Puerto Rico.pdf
(
1797 KB
)
Pobierz
213495570 UNPDF
A
n d r e A s
s
e y f A r t h
Poszukiwacz złota czy gubernator, plantator czy budowniczy?
W którą z ról wcielisz się w nowym świecie? Będziesz posiadał najlepiej
prosperujące plantacje czy wzniesiesz najokazalsze budynki?
Cokolwiek wybierzesz, cel będzie zawsze ten sam: odnieść sukces i zdobyć
największe uznanie!
C
el
gry
Rozgrywka
toczy się przez kilkanaście rund. W każdej z nich gracz wybiera jedną
z siedmiu postaci, co sprawia, że wszyscy gracze kolejno mogą wykonać akcję
przypisaną tej postaci. Po wykonaniu akcji przez ostatniego z graczy następny
gracz wybiera jedną z pozostałych postaci i tak dalej.
Na przykład po wybraniu plantatora gracze mogą umieścić na swojej wyspie
plantacje, z których zbiory zostaną przetworzone na towary przez nadzorcę.
Wytworzone dobra mogą później zostać sprzedane na targowisku przez kupca lub
wysłane statkami na Stary Kontynent przez kapitana. Za pieniądze ze sprzedaży
budowniczy może wznieść budynek w mieście i tak dalej...
Gracz, który najlepiej poradzi sobie ze zmieniającymi się postaciami oraz
związanymi z nimi akcjami i przywilejami, osiągnie największe wpływy i uznanie.
Dzięki temu zostanie zwycięzcą gry.
Zwycięża gracz, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.
C
el
gry
Gracze w każdej z rund
wybierają kolejne postacie
i wykonują przypisane im
akcje.
Gracze wznoszą budynki
i uprawiają plantacje,
produkują towary, które
później sprzedają lub wysyłają
statkami na Stary Kontynent.
Zwycięża gracz z największą
liczbą punktów zwycięstwa.
Z
awartość
5 plansz graczy
- każda zawiera wyspę oraz miasto (każde
z dwunastoma polami) oraz skrócone zasady
działania wszystkich siedmiu postaci;
- z miejscami na położenie budynków i pieniędzy;
- oznaczająca gracza rozpoczynającego rundę;
- plantator, burmistrz, budowniczy, nadzorca,
kupiec, kapitan oraz dwóch poszukiwaczy;
- 5 dużych fioletowych (zajmujących 2 miejsca),
2 x 12 małych fioletowych, 20 budynków produkcyjnych;
- okrągłe: 46 x 1 dublon oraz 8 x 5 dublonów;
- 8 kamieniołomów i 50 plantacji: 8 x kawa,
9 x tytoń, 10 x kukurydza, 11 x cukier, 12 x indygo;
- przywożący kolonistów;
- okrągłe brązowe znaczniki;
- do sprzedaży wytworzonych towarów;
- 9 x kawa (ciemny brąz) i tytoń (jasny brąz), 10 x kukurydza
(żółte), 11 x cukier (białe) oraz indygo (niebieskie);
- do przewożenia towarów na Stary Kontynent;
- sześciokąty: 32 x 1 punkt i 18 x 5 punktów;
- stanowiących rozszerzenie gry (2 x 12 małych
oraz 2 duże fioletowe budynki).
1 plansza główna
1 karta gubernatora
8 kart postaci
49 budynków
Uwaga! Część żetonów
znajdujących się w pudełku
to budynki stanowiące
dodatek do gry. Żetony te
nie są potrzebne przy grze
ze standardowymi zasadami.
Opis zasad rozszerzonych wraz
z listą dodatkowych budynków
znajduje się w dalszej części
instrukcji. Sugerujemy,
aby oba zestawy budynków
trzymać w pudełku w osobnych
przegródkach.
54 żetony dublonów
58 żetonów plantacji
1 statek kolonistów
100 kolonistów
1 karta targowiska
50 znaczników
towarów
5 statków
50 żetonów punktów
26 dodatkowych
budynków
Zalecamy, aby najpierw zapoznać się z regułami opisanymi w głównej części instrukcji, a dopiero później z tekstem
ramek na bokach stron. Teksty w ramkach są streszczeniem reguł, a głównym celem ich umieszczenia jest szybka
pomoc w trakcie pierwszych rozgrywek oraz przypomnienie zasad po dłuższej przerwie.
UWAGA! Wszelkie określenia „kolejno” w tej instrukcji oznaczają: „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”!
P
rzygotowAnie
do
gry
Umieść
główną planszę
gry na środku stołu. Połóż
wszystkie budynki
na miejscach dla nich przeznaczonych.
Miejsca te oznaczone są odpowiednimi cyframi w okręgu, w prawym górnym rogu oraz kolorami na brzegach.
Ułożenie budynków oznaczonych w ten sam sposób (np. 2 małe budynki „hacjenda” i 2 małe budynki „kuźnia”)
jest dowolne w ramach dwóch dostępnych miejsc, jednak muszą być pogrupowane zgodnie z ich rodzajem.
Posortuj
dublony
według ich wartości i połóż je na miejscu oznaczonym jako bank (patrz poniżej).
Każdy z graczy otrzymuje:
• 1 planszę gracza
i kładzie ją przed sobą na stole
• pieniądze w zależności od ilości graczy:
-
3 graczy:
po 2 dublony -
4 graczy:
po 3 dublony -
5 graczy:
po 4 dublony
Gracze przechowują pieniądze na róży wiatrów znajdującej się na ich planszach, tak aby inni gracze mogli
wiedzieć, ile pieniędzy posiadają pozostali.
• 1 żeton plantacji.
Przed przystąpieniem do gry należy w dowolny sposób wybrać gracza rozpoczynającego.
Otrzymuje on
kartę gubernatora
oraz jeden żeton plantacji
indygo
, który umieszcza odkryty na dowolnym
z 12 pól na wyspie. Następnie, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, pozostali gracze otrzymują:
- przy grze w
3 osoby:
drugi gracz 1 x indygo, trzeci gracz 1 x kukurydzę
- przy grze w
4 osoby:
drugi gracz 1 x indygo, trzeci i czwarty gracz 1 x kukurydzę
- przy grze w
5 osób:
drugi i trzeci gracz 1 x indygo, czwarty i piąty gracz 1 x kukurydzę
Umieść
pozostałe elementy
tak jak pokazano na poniższej ilustracji:
(Uwaga! Przedstawia ona rozkład elementów dla rozgrywki w 4 osoby)
•
punkty zwycięstwa
(w dwóch grupach):
-
dla 3 graczy:
75 punktów
-
dla 4 graczy:
100 punktów
-
dla 5 graczy:
wszystkie 122 punkty.
•
wszystkie 8 żetonów kamieniołomów
(odkryte)
•
wszystkie pozostałe żetony plantacji
(należycie
potasowane, zakryte)
• weź
4, 5 lub 6 żetonów plantacji
(o jeden więcej niż liczba
graczy) z zakrytych stosów i umieść je odkryte obok planszy.
•
karty postaci
-
3 graczy:
wszystkie karty za wyjątkiem
2 poszukiwaczy (= 6 kart)
-
4 graczy:
wszystkie karty za wyjątkiem
1 poszukiwacza (= 7 kart)
-
5 graczy:
wszystkie 8 kart
•
trzy statki
-
3 graczy:
statki o ładowności
4, 5 i 6 miejsc
-
4 graczy:
statki o ładowności
5, 6 i 7 miejsc
-
5 graczy:
statki o ładowności
6, 7 i 8 miejsc
•
wszystkie znaczniki towarów
(pięć oddzielnych grup)
•
targowisko
•
statek kolonistów
z 3, 4 lub 5 kolonistami na pokładzie
(liczba równa liczbie graczy)
•
brązowe znaczniki kolonistów
(zgrupowane poza planszą)
-
3 graczy:
55 znaczników
-
4 graczy:
75 znaczników
-
5 graczy:
95 znaczników
Umieść wszystkie niewykorzystane
elementy w pudełku.
2
P
rzebieg
gry
P
rzebieg
gry
Rozgrywka toczy się przez kilkanaście rund (około 15), a każda z nich
przebiega w ten sam sposób. Gracz będący gubernatorem zaczyna. Wybiera
jedną z kart postaci, umieszcza obok swojej planszy i jako pierwszy
wykonuje akcję związaną z wybraną postacią i korzysta z jej przywileju.
Następnie gracz siedzący po lewej stronie wykonuje akcję związaną z tą
postacią (nie może skorzystać z przywileju) i tak do czasu, gdy
wszyscy
gracze będą mieli szansę wykonać
raz
daną akcję. Wykonywanie przez graczy
akcji związanych z daną postacią nazywane jest fazą (np. faza kapitana).
Teraz kolej na gracza siedzącego po lewej stronie gubernatora: wybiera
jedną z
pozostałych
kart postaci i kładzie ją obok swojej planszy. Teraz to
on
jako pierwszy (a nie gubernator!) wykonuje akcję przypisaną danej postaci
i korzysta z jej przywileju. Podobnie jak poprzednio, pozostali gracze mogą
kolejno wykonać
raz
daną akcję (ale nie skorzystać z przywileju).
Runda kończy się, gdy wszyscy gracze wybiorą już karty postaci i wykonają
związane z nimi akcje. Po zakończeniu rundy należy wziąć z banku
i położyć po jednym dublonie na każdej z trzech niewykorzystanych
kart postaci, a wykorzystane karty odłożyć na miejsce obok planszy.
W kolejnej, nowej rundzie gubernatorem zostaje gracz siedzący po lewej
stronie poprzedniego gubernatora Puerto Rico (należy przekazać kartę).
Gubernator rozpoczyna rundę
i pierwszy wybiera postać.
Gracze kolejno wykonują akcję
związaną z daną postacią.
Następnie gracz po lewej od
gubernatora wybiera postać
i wszyscy gracze kolejno
wykonują odpowiednią akcję,
itd.
Na koniec rundy gubernator
bierze z banku 3 dublony
i kładzie po jednym na każdej
niewykorzystanej karcie
postaci, po czym przekazuje
kartę graczowi po lewej.
Rozpoczyna się nowa runda.
K
Arty
P
ostACi
Każda postać umożliwia
graczowi, który ją wybrał
skorzystanie z przywileju
jej przypisanego oraz wykonanie odpowiedniej akcji zarówno przez niego,
jak i
wszystkich
pozostałych graczy
(wyjątkiem jest poszukiwacz złota)
.
KaRty pOStaCi
- każdy z graczy wykonuje akcję
związaną z daną postacią
(wyjątek: poszukiwacz)
,
- przywilej należny jest
wyłącznie graczowi, który
wybrał daną postać.
Podstawowe zasady:
- Gracz
zawsze otrzymuje wszystkie
leżące na wybranej karcie postaci
dublony jako dodatek do przywileju i akcji, które są do niej przypisane.
- Gracz, który wybrał kartę postaci wykonuje akcję z nią związaną
jako
pierwszy
, a dopiero później mogą wykonać ją kolejno pozostali gracze.
- Gracz, gdy jest jego kolej,
musi zawsze
wybrać postać, ale może zrezygnować
zarówno z korzystania z jej przywileju, jak i ze związanej z nią akcji.
Pozostali gracze mogą oczywiście zawsze skorzystać z akcji tej postaci.
- Wykonanie akcji przypisanej do karty postaci jest opcjonalne
(wyjątek:
kapitan)
. Gracz wykonuje akcję tylko wtedy, gdy jest w stanie i gdy tego chce.
- Karta postaci leży przed graczem, który ją wybrał, do końca rundy. Żaden
inny gracz nie może wybrać ponownie tej karty w tej samej rundzie.
pLaNtatOR
(faza plantatora
➙
tworzymy nowe plantacje na wyspie)
Gracz, który wybierze tę postać, zabiera
jeden
z odkrytych żetonów
plantacji
lub
kamieniołom (korzystając z przywileju) i umieszcza go na
dowolnym pustym miejscu
na swojej wyspie. Następnie każdy kolejny gracz
może wziąć jeden z odkrytych żetonów plantacji (ale nie kamieniołom,
chyba że posiada kuźnię) i ułożyć go na swojej planszy.
Po zakończeniu akcji przez wszystkich graczy plantator odrzuca
niewykorzystane, odkryte żetony plantacji poza pole gry. Następnie
uzupełnia wolne miejsce nowymi plantacjami pobranymi z zakrytych
stosów, pamiętając, że musi być ich
o jedną więcej
niż liczba graczy.
akcja:
Gracze kolejno
biorą plantacje
i umieszczają je na
swoich planszach.
przywilej:
plantator
może
wziąć kamieniołom
zamiast
plantacji.
Uwagi:
-
Pamiętaj o specjalnym działaniu budynków: hacjenda, kuźnia oraz przytułek
- Jeśli liczba zakrytych żetonów jest niewystarczająca do przygotowania zestawu
odkrytych plantacji, dla kolejnej tury należy najpierw uzupełnić miejsce żetonami
z zakrytych stosów, a później utworzyć nowe zakryte stosy z należycie potasowanych
plantacji odrzuconych w poprzednich rundach. Jeśli i to nie wystarczy — niektórzy
gracze nie będą mogli wziąć plantacji, gdy przyjdzie ich kolej.
- Ułożenie żetonów plantacji oraz kamieniołomów na planszy nie ma żadnego znaczenia dla gry.
- Jeśli gracz położył plantację na planszy, to nie może jej już usunąć.
Na koniec rundy plantatora
należy ułożyć nowy zestaw
odkrytych plantacji.
3
- Gracz, który ma zajęte wszystkie 12 pól na wyspie, nie może brać w kolejnych fazach
plantatora ani żetonów plantacji, ani kamieniołomów.
- Jeśli wyczerpały się żetony kamieniołomu, plantator nie może dłużej wykorzystywać
swojego przywileju. Nie można również wykorzystywać kuźni.
BURmiStRZ
(faza burmistrza
➙
przypływają nowi koloniści)
Żetony plantacji, budynków i kamieniołomów mają narysowane od 1 do
3 okręgów. Jeśli leżą na planszy gracza, może on położyć po jednym
znaczniku kolonisty na każdym z okręgów (zatrudnienie kolonisty). Żeton
z co najmniej jednym kolonistą uważany jest za „aktywny”. Tylko aktywne
żetony dają graczowi związane z nimi przywileje. Żetony puste
nigdy
!
akcja:
Gracze otrzymują
kolonistów.
przywilej:
Burmistrz
otrzymuje
jednego
kolonistę więcej.
Burmistrz, korzystając z przywileju, bierze jednego kolonistę
spoza planszy
(nie ze statku!). Następnie rozdaje,
rozpoczynając od siebie
, wszystkim
graczom kolonistów ze statku. Każdy z graczy kolejno otrzymuje po
jednym koloniście aż statek zostanie opróżniony.
Przykład dla 4 graczy
burmistrz
drugi gracz
trzeci gracz
czwarty gracz
burmistrz
drugi gracz
1
Gracz może umieścić nowych kolonistów na
pustych okręgach
dowolnych
żetonów leżących na jego planszy. W tej fazie można również przemieszczać
aktualnie zatrudnianych
kolonistów pomiędzy żetonami oraz przenosić ich
z San Juan na żetony. Jeśli gracz nie ma już pustych okręgów na
swoich żetonach, może umieścić kolonistów w małej miejscowości
San Juan po lewej stronie planszy. Tam będą oczekiwać na fazę
burmistrza w kolejnej rundzie.
2
3
4
5
6
Burmistrz otrzymuje łącznie
trzech kolonistów (jednego
w ramach przywileju), drugi
z graczy dwóch, a trzeci i czwarty
po jednym.
Jako swój ostatni obowiązek burmistrz umieszcza nowych
kolonistów na statku kolonistów. Będą oni dostępni w kolejnej turze.
Liczba kolonistów, którą należy umieścić na statku, równa jest liczbie
wolnych okręgów
na
budynkach
znajdujących się na planszach
wszystkich
graczy (wolne okręgi na żetonach plantacji i kamieniołomach nie są brane
pod uwagę). Należy również pamiętać, że
minimalna liczba
kolonistów,
których trzeba umieścić na statku, jest równa liczbie graczy.
Każdy z graczy może
rozmieścić wszystkich
swoich kolonistów (nowych
i aktualnie posiadanych).
Na koniec fazy burmistrz
umieszcza nowych kolonistów
na statku.
Uwaga:
- W większości przypadków, podczas fazy burmistrza, gracze przemieszczają swoich
kolonistów w tym samym czasie. Jeśli któryś z graczy stwierdzi jednak, że jego
wybór zależeć będzie od sposobu rozmieszczenia kolonistów przez innego z graczy,
rozmieszczanie zaczyna burmistrz, a po nim kolejno pozostali gracze.
- Jeśli burmistrz zapomni (a pozostali gracze mu nie przypomną) umieścić nowych
kolonistów na statku, to umieszcza się na nim minimalną liczbę kolonistów.
- Jeśli pula dostępnych (poza statkiem) kolonistów skończy się, gracz nie może
skorzystać z przywileju burmistrza.
- Gracz może umieścić kolonistów w San Juan jedynie wtedy, gdy nie ma już wolnych
miejsc na swoich żetonach. Jeśli gracz posiada „wolne okręgi” musi umieścić tam
kolonistów. Może się to dziać oczywiście jedynie w fazie burmistrza.
BUdOwNiCZy
(faza budowniczego
➙
kupujemy budynki)
Gracz, który wybierze tę postać, może wznieść
jeden
budynek, płacąc
za niego o jeden dublon mniej (korzystając z przywileju), niż wynosi
zwykły koszt jego budowy (liczba w okręgu). Zakupiony
żeton budynku należy umieścić na jednym z wolnych pól na
planszy gracza w części przestawiającej miasto. Budynki
„duże” wymagają dwóch sąsiadujących pól na planszy.
Gdy budowniczy dokona zakupu, pozostali gracze mogą
również kolejno wznosić
po jednym
budynku.
UWAGA!
Każdy z graczy może postawić tylko jeden budynek!
Koszt
Punkty
zwycięstwa
akcja:
Każdy gracz może
wznieść
jeden
budynek.
przywilej:
Budowniczy płaci
jeden dublon
mniej.
Dokładny opis wszystkich budynków wraz z przywilejami ich posiadania
znajduje się na końcu instrukcji
.
4
Nazwa
Kamieniołomy
Każdy aktywny kamieniołom w posiadaniu gracza może zmniejszyć koszt
budowy o jeden dublon. Maksymalna obniżka ceny reprezentowana jest
przez liczbę kamieniołomów u góry głównej planszy gry. I tak: budynki
z pierwszej kolumny mogą być zakupione maksymalnie o 1 dublon
taniej, budynki z drugiej kolumny maksymalnie o 2 dublony taniej,
budynki z trzeciej o 3, a z czwartej o 4 dublony taniej. Na przykład gracz
z 3 aktywnymi kamieniołomami zapłaci: 1 dublon za kuźnię, 3 dublony za
biuro handlowe, 5 dublonów za port oraz 7 dublonów za ratusz.
Uwaga:
-
Pamiętaj o specjalnym działaniu budynku uniwersytetu.
- Jeśli budowniczy nie zakupi budynku, nie przysługuje mu również 1 dublon (przywilej).
- Po zapełnieniu wszystkich 12 miejsc na planszy nie jest możliwa dalsza rozbudowa
miasta. Nie jest możliwe postawienie dużego budynku na ostatnim wolnym polu.
Koszt budowy może być
zmniejszony przez
aktywne
kamieniołomy
NadZORCa
(faza nadzorcy
➙
zbiory upraw i przetwarzanie na towary)
Po wybraniu tej postaci gracze kolejno otrzymują (spoza planszy)
znaczniki towarów w ilości odpowiedniej do ich zdolności produkcyjnej.
Wszystkie znaczniki umieszczane są na róży wiatrów każdego z graczy
(obok pieniędzy) tak, aby były one widoczne dla pozostałych.
Szerszy opis „zdolności produkcyjnej” znajduje się w dalszej części instrukcji
w rozdziale „Budynki produkcyjne”.
akcja:
Gracze otrzymują
znaczniki towarów
spoza planszy
przywilej:
Nadzorca otrzymuje
jeden
znacznik więcej
Ostatnią
czynnością nadzorcy jest zabranie (wykorzystując przywilej)
spoza planszy jednego znacznika towaru. Musi on być tego samego typu co
jeden z wytworzonych w tej fazie przez nadzorcę produktów.
Uwaga:
Nadzorca jest „najbardziej
niebezpieczną” postacią w grze.
Gracze muszą uważać, wybierając
tę postać, aby nie pomóc bardziej
przeciwnikom niż samym sobie!
Uwaga:
-
Pamiętaj o specjalnym działaniu budynku przetwórni.
- Jeśli znaczniki któregoś rodzaju wyczerpią się, gracze nie otrzymują ich.
- Jeśli nadzorca nie wyprodukował żadnego towaru, nie może skorzystać ze swojego przywileju.
KUpiEC
(faza kupca
➙
sprzedaż towarów na targowisku)
Gracz wybierający tą postać
może
sprzedać dokładnie
jeden
znacznik towaru na targowisku, za co otrzymuje z banku od 0
do 4 dublonów
oraz
1 dublon w ramach przywileju. Następnie
wszyscy gracze kolejno
mogą
sprzedać maksymalnie
jeden
towar za wskazaną na karcie targowiska cenę. Faza kupca
kończy się, gdy każdy z graczy miał możliwość (lub w trakcie
swej kolejki nie był w stanie) sprzedać towar na targowisku lub
wtedy, gdy nie ma już więcej miejsca na targowisku.
akcja:
Każdy z graczy
może
sprzedać
maksymalnie
jeden
towar na targowisku.
przywilej:
Kupiec otrzymuje za
sprzedaż 1 dublon
więcej niż jest to przedstawione.
Podczas sprzedaży obowiązują następujące zasady:
- Targowisko posiada 4 miejsca na przechowanie towarów. Jeśli nie ma już
miejsca na kolejne towary, pozostali gracze nie mogą nic sprzedać,
- Sprzedawać można jedynie takie towary, których na targowisku jeszcze nie
ma (
wyjątek: biuro handlowe
).
Na targowisku można sprzedać
jedynie towary takich typów,
których tam jeszcze nie ma
(wyjątek: biuro handlowe).
Ostatnią czynnością wykonywaną przez kupca jest przeniesienie towarów
z targowiska do puli znaczników poza planszą,
gdy
targowisko jest pełne
(zajęte
wszystkie cztery
miejsca). Jeśli na koniec fazy kupca na targowisku
leżą mniej niż cztery znaczniki, pozostają one tam do następnej tury.
W ten sposób będzie trudniej sprzedać towary w kolejnej rundzie (będzie mniej
wolnego miejsca, a restrykcje dotyczące typów towarów wciąż obowiązują).
Na końcu fazy kupca należy
opróżnić targowisko, jeśli jest
ono
pełne
towarów.
Uwaga:
-
Pamiętaj o specjalnym działaniu budynków: małego/dużego targu oraz biura handlowego.
- Jeśli kupiec
nie sprzeda
żadnego towaru,
nie otrzymuje
1 dublonu (przywilej).
- Gracz może „sprzedać” na targowisku kukurydzę, za co jednak nie otrzymuje zapłaty.
W pewnych okolicznościach ma to jednak sens (np. gdy gracz posiada duży targ).
5
Plik z chomika:
mamut123
Inne pliki z tego folderu:
Potwory do szafy.pdf
(561 KB)
Pölli.pdf
(72 KB)
Potwory w Tokio.pdf
(3147 KB)
Pluszaki Rozrabiaki - opowieści z podróży.pdf
(3550 KB)
Pojedynek robotów.pdf
(1148 KB)
Inne foldery tego chomika:
0-9
A
B
C
D
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin