Revolution - The Dutch Revolt 1568-1648.doc

(130 KB) Pobierz

Rewolucja: Rewolta w Niderlandach 1568-1648

 

Spis treści

1.0 Wstęp

2.0 Zawartość pudełka

3.0 Rozpoczęcie rozgrywki

4.0 Ogólny przebieg rozgrywki

5.0 Tura “0”

6.0 Standardowe tury gry

 

1.0 Wstęp

Rewolucja: Rewolta w Niderlandach 1568-1648 to gra symulująca, w bardzo szerokim znaczeniu, ruchy wolnościowe w hiszpańskich Niderlandach w XVI i XVII wieku. W tamtym okresie, znanym jako “wojna osiemdziesięcioletnia”, północne prowincje uzyskały niepodległość i utworzyły Niderlandy takie jakie znamy obecnie (Holandia). Na południu rewolta była mniej udana i Belgia nie zdołała uzyskać autonomii – stało się to dopiero po zakończeniu ery napoleońskiej.

 

Rewolucja: Rewolta w Niderlandach 1568-1648 to gra strategiczna dla od 2 do 5 graczy. Odzwierciedla ona zmagania głównych 5 frakcji zaangażowanych w konflikt: Katolików (Catholics), Habsburgów (Habsburgs), Szlachty (Nobility), Mieszczan (Burghers) i Protestantów (Reformers). Niektóre z frakcji mają podobny światopogląd jednak nie działają w sojuszu – każda z nich posiada własne motywacje i cele. W skrócie, dążenia każdej z frakcji przedstawiają się następująco:

Katolicy chcą zachować status quo co oznacza dominację wiary katolickiej i święte rządy hiszpańskich (z dynastii Habsburgów) władców.

Habsburgowie (którzy są katolikami) chcą zarządzać prowincjami i stłumić wszelkie ruchy powstańcze.

Szlachta to Holendrzy, którzy zawdzięczają swoją obecną pozycję Habsburgom i którzy chcą zachować swoje majątki i tytuły.

Mieszczanie chcą złagodzenia podatków oraz zniesienia centralizacji aby handel i przemysł mógł kwitnąć. Tolerancję religijną widzą jako czynnik pomocny w swoich dążeniach.

Protestanci chcą wolności wyznania, co oznacza w praktyce, że więcej ludzi stanie się Protestantami i mają nadzieję, że zaprowadzi to pokój w regionie.

 

Początkowo Katolicy i Habsburgowie są bardzo potężni a pozostałe frakcje zyskują na znaczeniu wraz z upływem czasu i coraz lepszą organizacją powstania. “Wojna osiemdziesięcioletnia” miała zmienny charakter od okresów otwartej walki po czasy niespokojnego rozejmu, kiedy frakcje niepodległościowe umacniały się, szczególnie na północy i wzdłuż wybrzeża. Kiedyś potężne armie Habsburgów były powoli wypierane z tych obszarów chociaż Katolikom udało się zachować część swoich wpływów. Lokalna Szlachta, początkowo katolicka ale sympatyzująca z ludnością lokalną, zyskała lub straciła w zależności od swej chęci akceptacji zmian.

 

Oczywiście gra ta nie jest w stanie oddać w pełni skomplikowanej natury Wojny Osiemdziesięcioletniej. Jednak została ona zaprojektowana tak by gracze mogli uchwycić klimat tego interesującego okresu w dziejach Europy. Tworząc grę skupiliśmy się na odzwierciedleniu częstej zmiany równowagi sił, tymczasowych sojuszy i wykorzystania dostępnych zasobów, łącznie z tymi płynącymi od zagranicznych sympatyków i sojuszników, oraz potrzebie skupienia wszystkich wysiłków na osiągnięciu kluczowych dla swojej frakcji celów.

W rozgrywce zawarty jest element militarny w postaci bitew i oblężeń jednak główny nacisk położony jest na budowaniu ekonomicznych i politycznych stref wpływów.

 

2.0 Elementy gry

W pudełku z grą znajdują się:

1 plansza

41 kart

416 żetonów

1 karta referencyjna

1 broszura z zasadami

 

Uwaga: W talii znajdują się także 4 karty do gry Prince/Borgia. Karty te nie są używane w grze Rewolucja. Więcej o grze Prince/Borgia możesz dowiedzieć się na stronie producenta: www.phalanxgames.nl

 

W przypadku jakichkolwiek braków serdecznie przepraszamy i prosimy o kontakt abyśmy mogli wysłać brakujące elementy.

Korespondencje proszę przesłać na adres:

 

Phalanx Games B.V., Attn.: Customer Service,

P.O. Box 32, NL – 1380 AA Weesp, Holandia

Email: info@phalanxgames.nl

 

2.1 Plansza

Plansza przedstawia obszar większy od obecnego terytorium Holandii i Belgii. Wschodnią granicę mapy wyznacza rzeka Ren (Rhine) chociaż prowincje leżące na lewym jej brzegu należały do Świętego Rzymskiego Imperium i nie były bezpośrednio zaangażowane w wojnę. Granica południowa nie jest wyraźnie oznaczona ponieważ Francja w tym czasie zainteresowana była prowincją Artois i kilkoma innymi obszarami.

Na planszy przedstawiono prowincje, miasta i miasteczka. Zasoby dostępne w każdej z prowincji opisane są cyframi w tarczy i nazywane Limitem Prowincji. Wartość ta określa maksymalną ilość żetonów zasobów znajdującą się w prowincji.

Kilka prowincji (zwykle) tworzy region. Aby przyśpieszyć rozgrywkę, działania militarne zachodzić będą w regionach a nie w prowincjach. Niektóre prowincje nie mają dużego znaczenia. Większość regionów składa się z kliku prowincji ale prowincje Holland i Utrecht stanowią jednocześnie samodzielne regiony. W każdym regionie przedstawiony jest Blok Dowodzenia w postaci kwadratowych pól, w których umieszcza się armie przebywające aktualnie w danym regionie. Regiony oddzielone są od siebie szerokimi liniami granicznymi a każda prowincja w tym samym regionie przedstawiona jest innym odcieniem tego samego koloru.

Miasteczka oznaczone są kołem wpisanym w pojedynczy kwadrat a miasta – w dwa kwadraty. Miasteczka mają mniejsze znaczenie i mogą być przejmowane przez przeciwnika bez trudu, miasta można zdobyć tylko poprzez oblężenia.

Uwaga: W rozgrywce wymagany jest wyraźny podział na miasteczka i miasta. W rzeczywistości większość miejsc opisanych na planszy uznawana była za miasta.

W tych zasadach (ale nie na planszy) nazwy miast zawsze są pisane WIELKIMI LITERAMI aby odróżnić je od prowincji noszących te same nazwy.

Rzeki zostały przedstawione jako niebieskie linie. Mają one znaczenie dla ruchu (patrz 6.13).

Szczególną cechą gry Rewolucja: Rewolta w Niderlandach 1568-1648 jest koncepcja wsparcia. Określone frakcje czerpią korzyści z zasobów zapewnianych przez grupy sympatyzujące, jak np. Kalwiniści i Kupcy Londyńscy którzy “działają” spoza planszy. Wsparcie takie opisane jest w Polach Wsparcia znajdujących się na prawej krawędzi planszy, każde Pole Wsparcia ma przypisane nazwy frakcji, które z takiego wsparcia mogą korzystać. Każde Pole Wsparcia może pomieścić 2 lub więcej żetonów graczy w zależności od wielkości wsparcia jakie może być udzielone. Żetony mogą być przemieszczane z Pól Wsparcia tylko zgodnie z instrukcjami opisanymi na każdym polu.

 

Na planszy przedstawiono również różne tabele statusu dostarczające następujących informacji:

Przynależność Biskupstw (Bishoprics) – katolickie lub protestanckie.

Status założonych Uniwersytetów (Univerities) – katolickie lub protestanckie

Punktację (Score) na koniec tury gry

Porządek gry w aktualnej turze (nazywany porządkiem tury) – Pierwszy (First), Drugi (Second), itd.

Liczba rozegranych tur (Game Turn)

Przynależność Mieszkańców Miast (Allegiance of Citizens)

 

2.2 Żetony

Żetony spełniają w rozgrywce różne funkcje. Ilość żetonów dostępnych dla graczy jest uzależniona od liczby grających (patrz niżej). Każdy z graczy otrzymuje zestaw żetonów w odpowiednim kolorze: Katolicy – żółty, Habsburgowie – czerwony, Szlachta – zielony, Mieszczanie – niebieski, Protestanci – pomarańczowy.

 

2.2.1 Żetony Armii

Każda frakcja posiada zestaw żetonów armii w swoim kolorze. Armie umieszczane są w Bloku Dowodzenia regionu.

 

2.2.2 Żetony Zasobów

Każda frakcja posiada zestaw żetonów zasobów w swoim kolorze. Żetony są umieszczane “wierzchnią” stroną (z portretem) w prowincjach, miastach, miasteczkach i Polach Wsparcia. “Spodnia” strona (z monetą) żetonu pełni funkcję pieniędzy i używana jest w Polach Wsparcia oraz obok planszy jako “skarbiec”.

 

2.2.3 Żetony Neutralne

Gra zawiera 47 szarych neutralnych albo niekontrolowanych żetonów, które również biorą udział w rozgrywce. Przedstawiają one część społeczeństwa nie zaangażowaną w konflikt.

 

2.2.4 Piraci (Water Beggars)

Podczas gry 1 lub więcej z 3 takich żetonów może być umieszczony na planszy.

 

2.2.5 Znaczniki Punktów Zwycięstwa

Każdy gracz zaznacza takimi znacznikami w swoim kolorze w Tabeli Wyników (Score) na planszy zdobyte przez siebie Punkty Zwycięstwa.

 

2.2.6 Znacznik Tury

Aktualna tura gry jest zaznaczana tym znacznikiem w Liczniku Tury (Game Turn) na planszy.

 

2.2.7 Znaczniki Statusu

Każdy z graczy posiada kilka znaczników statusu których używa się w różnych sytuacjach podczas rozgrywki. Jest także kilka czarnych znaczników statusu. Awers i rewers znaczników statusu wydrukowane są w różnych kolorach.

 

2.3 Karty

W grze używane jest 41 kart. Karty te dzielą się na karty: Prowincji, Miasta i Frakcji.

 

2.3.1 Karty Prowincji

Gracz/frakcja kontrolująca prowincję otrzymuje odpowiednią kartę prowincji. Karta prowincji przedstawia wielkość podatku jaki może być zebrany z prowincji, Limit Prowincji, wartość prowincji w Punktach Zwycięstwa i w przypadku prowincji zbyt małej żeby można ją było opodatkować, jej wartość w Punktach Zwycięstwa na koniec gry.

 

2.3.2 Karty Miast

Karty miast otrzymuje gracz który kontroluje dane miasta. Gracz/frakcja posiadający kartę miasta co turę otrzymuje nowe żetony. Dodatkowo, na niektórych kartach miast znajdują się nazwy innych miast lub miasteczek – jeżeli będą one kontrolowane przez tą samą frakcję, karta ta będzie generować dodatkowe żetony. Uwaga: Przedstawia to korzyści płynące z handlu prowadzonego wzdłuż dużych szlaków handlowych, np. rzek.

Na niektórych kartach miast znajdują się symbole biskupstwa lub/i uniwersytetów, znajdujących się w tym mieście.

 

2.3.3 Karty Frakcji

Każdy z graczy otrzymuje kartę swojej frakcji. Karty te umieszczane są w polach oznaczonych “Pierwszy” - “Piąty” (“First” - “Fifth”) na planszy aby oznaczyć kolejność gry w aktualnej turze.

 

2.4 Karta Referencyjna

Kartę referencyjną należy umieścić obok planszy. Zawiera ona Przebieg Gry i kilka tabel z których będziecie korzystać podczas rozgrywki.

 

3.0 ROZPOCZĘCIE ROZGRYWKI

Rewolucja: Rewolta w Niderlandach 1568 – 1684 to gra dla od 2 do 5 osób. Nie ma idealnej liczby graczy ponieważ rozgrywki z różną liczbą graczy różnią się od siebie ustawieniami początkowymi gry i innymi warunkami zwycięstwa. W rozgrywkach w mniej niż 5 osób niektóre frakcje nie będą uczestniczyć.

Sposoby wybierania frakcji: Jedną z metod wybierania przez graczy frakcji jest wybieranie w kolejności od najmłodszego gracza. Frakcje też mogą być po prostu rozlosowane między grających.

 

3.1 Rozgrywka 2-osobowa

W rozgrywce 2-osobowej jeden z graczy kontroluje Katolików i Habsburgów a drugi Mieszczan i Protestantów. Punkty zwycięstwa zdobyte przez każdą z frakcji kontrolowanych przez tego samego gracza są sumowane. Naturalnym jest, że frakcje “sojusznicze” będą się wspierały i zalecane jest aby gracz rozwijał obie swoje frakcje zamiast jednej kosztem drugiej. W grze 2-osobowej nie korzysta się ze Szlachty.

 

3.2 Rozgrywka 3-osobowa

Rozgrywki trzyosobowe zapewniają szerszy wachlarz możliwości podczas gry niż pozostałe wersje. W rozgrywkach takich zawsze powinni uczestniczyć Katolicy ale pozostałe dwie frakcje mogą być wybrane dowolnie. Jeżeli graczom trudno będzie zadecydować o tym jakie frakcje powinny brać udział w grze, mogą skorzystać z następującego rozwiązania: Katolicy, Szlachta i Protestanci.

 

3.3 Rozgrywka 4-osobowa

W rozgrywkach 4-osobowych używane są następujące frakcje: Katolicy, Habsburgowie, Mieszczanie i Protestanci. W rozgrywkach 4-osobowych nie bierze udziału Szlachta.

 

3.4 Rozgrywka 5-osobowa

W rozgrywce 5-osobowej korzysta się z wszystkich frakcji, każdy z graczy kontroluje jedną z nich.

 

3.5 Ilości żetonów w rozgrywce

W grze 2-osobowej każda z frakcji otrzymuje 40 żetonów zasobów i 6 żetonów armii. Każdy z graczy kontroluje dwie frakcje.

W grze 3-osobowej każda z frakcji otrzymuje 56 żetonów zasobów i 8 żetonów armii.

W grze 4-osobowej każda z frakcji otrzymuje 40 żetonów zasobów i 6 żetonów armii.

W grze 5-osobowej każda z frakcji otrzymuje 32 żetony zasobów i 6 żetonów armii.

 

Żetony które zostały “w nadwyżce” nie biorą udziału w rozgrywce. Wszystkie żetony neutralne powinny być położone obok planszy, łatwo dostępne dla wszystkich graczy.

 

3.6 Rozstawienie początkowe gry

Znacznik tury należy umieścić w polu “0” w Liczniku Tury (Game Turn). Znaczniki punktów zwycięstwa są umieszczane w polu “Score” w Tabeli Wyników. Trzy żetony Piratów (Water Beggar) umieszczane są w odpowiednich polach na planszy.

Następnie gracze umieszczają swoje żetony w następujący sposób:

1. Katolicy: 8 żółtych żetonów zasobów umieszczane jest na planszy, po 1 żetonie w Arras, KOLN, Leuven, Mons, LIEGE, Tournai, Trier i UTRECHT. Gracz kontrolujący Katolików otrzymuje także 4 żetony monet, to jego początkowy skarbiec.

2. Habsburgowie: 7 czerwonych żetonów zasobów umieszczane jest na planszy, po 2 żetony w ANTWERPEN i LUXEMBOURG oraz po 1 żetonie w Duinkerken, Nijmegen i Valenciennes. Habsburgowie rozpoczynają grę z wystawionymi dwoma żetonami armii. Mogą być one umieszczone w dowolnych pomarańczowych kwadratach w Blokach Dowodzenia na planszy (w jednym kwadracie może być umieszczony jeden żeton).

3. Szlachta: 6 zielonych żetonów zasobów umieszczane jest na planszy, po 1 żetonie w AACHEN, AMSTERDAM, Breda, BRUXELLES, Cleve i Delft. Szlachta także umieszcza po 2 żetony zasobów w Polu Wsparcia Francuskiego (French Support) i Polu Wsparcia Cesarskiego (Support from the Emperor).

4. Mieszczanie: 5 niebieskich żetonów zasobów umieszczane jest na planszy, po 1 żetonie w Arnhem, Dordrecht, HAARLEM, Middelburg i Rotterdam. 3 kolejne żetony zasobów Mieszczanie umieszczają w Polu Wsparcia Londyńskich Kupców (London Merchants) i 1 żeton zasobów w Polu Wsparcia Hugenotów (Huguenots).

5. Protestanci: 4 pomarańczowe żetony zasobów umieszczane jest na planszy, po 1 żetonie w Alkmaar, BRUGGE, GENT i LEIDEN. 4 kolejne żetony zasobów Protestanci umieszczają w Polu Wsparcia Kalwinistów (Calvinists) w polach dwukolorowych (brązowo-białe).

Uwaga: Na planszy umieszczane są tylko żetony frakcji biorących udział w rozgrywce.

 

Następnie po 2 szare żetony neutralne są umieszczane we wszystkich pustych (nie zajętych przez żetony graczy) miastach i po 1 szarym żetonie neutralnym we wszystkich pustych miasteczkach.

Uwaga: W rozgrywce 5-osobowej nie będzie pustych miast.

 

Gracze powinni trzymać swoje żetony monet i żetony zasobów w widoczny sposób oddzielone jedne od drugich.

 

4.0 OGÓLNY PRZEBIEG ROZGRYWKI

Rewolucja: Rewolta w Niderlandach 1568 – 1648 jest rozgrywana w turach. Tura otwierająca (tura “0”) jest krótsza od pozostałych z uwagi na mniejszą ilość żetonów na planszy w tym etapie gry. Po turze “0” rozgrywa się jeszcze 5 pełnych tur gry.

Tura otwierająca składa się z 8 faz. Pełna tura gry składa się z 20 faz, jednak niektóre z nich mogą być pominięte.

 

4.1 Fazy

Każda faza rozgrywana jest oddzielnie, kolejno przez każdą z frakcji. Jedna frakcja musi zakończyć swoją fazę zanim frakcja kolejna będzie mogła rozegrać swoją. Fazy które nie mogą być zastosowane w aktualnej chwili rozgrywki są pomijane.

Kiedy wszystkie frakcje zakończą jedną fazę, rozgrywana jest faza kolejna. Kiedy wszystkie fazy tury zostaną rozegrane przez wszystkie frakcje rozpoczyna się kolejna tura gry. Po zakończeniu ostatniej tury gry określany jest zwycięzca.

 

 

4.2 Porządek gry

 

4.2.1 Tura otwierająca

Tura otwierająca rozgrywki zaznajomi graczy z ogólną mechaniką gry. Na początku, znacznik tury należy umieścić w polu “0” na Liczniku Tury (Game Turn) na planszy.

 

Gracze rozgrywają turę otwierającą (turę “0”) w następującej kolejności:

 

1.     Katolicy

2.     Habsburgowie

3.     Szlachta

4.     Mieszczanie

5.     Protestanci

 

Frakcje nie biorące udziału w rozgrywce są pomijane.

 

Otwierająca tura gry składa się z następujących faz:

 

Ruch Wsparcia: z Pól Wsparcia

Nowe jednostki: umieszczanie nowych żetonów na planszy

Konflikt: tam gdzie przekroczone zostały Limity Prowincji

Jednostki neutralne: umieszczanie nowych żetonów neutralnych (nie zaangażowanych) na planszy

Przepływ: tam gdzie jest wymagany

Ruch: wewnątrz prowincji

Przydzielanie: miast, prowincji, biskupstw i uniwersytetów

Faza Końcowa: przyznawanie Punktów Zwycięstwa, określanie porządku gry.

 

Następnie należy umieścić znacznik tury w polu “1” w Liczniku Tury (Game Turn).

 

4.2.2 Tury Gry 1 – 5

Tury od 1 do 5 rozgrywane są zgodnie z porządkiem tury, który jest określany w Fazie Końcowej tury poprzedniej.

 

Tury gry składają się z następujących faz:

 

Zbieranie Podatków z prowincji i miast

Ruch Wsparcia z Pól Wsparcia

Utrzymanie armii

Rekrutacja nowych armii

Bitwy

Zakładanie Oblężeń

Piraci

Ruch armii

Wpływy militarne

Nowe jednostki; nowe żetony umieszczane na planszy

Konflikt: tam gdzie przekroczone zostały Limity Prowincji

Dodawanie jednostek neutralnych

Przepływ: tam gdzie jest wymagany

Ruch: wewnątrz prowincji

Rozstrzygania oblężeń

Wpływ na przynależność mieszkańców miast (oraz wynikające z tego przemieszczenia żetonów w polu Przynależności Mieszkańców Miast – Allegiance of Citizens)

Przydzielanie prowincji i miast

Przydzielanie biskupstw

Przydzielanie uniwersytetów

Status

 

Następnie rozpoczyna się kolejna tura gry. Po rozegraniu ostatniej tury określany jest zwycięzca.

 

4.3 Cele

Wszyscy gracze/frakcje gromadzą punkty zwycięstwa. Punkty zwycięstwa przyznawane są za kontrolowanie miast i prowincji. Dodatkowo, każda z frakcji ma oddzielny cel w rozgrywce.

 

4.3.1 Miasta i Prowincje

Za kontrolowanie jednego miasta przyznawany jest 1 punkt zwycięstwa. Ważniejsze prowincje warte są 1 lub 0,5 punktów zwycięstwa, tak jak jest to opisane na kartach prowincji. Punkty zwycięstwa z mniejszych prowincji przyznawane są wyłącznie na koniec ostatniej tury gry, nigdy w turach wcześniejszych.

 

4.3.2 Cele Frakcji

Cele poszczególnych frakcji przedstawiają się następująco:

 

Katolicy:...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin