie wyda przy strzyżeniu odgłosu, nie otrzymuje punktów zwycięstwa!
Każde runo należy układać osobno, by w każdej chwili dało się określić, ile razy
gracz strzygł owce.
Gracze licytują kartami, które mają w ręce. Licytację zaczyna gracz siedzący na
lewo od bacy. Wybiera on jedną z wyłożonych kart i podaje swoją stawkę lub pasuje.
Kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, mogą podbić stawkę lub spa-
sować. Jeżeli gracz spasuje, nie może już licytować tej karty, ale może brać udział
w licytacji kolejnych kart w tej turze.
Ilość kart w runie
Meeeedyikator
W celu wejścia do licytacji lub podniesienia stawki gracz wykłada przed siebie kar-
tę lub karty owiec. Suma ich wartości jest stawką, którą gracz proponuje. Kolejna
proponowana stawka musi być o co najmniej 1 większa, od stawki obowiązującej
(gracz musi przebić ofertę poprzednika). Gracz, który zaproponował najwyższą staw-
kę (pozostali spasowali) zabiera licytowaną kartę do ręki. Wszystkie karty, którymi
wszyscy uczestnicy licytacji licytowali zostają odrzucone (niezależnie, czy należą do
zwycięzcy, czy pozostałych graczy).
1
Odrzuć kartę na stos kart użytych. Karta nie jest runem .
2
Odrzuć najwyższą kartę – wartość niższej to suma
otrzymywanych punktów.
3
Suma wartości kart = suma punktów
4
j.w. +1 punkt
5
j.w. +2 punkt
6
j.w. +3 punkt
Jeżeli wszyscy gracze spasowali podczas licytacji karty, otrzymuje ją baca .
Po skończeniu licytacji pierwszej karty gracz siedzący na lewo od osoby, która zaczy-
nała poprzednią licytację, wskazuje kolejną kartę i otwiera następną aukcję. Licytacje
trwają do chwili, gdy wylicytowane zostaną wszystkie karty. Uwaga : gracz otwiera-
jący nie ma obowiązku licytacji (może od razu spasować), ale musi określić, która
karta jest licytowana.
4. Dobieranie kart
Baca rozdaje każdemu z graczy po 3 zakryte karty.
Jeżeli w skończy się talia, należy przetasować karty użyte i utworzyć z nich nową
talię. Gracz może mieć w ręce dowolną liczbę kart.
Zasada zaawansowana – Blef
Gracz może licytować zakrytą kartą. Deklaruje wówczas, niekoniecznie zgodnie
z prawdą, jaką ta karta ma wartość. Gracz może użyć podczas licytacji tylko
jednej zakrytej karty – resztę zagrywa odkrytą, według normalnych zasad.
Następny gracz, który bierze udział w licytacji (do tej pory nie spasował), może
sprawdzić blef – ogłasza wówczas, że sprawdza i wyrównuje stawkę stawkę, tzn.
dokłada karty o takiej wartości, aby licytowana przez niego suma była równa
stawce blefującego przeciwnika. (Gracz może wyrównać stawkę zakrytą kartą).
Jeżeli wszyscy gracze, którzy biorą udział w licytacji, dorównają do stawki,
blefujący odkrywają karty. Gracz, którego karty mają najwyższą sumę wartości,
wygrywa licytację. (jeżeli między blefującym, a sprawdzającym jest remis,
wygrywa blefujący - inne remisy są rozstrzygane przez bacę). Jeśli gracze nie
dorównają, lecz przebiją blefującego licytacja toczy się dalej.
5. Zmiana bacy
Baca przekazuje kartę bacy graczowi po lewej. Zostaje on bacą i rozpoczyna nową
turę.
\
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy któryś z graczy podczas strzyżenia zdobędzie piąte runo. Gracz
otrzymuje +4 punkty. Pozostali gracze mogą (zgodnie z kolejnością gry) ostrzyc owce
będące w koszarach. Każdy z graczy, który również zdobędzie piąte runo dostaje +2
punkty.
Uwaga! w specyicznych sytuacjach gracz może zdobyć szóste runo - jego wartość
również liczy się do sumy punktów.
Gracz, który zdobył najwięcej punktów wygrywa grę.
Jeżeli jest remis to … jest remis – wygrywają ci, którzy mają najwięcej punktów.
Sugerujemy wprowadzenie powyższej zasady, gdyż znacznie urozmaica ona
rozgrywkę.
Autorzy: Maciej ‘Sqva’ Zasowski i Michał ‘Puszon’ Stachyra
Ilustracje: Maciej ‘Sqva’ Zasowski
Okładka: Marcin ‘Andrew’ Gręźlikowski
Skład instrukcji: Agnieszka Bała
Produkcja: Wydawnictwo Kuźnia Gier
Dziękujemy za pomoc: Ewa Korczyńska, Elwira Wytrychowska, Grzegorz ‘Gregg’
Bonikowski, Mateusz ‘Mad’ Dykszak, Tomasz Z. Majkowski, Marcin Podsiadło,
Wojciech Rzadek
Testerzy gry: Agata Zasowska, Ewa Korczyńska, Agnieszka ‘Anathema’ Pilc,
Magdalena Madej-Reputakowska, Sylwia Religa, Laura Gyabronka-Pasek, Grzegorz
‘Gregg’ Bonikowski, Łukasz Czosnowski, Mateusz ‘Mad’ Dyszak, Jarosław
‘beacon’ Kopeć, Tomasz ‘Matrix’ Krupa, Tomasz Z. Majkowski, Janusz Pasek,
Marcin Podsiadło, Maciej ‘repek’ Reputakowski, Marcin ‘Kevin’ Rzeszowski, Piotr
Rzeszowski, Maciej ‘lucek’ Sabat, Arkadiusz Słowik, Hubert ‘Saise’ Spała, Mateusz
‘Craven’ Wielgosz, Krzysztof Zięba
2. Redyk
Każdy z graczy po kolei zagrywa owce do jednego z dwóch szeregów w koszarach ,
przy karcie juhasa. Jeśli koszar jest pusty, można w nim umieścić dowolną owcę.
Jeżeli znajdują się w nim już owce, należy uzupełniać szereg zgodnie z poniższymi
zasadami:
W jednym koszarze mogą stać owce tylko tego samego koloru lub o tej samej
wartości.
Owce w jednym kolorze wykłada się sekwencyjnie, czyli od najniższej wartości
do najwyższej.
Gracz może zatem zagrać owce o wartościach 3,4,5, nie może natomiast wyłożyć
kombinacji 3,5,6.
© 2007 Maciej Zasowski, Michał Stachyra
© 2007 Kuźnia Gier
213851617.012.png 213851617.013.png 213851617.014.png 213851617.015.png 213851617.016.png 213851617.017.png 213851617.018.png 213851617.019.png 213851617.020.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin