Oskar Usarek - Jesień.doc

(121 KB) Pobierz
Jesień

Jesień

 

Wiatry, co wieją -
Zapytaj je, który liść
Bedzie następny

 

Wstęp i przygotowania

 

Przygoda ta przygotowana jest do Legendy Pięciu Kręgów, systemu, który jak niewiele innych zapewnia graczom okazje do trudnych wyborów, konfrontacji z samym sobą i pokonywaniu trudności, które niekoniecznie są stawiane przed graczami przez los – a często przez samą mentalność i wychowanie w duchu bushido. Zdaję sobie sprawę z ogromu scenariuszy, wykorzystujący wątek wyboru między dwiema wysoce cenionymi w Rokuganie wartościami, jakimi są honor i miłość – lecz daleki jestem od stwierdzenia, że przygoda, wykorzystująca owy motyw, musi być zła bądź wtórna. Mam nadzieję, że udało mi się osiągnąć kompromis między popularnym motywem, a powiewem świeżości – jednak nie do mnie należy, w ostatecznym rozrachunku, ocena.

 

Dla większej przejrzystości czytania, scenariusz podzieliłem na rozdziały. Każdy rozdział zawiera opisy, które możesz przekazać, Mistrzu, swoim graczom (bądź też wymyślić własne, jeśli takie rozwiązanie bardziej Ci odpowiada), wskazówki, a także fakty, o których pojęcie ma tylko MG – a mają mu one dopomóc w prawidłowym doprowadzeniu scenariusza do końca.

 

Przygoda zakłada, że dochodzi do określonych wydarzeń – w ten czy inny sposób – jednak w trakcie jej rozgrywania może się okazać, że gracze wykażą się niestandardowymi zachowaniami, zdolnościami przewidywania czy też niesamowitymi umiejętnościami planowania – w takich momentach, Mistrzu, nie powinieneś kierować się wyłącznie wytycznymi tego tekstu, lecz także zdrowym rozsądkiem i zdolnościami improwizacji. Najważniejsze jest, aby decyzje graczy były uwzględniane, a scenariusz dopasowany do nich – a nie na odwrót.

 

Do przygody dołączam krótkie „zaszłości” dla każdego z bohaterów, wybranych przez graczy. Opisuje jedno wydarzenie z ich przeszłości, które wpłynęło na ich życie – i zapewne będzie miało wpłynie też na wybory, jakich dokonają w tej przygodzie. Postacie, jakie gracze stworzą do przygody, są niemal całkowicie dowolne – jednak nie powinni to być roninowie ani bohaterowie z Pomniejszych Klanów.

 

Przygodę tą można umieścić w różnych realiach czasowych, koniecznie musi to jednak następować po utworzeniu Klanu Wróbla, oraz przed Przewrotem Klanu Skorpiona.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

WYDARZENIA DLA BOHATERÓW GRACZY

 

Gracz pierwszy – niechciana egzekucja

Nierzadko wracasz myślami do dnia, kiedy jeszcze służyłeś swojemu daymio jako yoriki. Tamte dni wciąż śnią ci się po nocach. Zdarzało ci się mordować, brodzić w kałużach krwi, krzyżować skazańców. Ziemie, którymi zarządzał twój pan, bywały niespokojne.

 

Pewnego dnia dostałeś nakaz udania się do jednej z wsi, aby tam ukarać chłopa, który podszywał się pod samuraja. W jego chacie znalazłeś samurajskie miecze i zbroję, zapewne zrabowane. Nie słuchałeś wyjaśnień oskarżonego. Egzekucja była szybka. Patrzyłeś mu w oczy, kiedy umierał. Do ostatniej chwili próbował ci coś wyjaśnić, ale ty byłeś uparty. Za łamanie Niebiańskiego Porządku śmierć była właściwą karą.

 

Dopiero później odnaleźliście córkę zabitego. Okazało się, że nie był to chłop, lecz jeden z żołnierzy twojego klanu, który, znużony rozlewem krwi, odszedł i zamieszkał na wsi, żyjąc prostym, chłopskim życiem.

 

Teraz po nocach widzisz rozszerzone źrenice tego człowieka i żałujesz, że nie słuchałeś jego wyjaśnień. Pozbawiłeś córki ojca przez swoją pomyłkę. Teraz już nie jesteś taki pewny, czy śmierć jest najwłaściwszą karą. A przynajmniej, nie śmierć gwałtowna i pochopna. Co będzie, jeśli jeszcze raz się pomylisz?

 

Gracz drugi – szczęśliwie ocalony

Zdarzenie, które odmieniło twoje życie, miało miejsce parę lat temu. Podróżowałeś właśnie z dworu twojego daymio na ziemie, na których się urodziłeś i wychowałeś. Podczas podróży brzegiem stromego wybrzeża zdałeś sobie sprawę, że droga, którą zwykle podróżowałeś, osypała się i runęła w dół. Odwróciłeś konia, żeby znaleźć inną ścieżkę, lecz wtedy dostrzegłeś ogromnego tygrysa, który szedł ku tobie z nieodległego zagajnika. Twój koń spłoszył się natychmiast. Nie zdołałeś go opanować. Razem runęliście w dół, w przepaść, jaka powstała po osunięciu się klifu.

 

Obudziłeś się w rybackiej chacie, wyratowany przez jej gospodarzy. Poruszałeś się z wielkim trudem. Przeszło pół roku spędziłeś leczony przez parę starych rybaków i ich dorosłego życia. Polubiłeś ich i życie, jakie wiedli – proste i spokojne. Podczas leczenia nauczyłeś się wiele o ich życiu, nawet plotłeś sieci i wprawiłeś się w oprawianiu ryb, aby jakoś odwdzięczyć się za pomoc. Od tamtego czasu patrzysz na chłopów znacznie przyjaźniejszym spojrzeniem. Tak, jak wcześniej zdarzało ci się wywyższać z racji samurajskiego stanu, tak teraz zrozumiałeś, że to równie wartościowi ludzie, jak twoi dotychczasowi towarzysze. I przede wszystkim – to im zawdzięczasz życie.

 

Gracz trzeci – niechciany namiestnik

Swojego czasu zarządzałeś w imieniu daymio niewielkimi ziemiami. Twoje życie było spokojne, pozbawione licznych trosk i trudności. Do czasu.

 

Pewnego dnia obudziłeś się rano, zaskoczony dziwnymi hałasami na zewnątrz. Kiedy wyjrzałeś z posiadłości zauważyłeś tłuszczę chłopów, walczących z twoimi żołnierzami. Doszło do regularnego buntu! Traktowałeś wieśniaków ciężko, to prawda, jednak ich rolą jest służyć swoim panom. Nie minęło wiele czasu, kiedy pokonali ashigaru i wdarli się do twojej posiadłości. Walczyłeś dzielnie, ale musiałeś ulec, byli znacznie liczniejsi. Odratowali cię medycy twojego daymio. Chłopi, którzy wszczęli bunt, nie żyli już, ukarani śmiercią przez żołnierzy, przysłanych na twoje ziemię dla przywrócenia porządku, jednak twoja ukochana została zabita w tym buncie. Teraz wiedziesz zupełnie inne życie. Nie zarządzasz już ziemiami, lecz zwykle podróżujesz w imieniu swojego daymio. I nie spoglądasz na chłopów przychylnym spojrzeniem. Wiesz, że to, co zdarzyło się tobie, zawsze może się przytrafić innemu namiestnikowi...

 

 

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI

 

Suzume Akemi – Oto główna bohaterka niezależna dramatu, który rozgrywać się będzie w wyobraźni graczy. Akemi jest szesnastoletnią dziewczyną, śliczną i powabną, pełną wdzięku i wrodzonej delikatności. Gdyby urodziła się na którymś z dworów Wielkich Klanów, byłaby opiewana przez poetów i uwieczniana przez artystów. Przy wszystkich swoich zaletach pozostała skromna i wrażliwa na ludzkie krzywdy. W przeciwieństwie do większości samurajów, nie odczuwa i nie wyraża pogardy do klas niższych w Niebiańskim Porządku, traktuje wszystkich jako równych. Nie jest szczególnie wykształcona, jednak niełatwo to dostrzec, gdyż jest cicha i stara się nie zwracać na siebie uwagi. Wkrótce ma przejść ceremonię dorosłości. Chce zostać emisariuszką i działać na rzecz swojego klanu na dworze Żurawia.

 

Kiedy spędzi się z nią więcej czasu, widać drobne skazy w jej słowach i zachowaniu, lekki strach w oczach. Co jest przyczyną obawy młodej kobiety? Czy lęka się ceremonii, czy też dorosłego życia, które ją czeka?

 

Suzume Shizuka – Podchodząca pod czterdzieści lat kobieta, zawsze ubierająca się w piękne, barwne kimona – nie pasujące do skromności, charakteryzującej jej Klan. Jest dumna i wyniosła, jednak postacie Graczy będą mogli poczuć strach, który skrywa pod maską spokoju i opanowania. Kiedy może, stara się ukrywać twarz za wachlarzem. Mówi dużo, ale ostrożnie dobiera słowa. Swoją córkę, Akemi, darzy tak wielką miłością, że nie waha się oddać za nią życia.

 

Shizuka urodziła się i wychowała na jednym z dworów Klanu Żurawia, później dopiero została związana mariażem z Klanem Wróbla, nigdy jednak nie zdołała przystosować się do skromności i braku wyniosłości, charakteryzujących ten klan. Jest władcza, po części próżna, lubi otaczać się pięknymi przedmiotami i nosić wystawne kimona.

 

Suzume Isamu – To pierworodne dziecko pani Shizuki i starszy brat Akemi. Ma dwadzieścia lat, jest wysoki i mocno zbudowany. Byłby bardzo urodziwy, gdyby nie to, że jego twarz jest zwykle wykrzywiona w grymasie niezadowolenia i niesmaku. Jego broń jest pokryta warstwą rdzy, pochwa na miecz – podniszczona. Isamu zdaje się nie przejmować ceremoniałem, etykietą i powinnościami samurajskimi. Powiada się, że niegdyś darzył swoją siostrę silną miłością, lecz teraz nienawidzi jej z całego serca, jednak nikt nie zna jakiegokolwiek powodu do tak ogromnej niechęci. Przez ostatni rok stracił szacunek do matki i otaczającego go dworu, zaczął pić i prowokować walki z przejeżdżającymi samurajami i roninami. Przyczynę takiego stanu rzeczy gracze odkryją w trakcie przygody. Isamu jest sprawnym wojownikiem, jednak używki nieco przytępiły jego zdolności.

 

Bayushi Nibori – Ten niski, poczciwy mężczyzna na jednym ramieniu swojego kimona nosi znak Klanu Skorpiona, a na drugim Klanu Wróbla. Służy pani Shizuce jako doradca i szeneszal, a młodej Akemi jako powiernik sekretów – wśród służących i ashigaru, że są w sobie zakochani. Pani Shizuka nie ukrywa, że chętnie widziałaby Niboriego jako swojego zięcia.

 

Na ironię zakrawa fakt, że Nibori – przedstawiciel najbardziej znienawidzonego Klanu w Rokuganie – jest jedyną szczerą i prawdziwie przyjazną postacią w tej przygodzie, jednak gracze do ostatniej chwili nie powinni wiedzieć, czy mówi on prawdę, czy też wciąga ich w swoje knowania.

 

Nibori z pewnością nie będzie wchodził w szczegóły swojej służby u pani Shizuki. Powody, dla których opuścił swój klan i nie nosi maski (a przy tym zachowuje rodzinny mon), nie są przeznaczone dla ich uszu. Jednak poprzez dłuższe dociekania mogą dowiedzieć się, że uczciwy i nie znoszący knowań. Nibori został przegnany przez swojego ojca z dworu i skazany na tułaczkę, którą zakończył w domu pani Shizuki. Miało to miejsce około dwa lata temu. Skorpiony wydają się całkowicie ignorować losy Nibori, a nawet fakt, że taka osoba żyje i ma się dobrze.

 

Teraz, kiedy zapoznałeś się ze wszystkimi niezbędnymi informacjami, można rozpocząć przygodę.

 

DZIEŃ PIERWSZY

 

Giniro to kagayaki no taniai

 

Jest jesień.

 

Podróżujecie konno, po dobrze ubitej drodze. Powietrze przesiąknięte jest delikatną wilgocią, przyjemnym zapachem deszczu. Drogowskazy informują was, że zbliżacie się do celu swojej podróży – na ziemie pani Suzume Shizuki – pani na Giniro to kagayaki no taniai. Wszyscy macie wśród swoich bagaży opakowane w jedwab prezenty, które daymio waszych Klanów ofiarowują – poprzez wasze dłonie – pięknej i powabnej córce pani Shizuki – młodej Suzume Akemi, która za dwa dni obchodzić będzie swoje szesnaste urodziny – a jednocześnie ceremonię Genpuku.

 

Tymi słowami, Mistrzu Gry, możesz rozpocząć przygodę. Bohaterowie spotkali się dzień wcześniej na rozdrożu, bądź znają z poprzednich przygód (od decyzji, czy wprowadzasz postacie jednorazowe, czy też czynisz z tego część kampanii). Ziemie, na które zmierzają, to włości zarządzane obecnie przez panią Shizuki – obejmujące niewielki dwór, przylegające do niego łąki, znajdujące się w pobliżu pięć wiosek i liczne sady owocowe, gdzie przed paroma tygodniami chłopi ukończyli zbiory. Całość leży w dolinie, którą przebyć można w pół dnia konnej jazdy. Dolina leży u samych stóp Gór Środkowych, jest niezwykle piękna i spokojna. Gracze mogli dowiedzieć się wcześniej, że w Giniro nigdy nie doszło do żadnej walki czy konfliktu – co jest dość nietypowe, jak na Rokugan.

 

Do Giniro to kagayaki no taniai gracze trafiają wczesną jesienią. Drogi pokryte są już wspaniałym dywanem złotych i brązowych liści. Wiatr wzbija je w powietrze, sprawia, ze tańczą one szaleńczo wokół bohaterów i wierzchowców. Droga do dworu pani Shizuki prowadzi przez dwie wsie – skromnie wyglądające, zamieszkałe przez zadowolonych z życia mieszkańców – i liczne w tej dolinie sady, przesiąknięte zapachem jabłek, gruszek i brzoskwiń. Podczas swej parogodzinnej podróży wielokrotnie spotkają chłopów, ciągnących wozy pełne owoców. Są uradowani z tegorocznych zbiorów. Oprócz urodzaju, drugim najczęściej omawianym przez nich tematem jest piękna Suzume Akemi, która za trzy dni odbędzie swą ceremonię wkroczenia w dorosłość. Chłopi traktują samurajów przyjaźnie[1] i z szacunkiem, jednak bez uniżoności, do którego gracze mogą być przyzwyczajeni.

 

Gracze, gdy poświęcą więcej czasu chłopom (na przykład, podczas odpoczynku w jednej z mijanych wiosek), będą mogli dowiedzieć się czegoś więcej o dziewczynie, dla której niosą cenne prezenty. Akemi zawsze cieszyła się ogromną miłością swojej matki, pani Shizuki, zarządzającej doliną. Dziewczyna odnosi się bardzo przyjaźnie do hininów i heiminów, co jest dość rzadko spotykane u samurajów. Chłopi, mówiąc o niej, rozpływają się w zachwytach nad jej urodą, mądrością, a przede wszystkim dobrocią – wielokrotnie odwiedzała ich wioski i rozmawiała o ich problemach, a następnie mówiła o nich swoim rodzicom, co wpłynęło na to, że chłopom żyje się tu bardzo dobrze. Potem jednak w opowieść wdzierają się smutne tony – z twarzy znikają uśmiechy, a głosy lekko się załamują, a potem opowiadają o tragedii, która spotkała ich dobroczyńców:

 

Chłopi wspominają o chorobie, którą Akemi przechodziła rok temu – zaatakowała ona nagle i sprawiła, że dziewczyna przestała pokazywać się we wsiach, a nawet na zewnątrz dworu. Ponoć nie mogła nawet wstać z łoża, przy którym czuwali jej rodzice. Wielu lekarzy i shugenja mówili, że dziewczyny nie da się uzdrowić.

 

Chłopi z odcieniem trwogi w głosach opowiadają historię jej powrotu do sił – podobno jest własny ojciec, Suzume Yoshiro, z pomocą przybyłego znikąd shugenja przelał swoje życie w ciało córki. Dzięki temu młoda Akemi ozdrowiała, lecz zaraz potem odbył się pogrzeb ojca. Włościami zajęła się jego małżonka, Suzume Shizuki, a dziewczynka od tamtego czasu cieszyła się dobrym zdrowiem. Chłopi powiadają, że czasami chmury przybierają kształt twarzy Yoshiro, który spogląda na swoją ukochaną córkę, a wiatr jest jego oddechem – westchnieniem.

 

Czas mija przyjemnie i spokojnie, jednak jeśli gracze chcą zdążyć przed nocą do dworu, muszą ruszać w dalszą drogę. Wreszcie, u kresu ich podróży wśród sielankowych krajobrazów, ich oczom ukazuje się dwór pani Shizuki.

 

Waszym oczom ukazał się cel podróży. Dwór pani Shizuki to niewysoka posiadłość, mająca jedynie jedno piętro, i nie przypomina wam pałaców, w których do tej pory bywaliście. Dom wygląda na niewielki na tle majestatycznych i potężnych gór, skąpanych w pomarańczowych promieniach zachodzącego słońca - jest białym diamentem wśród złotych i brązowych drzew. Nie ma tu ogrodu, budynek niemalże przylega do skraju rozległego lasu, który wiedzie aż po grzbietach gór. W oddali widać srebrzystą smugę wodospadu, wyraźnie słychać melodyjny  śpiew słowików.

 

Jeszcze na drodze prowadzącej do dworu, graczy powita Bayushi Nibori w asyście dwóch ashigaru. Z uśmiechem zaprosi ich do dworu i wyjaśni, że jest seneszalem pani Shizuki. Nibori wydaje się być zadowolonym z życia człowiekiem, pełnym energii, otwartym i przyjaznym – nic nie wskazuje na to, że pogoda ducha jest jedynie pozorem, do którego zdolni są tylko ludzie z Klanu Skorpiona. Nibori jest świadom tajemnicy, która okrywa Akemi i całą ceremonię, jednak nie zdradzi się ani jednym gestem, ani jednym słowem. Zaprowadzi jedynie graczy do ich pokoi, zasugeruje odświeżenie się po podróży i przygotowanie do uroczystego powitania tego samego wieczoru. Do tego czasu na ich usługi są służące – pochodzące z chłopskich rodów małomówne dziewczyny. Postacie graczy mogą w każdej chwili przespacerować się po posiadłości, lesie bądź łąkach, leżących przed dworem, jednak póki co nie zobaczą ani Shizuki, ani Akemi. Ktokolwiek ze służby, zapytany o matkę i córkę, wyjaśni, że spędzają większość dnia na osobności, w prywatnej części dworu, gdzie wstęp mają tylko niektórzy ze służących. Mogą jednak zdać sobie sprawę, że nieopodal domu, wśród pierwszych drzew lasu leży niewielka świątynia poświęcona Fortunie Szczęścia. Zbudowana jest z rzeźbionego drewna, a wokół mnóstwo jest słowików i wróbli, skaczących wesoło po gałęziach i daszku świątyńki. Nieopodal znajduje się również staw, gdzie pływają – wyglądające niczym złociste w zachodzącym świetle słońca – karpie.

 

Sam dwór pełen jest obrazów, malowanych amatorską dłonią, gobelinów, które nie są dziełami sztuki – a jednak zachwycają urodą, a przede wszystkim, jest tu mnóstwo pięknych rzeźb z jasnego drewna, przedstawiających głównie leśne stworzenia.

 

Wieczorna uroczystość

 

Postacie graczy, od momentu przybycia do posiadłości, mają około dwóch godzin wolnego czasu. Później zostaną odszukani przez służących, bądź samego Niboriego, poproszeni o ubranie uroczystych kimon i zabrani do samego serca dworu. W największym pomieszczeniu, przy szerokim stole, siedzą pozostali goście pani Shizuki (przedstawiciele Wielkich Klanów, innych od tych, które reprezentują gracze, kilku samurajów z klanu Osy i Lisa oraz Bayushi Nibori). Prócz wyszukanych, delikatnych potraw na stole leżą liczne patery z owocami z dobrych, tegorocznych zbiorów. Gości obsługuje dyskretna, niemal niedostrzegalna służba.

 

Rozpoczęto już poczęstunek, gra muzyka fletów i samisenu. Do komnaty wchodzą dwie najważniejsze na dworze kobiety – przyciągająca uwagę pani Suzume Shizuka, z bardzo wyszukanym i bogatym kimonie błękitnej barwy – pasującej do pani z Klanu Żurawia, oraz skromna Akemi. Sprawny obserwator zauważy, że pani Shizuka zachowuje się w taki sposób, aby goście skupili się na niej, zamiast na jej córce. Obie kobiety zostają przedstawione i zajmują miejsce przy stole. Wkrótce po zakończeniu posiłku nastąpi chwila, w której przedstawiciele Klanów będą mogli zaprezentować podarki, przywiezione dla Akemi.

 

W tym momencie pozwól graczom na odpowiednią inwencję twórczą. Co przynieśli ze sobą w darze, zależy od nich. Akemi nigdy nie okaże niezadowolenia z niewłaściwego daru, jednak gdy któryś z prezentów szczególnie przypadnie jej do gustu (a powinna to być nagroda dla gracza za piękny opis, pomysł, bądź zaangażowanie w przygodę), wynagrodzi darczyńcę w subtelny sposób – albo darując mu swą wstążkę do włosów, bądź też zapraszając na spacer w promieniach księżyca.[2]

 

W trakcie, kiedy ostatnia z postaci wręczy już prezent, podziękowania Akemi zostaną przerwane głośnymi odgłosami butów poza pomieszczeniem (w kulturze, gdzie zwyczaj nakazuje zdejmowania butów przy wejściu do budynku taki odgłos jest niezwykły i nieoczekiwany). Wkrótce drzwi otwierają się i staje w nich, lekko się słaniając, uzbrojony samuraj. Wśród gości pani Shizuki widać zaskoczenie, wśród służby – konsternacje. Pani Shizuka przeprasza za incydent i wychodzi wraz z samurajem na zewnątrz. Wraca sama, żądając kontynuowania wręczania prezentów. Przez całą tą scenę Akemi – jak zauważą sprawni obserwatorzy[3] – stara się nie patrzeć na nieuprzejmego przybysza.

 

Później Nibori wyjaśni postaciom, że nowo przybyłym był Suzume Isamu, brat Akemi. Zwróć uwagę graczom[4], że wcześniej nikt nie wspominał, żeby Shizuka miała więcej dzieci – a w zachowaniu służby i Niboriego widać, że cały dwór jest zawstydzony zachowaniem dziedzica. Wypytywany, Nibori wyjaśni, że niecały rok temu Isamu wpadł w nałóg. Żadna siła nie mogła go zmusić, żeby zrezygnował z sake i opium.

 

Kłótnia

 

Zaraz po tym wydarzeniu Nibori zaprowadzi postacie do ich komnat, proponując im, żeby położyli się spać. Sam odejdzie. Korytarzami chodzić będą – starając się zachowywać cicho i dyskretnie – służba i strażnicy. W całym domu jest dość ciemno, jedyne źródło światła to kilka kaganków, zawieszonych na ścianach, i słabe światło księżyca. Jeśli gracze nie chcą spać, a pomyszkować po posiadłości, będą musieli unikać spotkania z podejrzliwymi ashigaru i służbą[5] – która od razu przekaże Niboriemu informacje o ich nocnych wojażach, jeśli tylko ich spotka.

 

Jeśli położyli się spać, to w środku nocy obudzą ich głośne odgłosy butów na posadzce[6]. To Isamu powrócił do dworu – i mamrocząc cicho pod nosem – idzie przed siebie, zanurzonymi w mroku korytarzami. Ma przy sobie miecze. Wytężając wzrok, mogą dostrzec, że kurczowo zaciska dłoń na saya.

 

Jeśli gracze postanowią go zatrzymać bądź zawołać, nie będzie się wdawał w długie dyskusje. Isamu jest pijany, z trudem trzyma się na nogach. Przypomni postaciom, że są jedynie gośćmi i nie powinni się wtrącać. Jeśli postacie zaoponują, Isamu stwierdzi, że sprawa znacznie przerasta to, co wiedzą. Nie powie nic wprost, ale będzie widać bijącą od niego nienawiść do siostry i matki. Przy przedłużającej się kłótni pojawi się pani Shizuka wraz z Niborim. Isamu nagle zerwie się i będzie chciał uderzyć matkę dłonią. W jego oczach tkwi obłęd.

 

Wiele zależy w tym momencie od zachowania bohaterów. Jeśli powstrzymają bądź zranią Isamu, pani Shizuka powstrzyma graczy przez zabiciem go, jednak wygna go z dworu. Odejdzie, krzycząc, że „nie będzie dłużej tolerował brudnej krwi w rodzinie”. Pani Shizuka jest ciężko wstrząśnięta, z trudem oddycha. Zapytana o co chodzi, powie, że nie ma pojęcia, ale można zdać sobie sprawę, że kłamie[7]. Nibori stanowczo oznajmi, że czas udać się na spoczynek.

 

Możliwe też, że gracze nie będą się wtrącać, albo wręcz pomagać Isamu (choć to dość mało prawdopodobna decyzja), wtedy wszystko zależy od Twojego rozsądku. Isamu powinien wyjść z tego starcia żywym i zdolnym do ucieczki. W przypadku walki, Nibori będzie bronił swojej pani, nawet jeśli miałby przy tym zginąć. Jeśli tak się stanie, bohaterowie stracą silnego sojusznika w przyszłości.

 

DZIEŃ DRUGI

 

Gracze zapewne postanowią teraz na własną rękę dowiedzieć się, o co chodzi ze zdarzeniami poprzedniego wieczoru – mogą teraz podejrzewać kłamstwa i oszustwa, jakąś bardziej skomplikowaną intrygę. Warto, Mistrzu Gry, byś w tym momencie poznał ze szczegółami prawdziwą historię:

 

Życie na włościach, obecnie zarządzanych przez Panią Shizukę, przebiegało spokojnie i bezproblemowo przez wiele lat. Małżeństwo starzało się powoli. Fortuny obdarzyły ich dwójką dzielnych i urodziwych dzieci: młodsza, Akemi, w niczym nie ustępowała swojemu starszemu bratu, a przy tym zachowała dziewczęcy wdzięk. Niestety, pod koniec zeszłego roku doszło do tragedii: włości Klanu Wróbla zostały nawiedzone przez ciężką chorobę. Jedną z jej ofiar padła Akemi: przez wiele tygodni leżała, dręczona przez ból i gorączkę. Lekarze i mnisi, odwiedzający dziewczynkę, byli zgodni w swej diagnozie: dziewczyna musi umrzeć, gdyż żadne ze znanych lekarstw nie podziała na tą chorobę.

 

Pani Shizuka nie dawała za wygraną. Wezwała do siebie wielu shugenja z różnych krajów, nie wahała się korzystać z najbardziej niebezpiecznych rozwiązań, jednak na nic to się nie zdało. Targana rozpaczą Shizuka opuściła dom, chcąc odbyć podróż do dalekiej świątyni Fortuny Zdrowia – a gdyby ta nie wysłuchała jej modłów, matka była zdecydowana rzucić się ze skały do morza.

 

Podczas swojej wędrówki natrafiła na chłopskie domostwo, a w nim na młodą dziewczynę, niezwykle wręcz podobną do swojej córki. Zrozumiała to jako dar opatrzności: Wykupiła dziecko od jej rodziców, zapewniając, że od tej pory będzie wiodła wspaniałe życie, i wróciła do domu. W dniu, w którym ponownie przekroczyła próg dworu, wiodąc ze sobą chłopską dziewczynę, Akemi zmarła, zmożona chorobą.

 

Shizume nie przywdziała żałoby, a do tego samego zmusiła swojego męża i syna. Dziewczyna została pochowana w lesie. Wtedy Shizume przedstawiła rodzinie swój zamiar: podania młodej chłopskiej dziewczyny za Akemi.

 

Suzume Yoshiro, mąż Shizume, stanowczo zaoponował przed takim rozwiązaniem i gotów był już ogłosić całemu światu śmierć córki, jednak Shizume miała inny plan. Potajemnie otruła swojego małżonka. Do dworu sprowadziła ronina – shugenja i wraz z nim ogłosiła na swoich włościach żałobę po panu Yoshiro, a przy tym nakazała cieszyć się cudownym uzdrowieniem jej córki.

 

Otóż, wedle oficjalnej wersji, Yoshiro zdecydował się oddać swoje życie, aby shugenja mógł przelać jego esencję życiową na Akemi. Dzięki temu dziewczyna szybko ozdrowiała, a Yoshiro umarł za swoje dziecko.

 

Tylko kilka osób znało prawdę: Bayushi Nibori, który, ucząc się u Skorpionów wie, kiedy należy milczeć, oraz Suzume Isamu – który musiał milczeć, jeśli nie chciał śmierci swojej matki. Jednak wtedy przestał dbać o siebie, zaczął pić, prowokować pojedynki – słowem, został najwyraźniej przytłoczony śmiercią ojca. Prawdę znają też chłopi – rodzice dziewczynki, jednak oni – ze zrozumiałych powodów – prędzej umrą, niż komukolwiek ją zdradzą.

 

Minął prawie rok, podczas którego Bayushi Nibori dbał o to, żeby nowa Akemi nauczyła się wszystkich zachowań, potrzebnych jej w życiu jako samuraj (wtedy też zakochał się w chłopskiej dziewczynie), a także wyszkolił w walce bronią. Teraz pani Shizume ogłosiła, że ceremonia Genpuku odbędzie się już za tydzień.

 

Powód tego pośpiechu jest prosty – nie można ryzykować, aby ktoś dowiedział się że Akemi nie jest ze szlacheckiego rodu, gdyż wtedy dziewczyna zostanie zabita za podszywanie się za samuraja. Jednak Shizume wierzy, że jeśli chłopka przejdzie ceremonię Genpuku oraz wyjdzie za Niboriego, będzie to precedens, który sprawi, że dziewczyna pozostanie przy życiu. Żeby tego dokonać, potrzebne będzie poparcie Wielkich Klanów – i tutaj zaczyna się rola graczy, reprezentantów tychże. Ich rolą jest potwierdzić, że Akemi przeszła ceremonię Genpuku i została dorosłym samurajem. Powołując się na słowo przedstawicieli Klanów, Shizume mogłaby chronić swoją córkę przed daymio Wróbla.

 

W poszukiwaniu prawdy

 

Teraz, Mistrzu, znając całą historię, możesz spokojnie poprowadzić śledztwo, za które zapewne zabiorą się gracze. To jeden z ważniejszych elementów sesji, potrwa z pewnością dłuższy czas. Oto kilka faktów, które mogą przydać się graczom:

 

-          Suzume Akemi – bohaterowie mogą ją spotkać w swoim komnatach albo przechadzającą się po ogrodach. Niechętnie wspomina o szczegółach swojej przeszłości. Nie chce mówić o swojej chorobie ani poświęceniu ojca, chociaż widać u niej żal. Twierdzi, że nie może sobie przypomnieć tego, co działo się, gdy była umierająca.

-          Głęboko w lesie znajduje się samotny grób. Nikt nie wspomina o nim ani słowem, najwyraźniej nieświadomy jego istnienia. Pod warstwą liści i drobnych kwiatów leży płaski kamień, a na nim, wypisane lekko zblakłą farbą imię „Akemi”.

-          Rozmawiając z wieśniakami, gracze mogą się dowiedzieć, że Isamu zaczął pić i awanturować się dopiero po śmierci ojca, który poświęcił się dla siostry. Wszystko wskazuje na to, że Isamu obwinia Akemi o śmierć rodzica. Służki pałacowe przez ostatni rok wielokrotnie były świadkami kłótni Isamu i Shizuki, jednak nie potrafią powiedzieć, o co dokładnie chodzi w ich konflikcie.

-          Wypytując o ojca Akemi dowiedzą się, że pogrzeb odbył się szybko i możliwie dyskretnie. Nikt nie widział ciała, a jedynym świadectwem tego, jak umarł, były słowa pani Shizuki i shugenja, który dokonał rytuału, mającego uratować życie Akemi.

-          Ów czarownik wkrótce po wykonaniu swojego zadania odszedł na wschód i już nie powrócił. Nikt nie pamięta jego imienia, ani nie potrafi opisać wyglądu.

-          Od czasu, gdy Akemi wróciła do zdrowia, przez wiele miesięcy nie opuszczała swoich komnat, chyba że w towarzystwie Bayushi Niboriego. Przez ten czas rozmawiała tylko z nim bądź ze swoją matką.

-          Od kilku tygodni, w gospodzie największej z wiosek w dolinie przebywa mnich. Mało się odzywa, większość czasu spędza na medytacjach. Trudno z nim nawiązać kontakt. Jedni uważają go za natchnionego duchownego, inni – za dziwaka. Tak naprawdę jest to ten sam Shugenja, który pomógł w spisku. Targany poczuciem winy ściął samurajski kok. Teraz spędza czas w okolicy, mając nadzieję, że trudna sytuacja, do której i on się przyczynił, wkrótce się wyjaśni. Gracze powinni dotrzeć do niego w dość późnej fazie śledztwa, gdyż zna on odpowiedzi na większość pytań.[8]

 

Te poszlaki prowadzą graczy do strasznej odpowiedzi. Akemi nie żyje od roku, a dziewczyna, którą widzieli przy wczorajszym posiłku, nie jest tym, za kogo się podaje. Shizuka, bardzo długo naciskana, wyjaśni prawdę. Łamiącym się głosem opowie, jak wychowała i wyszkoliła chłopską córkę. Jak naruszyła niebiański porządek, każąc ludziom uważać, że chłopka jest samurajem.

 

Gracze mają teraz świadomość, że ich gospodyni popełniła czyn, który sprzeciwia się odwiecznym prawom Rokuganu – jednak panią Shizuką kierowały najszczersze intencje – miłość, żal, chęć posiadania córki – czy można ukarać kogoś za miłowanie?

 

Rozumieją też, że wyjawienie komukolwiek tej sekretu skaże na śmierć wiele osób – w tym młodą dziewczynę, która przecież nie jest niczemu winna. Młodą piękność, która mogłaby rozkwitać i stać się kimś ważnym, gdyby tylko tajemnica została zachowana.

 

Bohaterowie powinni otrzymać teraz noc, aby uporządkowali fakty i podjęli pewną decyzję. Przed snem przybędzie do nich Nibori i ze szczegółami opowie całą historię – pomijając jedynie fakt, że Shizuka otruła męża, gdyż ta wiadomość z pewnością skreśliłaby panią dworu w oczach graczy.[9]

 

Do pokojów Akemi nie dostaną się, zatrzymani przez licznych strażników, którzy nie ustąpią pod żadną argumentacją. Mogą się jednak udać do Niboriego i wyjaśnić, że muszą porozmawiać z dziewczyną. Ten odpowie, że za pół godziny mają czekać na skraju lasu.

 

Modlitwa Akemi

 

Gdy postacie przyjdą na miejsce, Nibori poprosi wszystkich o odłożenie broni. Jeśli tego nie zrobią – spokojnie ostrzega Skorpion – nie zaprowadzi ich do Akemi. Nibori to naprawdę sprytny mężczyzna, bardzo spostrzegawczy i zapewne dostrzeże, jeśli postacie będą próbowały przemycać jakiś oręż (jeśli gracze będą się spierać, wykonaj dla Niboriego rzut na Spostrzegawczość). W momencie, kiedy BG nie będą chcieli spełnić...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin