Adam Lenarczyk - Indian Summer.rtf

(23 KB) Pobierz
Indian Summer

Indian Summer

 

Przygoda do CP2020.

Uwaga: Poniższy tekst przeznaczony wyłącznie do wiadomości MG.

 

Wstęp.

Przygoda dla jednego - czterech graczy. Najlepiej sprawdza się gdy bohaterami są Indianie Ameryki Północnej z przynajmniej niewielką znajomością języka, zwyczajów i historii przodków. Optymalna drużyna to dwóch, trzech graczy, Indian z plemienia Siuksów, z wysoką empatią, małą ilością widocznych cyberwszczepów i niezbyt bogatych (czyli nie przebierających w robocie). Najlepiej, by pochodzili z rezerwatu.

 

Rozpoczęcie przygody.

              Bohaterowie są, jak to zwykle bywa, totalnie bez kasy. Przybywają do niewielkiego miasteczka Oaksville i udają się w poszukiwaniu pracy do znajomego miejscowego bossa. Jest nim około pięćdziesiecioletni, potężnie zbudowany kanadyjski Murzyn o nazwisku Ben Johnson. Jeżeli bohaterowie zostali stworzeni na potrzeby tej sesji (opcja zalecana) to można zasugerować graczom, że kiedyś już wykonywali drobne, mniej lub bardziej legalne prace dla Mr. Johnsona. Tym razem też będzie miał dla nich robotę. Do przewiezienia jest ładunek - ciężarówka (jeśli drużyna jest liczniejsza, dwie ciężarówki) kamizelek kuloodpornych z demobilu. Adres - Rapid City w Północnej Dakocie, pan Renee Ashley “Dark Blues Bar”, Crossroads Square 1.

              Za wykonanie roboty bohaterowie dostaną po 1000 dolarów. Dodatkowe 500 dostają na jedzenie i paliwo. Jeśli gracze spróbują, mogą utargować dodatkowe 200 dolarów na głowę ale należy im uświadomić, że to nie oni dyktują warunki - naprawdę potrzebują roboty i pieniędzy. Jeśli gracze się zgodzą, dostaną chip z 500 dolarami, jakąś zaliczkę (np. po 100 dolarów) i dokumenty przewozowe na kamizelki.

 

Podróż.

              Ciężarówka jest solidną, wojskową konstrukcją z demobilu. Jest dość stara, ale dobrze utrzymana i nie powinna sprawiać kłopotów. Ma łącze pojazdu, radio, GPS z załadowaną optymalną trasą przejazdu (tu użyłem ksera mapy części USA z zaznaczoną czerwoną kredką trasą), terminal z łączem radiowym i wejściem do sieci i wyposażenie do jazdy w nocy (opuszczany na przednią szybę panel z podczerwienią/lowlightem). Z tyłu są skrzynki z kamizelkami, miejsce do spania i (jeżeli gracze potrzebują) stojaki na dwa motocykle. Jeżeli gracze zdecydują się później na dokładne zbadanie ładunku, odkryją dwie nieprzyjemne rzeczy. Po pierwsze, kamizelki wcale nie są z demobilu - jest to fabrycznie nowy, wojskowy sprzęt. Po drugie, pod warstwą skrzynek z nimi odkryją trzy dodatkowe skrzynie, w ogóle nie uwzględnione w specyfikacji. Są to: 10 smartowanych karabinków szturmowych z podwieszanymi granatnikami, amunicja do nich i skrzynka granatów.

              Wbrew pozorom treścią scenariusza nie jest podróż do Rapid City, ale nie należy tego uświadamiać graczom. Do uznania MG pozostawiam przygody, jakie spotkają w drodze bohaterów. Maja one sprawiać wrażenie prawdziwych wyzwań, lecz nimi nie są, bezwzględnie powinny skończyć się szczęśliwie. Poniżej podrzucam kilka przykładowych zdarzeń.

.        Patrole drogowe             

              Ciężarówka zostanie zatrzymana na kontrolę drogową. Możliwych jest kilka wariantów rozwoju sytuacji. Jeżeli Twoi gracze koniecznie chcą zabijać gliniarzy, pozwól im, ale taki rozwój sytuacji jest ostatecznością, powinna wystarczyć łapówka. Niektórzy policjanci nawet nie będą sprawdzać ładunku, zadowolą się przejrzeniem prawa jazdy i dokumentów przewozowych.

2. Gang motocyklowy

              W okolicy, przez którą wiedzie trasa, pojawił się groźny gang motocyklowy, składający się z około stu członków. Gracze muszą zdecydować , jakie środki bezpieczeństwa podejmą. Dobrym pomysłem jest przyłączenie się do większej grupy podróżnych. Ułatw to - pozwól, by na trasie znalazło się przynajmniej kilka pojazdów chętnych utworzyć konwój.

              Tylko od działań graczy zależy, jak blisko gangu się znajdą. Jeżeli będą jechać ostrożnie, wysyłając zwiadowców i słuchając wieści o ruchach bandy nic im się nie stanie. Spotkają tylko oddziały policji i gwardii narodowej, być może usłyszą w oddali kanonadę. Może zetkną się z działalnością bandy - np. na siedzącego w ruinach domu przed kominkiem staruszka, potarzającego w otępieniu “... i wtedy przyjechały ciężarówki ...”. Jeśli zrobią coś głupiego - np. pojadą samotnie nie zachowując środków ostrożności i licząc na siłę ognia - wpakuj ich na straż przednią gangu a może i na całą bandę, przestrasz a potem wybaw “przybyciem kawalerii” (np. kilku policyjnych AV-ek). Pamiętaj, że to również nie jest właściwa przygoda - mają przeżyć i kontynuować jazdę.

              To były tylko przykładowe wydarzenia - możesz wprowadzić własne - mają graczy nie znudzić i utrzymać w przekonaniu, że celem scenariusza jest dotarcie do Rapid City.

 

Właściwe wydarzenia.

              Cała sprawa zaczyna się, gdy do celu pozostało już kilka dni - gracze są już na terytorium Dakoty - zbliżają się do Gór Czarnych (Black Hills). Pewnego ranka przy porannej kawie w motelu zostają ostrzeżeni przez miejscowych przed grupą zwaną Stowarzyszenie Tańca Ducha. Jest to coś pośredniego między grupą nomadów, gangiem motocyklowym a organizacją terrorystyczną. Kilkudziesięciu młodych Indian z plemienia Dakotów, twiedzących, że nawiązują do tradycji przodków, głoszących hasła “wyzwolenia” ziem należących do ich plemienia spod władzy białych. Przemierzają stan na motorach wszczynając burdy, dokonując aktów terrorystycznych (zabicie białego szeryfa, podłożenie bomby pod siedzibę prawicowej organizacji itd.) i handlując narkotykami. O ich “dokonaniach” można dowiedziec się z sieci. Jeśli gracze zadeklarują, że szukają dokładniejszych informacji o Tańcu Ducha dowiedzą się, że był to rytualny taniec Indian Ameryki Północnej mający przywołać przodków, by pomogli w walce z białymi ludźmi. Jeśli graczom to nie wystarczy podaj im informacje z rozdziału  “Prawdziwa historia”.

              Zbliża się wieczór, ciężarówka jedzie dziewięćdziesiątką, według mapy za pół godziny następny motel. W radio miejscowa rozgłośnia nadaje “złote przeboje” z początku wieku (puść to, co wszyscy lubicie). Pogoda się powoli psuje, od kilku dni jest piękne, październikowe “indiańskie lato” (nasze babie lato, gdyby ktoś nie wiedział) a tu zaczyna padać deszcz, potem rozpętuje się burza, ale nadal można jechać. W radio spiker zapowiada “Indian Summer” Doorsów. Puść im tę piosenkę, opisując jednocześnie coraz gwałtowniejszą burzę. Przy jednym z ostatnich taktów mówisz: “Nagle piorun uderza w ciężarówkę, kierowca próbuje zapanować nad pojazdem, wpadacie do rowu, tracicie przytomność”. Wyłączasz muzykę, chwila milczenia.

              Bohaterowie powoli przychodzą do siebie. Ciężarówka w rowie ale niezbyt głęboko, deszcz nie pada, jest późne popołudnie, we włączonym nadal radiu szum statyki. Bohaterowie wyłażą z auta i rozglądają się. Coś jest bardzo nie tak! Okolica jest taka sama, przez jaką jechali, w przedzie nadal widać charakterystyczne szczyty Gór Czarnych ale zniknęła droga! Ciężarówka stoi w szczerym polu, kilka metrów od ciągnącego się po horyzont ledwo rozpoznawalnego szlaku utworzonego przez koleiny wozów i ślady kopyt. (Przynajmniej tak się graczom wydaje, ich postacie zapewne nie widziały nigdy wozu zaprzężonego w konie). GPS podaje “brak sygnału satelitów naprowadzających”, w radio tylko trzaski zakłóceń na pełnej skali, komórki nie działają, komputer działa ale tylko “off line”, połączenie się z siecią : “Error 404 host doesn’t exist”. CB radio działa, jeżeli gracze mają więcej niż jeden zestaw np. w aucie i przy motorach, mogą się porozumiewać między sobą, ale nie mogą złapać nikogo innego.

              Po jakimś czasie pojawia się następne niezwykłe zjawisko - liczące kilka tysięcy sztuk stado bizonów. Bohaterowie zapewne widzieli dotąd bizony tylko na hologramach. Zauważają też jeszcze jedną dziwną rzecz - w powietrzu w ogóle nie ma smogu. Jeżeli mają jakiś sprzęt badawczy i wpadną na pomysł zbadania próbek powietrza wody i gleby, ich spostrzeżenie się potwierdzi - brak jakichkolwiek zanieczyszczeń.

              Po pewnym czasie zza jednego z najbliższych szczytów unosić się zacznie smużka dymu. Odległość nie jest duża - paręnaście kilometrów. Zakładam, że gracze podjadą do podnóża góry, zaparkują i pójdą na zwiady pieszo. Po osiągnięciu szczytu oczom ich ukaże się dziwny widok - źródłem dymu był drewniany fort żywcem wyjęty z westernu - flaga amerykańska z dużo mniejszą ilością gwiazdek, kawaleria na majdanie, słychać dźwięk trąbki. Około dwa kilometry dalej, na skraju lasu widać stożki tipi indiańskiego obozu. W przeciwieństwie do tętniącego aktywnością fortu wygląda na opuszczony. Sytuacja zdaje sie wyjaśniać - ktoś kręci western. Niestety, po krótkiej obserwacji teoria upada - nigdzie nie widac kamer, czy wozów ekipy zdjęciowej. Prędzej czy później gracze dojdą do słusznego wniosku - jakaś siłą przerzuciła ich w przeszłość, pod koniec XIX w. Mają przed sobą kilka wariantów działania. Mogą wsiąść w ciężarówkę i odjechać w siną dal. Po kilkuset kilometrach skończy im się paliwo i będą musieli iść pieszo. Jeśli masz ochotę, pociągnij ten wątek, rozpoczynając kampanię w stylu “Jankes na dworze króla Artura”. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz sprowadzić burzę i odesłać ich do teraźniejszości. Drugi wariant - mogą pójść do fortu, porozmawiać z żołnierzami. Oczywiście jako podejrzani obcy - Indianie z dziwną bronią - zostaną natychmiast rozbrojeni i aresztowani. Potem komendant obozu przesłucha ich, zapewne metodami trzeciego stopnia a następnie razem z całym ekwipunkiem odeśle pod silną eskortą do Waszyngtonu. Przypominam, że według ówczesnych władz nie mają żadnych praw - nie są obywatelami amerykańskimi, lecz bandą podejrzanych czerwonych skór. Bohaterowie skończą rozstrzelani albo w więzieniu czy domu wariatów a ich sprzęt zostanie przesłany do rządowych laboratoriów badawczych. Oczywiście w każdej chwili możesz ich odesłać do domu w wiadomy sposób. Jeżeli gracze będą próbowali walczyć - bardzo proszę, w forcie jest około dwustu kawalerzystów i około pięćdziesieciu indiańskich policjantów. Żołnierze uzbrojeni są w szable, colty i karabinki kawaleryjskie, policjanci w tomahawki i strzelby lub rewolwery. Poza tym na wyposażeniu warowni jest wczesny model karabinu maszynowego i cztery działka.

              Wariant trzeci - porozumienie się z Indianami. Obóz wydaje się opustoszały, choć nie na stałe opuszczony, tak jakby wszyscy mieszkańcy  wyszli tylko na chwilę. Bohaterów przywita szczekaniem tylko kilka psów. W centrum stoi jeden okazalszy namiot, ozdobiony piórami, skórami i magicznymi symbolami. Tylko znad niego unosi się dym, więc zapewne gracze się tam udadzą. Gdy będą parędziesiąt metrów od celu, usłyszą dwie zbliżające się do obozu grupy ludzi. Z lasu wychodzi kilkuset Indian a od strony fortu nadjeżdża oddział indiańskiej policji - dwudziestu czerwonoskórych w europejskich ubraniach z elementami uniformu kawaleryjskiego - tu kurtka, tam kapelusz - uzbrojonych w tomahawki i najróżniejszego rodzaju broń palną. Bohaterowie zapewne się gdzieś ukryją, czekając na rozwój sytuacji. Policjanci dotrą do celu pierwsi - oddział zatrzyma się przed namiotem wodza i otoczy go. Dwóch ludzi zsiądzie z koni i wejdzie do środka. Tymczasem do obozu powrócą mieszkańcy, zobaczą co sie dzieje i otoczą oddział krzycząc i wygrażając. Wtedy z namiotu wyjdą dwaj policjanci prowadząc między sobą starego Indianina w stroju szamana (jeżeli masz, pokaż graczom fotografię Siedzącego Byka). Wtedy nastrój gwałtownie sie zaostrzy, tłum gołymi rękami zaatakuje policjantów. Widząc co się dzieje, jeden z prowadzących wodza ludzi, wyjmuje rewolwer, celuje w więźnia i ... na sesji, na której po raz pierwszy prowadziłem tę przygodę, pada zastrzelony przez bohatera gracza. Idealnie byłoby, gdyby bohaterowie zapobiegli śmierci Siedzącego Byka. Jakkolwiek by się nie potoczyła sytuacja policjanci uciekną przed rozjuszonym tłumem w stronę fortu. Mieszkańcy obozu po raz pierwszy dostrzegą dziwnych przybyszów. Indianie są oszołomieni całonocnym, transowym tańcem i uwierzą w najnieprawdopodobniejsze nawet wyjaśnienie. Ich  religia pełna jest cudów, więc “kupią” każdą historię a nawet są w stanie zaakceptować prawdę - przybyszów z przyszłości. Po prostu mieści się to w ich postrzeganiu świata. Jeżeli Siedzący Byk przeżył, to on będzie z BN’ami rozmawiał. Jeśli nie, dowodzenie przejmie teraz drugi, młodszy szaman zwany Żółtym Ptakiem. Są to ludzie inteligentni, zdolni wiele zrozumieć i jasno przedstawić graczom sytuację.

Jest 15 pażdziernika 1890 r. rezerwat Standing Rock koło Fort Yates, miejsce zesłania jednej z nielicznych żyjących jeszcze grup plemienia Dakotów. Od kilku miesięcy w regionie panuje napięcie, spowodowane rozprzestrzeniem się wśród Siuksów antyamerykańskiej odmiany nowej religii - Tańca Ducha. Od paru tygodni mieszkańcy rezerwatu co noc odprawiają Taniec Ducha - modląc się do przodków by przybyli i obdarzyli ich mocą zdolną wypędzić białych z ich ziemi. Szaman Żółty Ptak twierdzi, że dzięki jego czarom stworzone zostaną “święte koszule”, które ochronią wiernych przed kulami. Policjanci zostali wysłani przez agenta rządowego zarządzającego rezerwatem, by aresztowali Siedzącego Byka i doprowadzili do fortu. Teraz szczep chce uciec z rezerwatu i połączyć się z liczniejszą grupą wodza Kopiącego Byka, która już uciekła spod rządowej kurateli. Postacie graczy jesli chcą, mogą się przyłączyć. Jeżeli uratowali od śmierci, lub pomogli uratować Siedzącego Byka, są traktowani jak bohaterowie.

Wydaje się, że Żółty Ptak miał rację, jego czary sprowadziły “święte koszule” zdolne zatrzymać kule, a na dodatek dziesięć karabinków szturmowych z amunicją i granatnikami. Przy dobrej strategii na fort to powinno wystarczyć. A co dalej? Dalsza rozgrywka zależy wyłącznie od decyzji graczy i Ciebie. Mogą wydać karabiny i kamizelki kuloodporne Siuksom, przyłączyć się do plemienia, wygrać kilka bitew i przedłużyć o kilka lat beznadziejną walkę dumnych wojowników. Mogą oddać sprzęt i poprosić szczep o odtańczenie nowego tańca w intencji odesłania ich do domu. Mogą udać, że ich misją było uratowanie Siedzącego Byka od śmierci, zataić fakt posiadania transportu kamizelek i również poprosić o odesłanie. Możesz wysłać ich w przyszłość na moment przed pierwszą lub decydująca bitwą. Rozwiązanie zależy wyłącznie od Ciebie, wyczuj, czy gracze mają ochotę ciągnąć sprawę, czy chcą wracać do domu.

Prędzej czy później bohaterowie ockną się w roku 2020 w kabinie stojącej w rowie ciężarówki. Na horyzoncie niknąć będą ostatnie czarne chmury, didżej w radiu zapowie: “Na specjalne życzenie Billa  z Fort Yates powtarzamy “Indian Summer” Doorsów”. Rozbrzmi parę wstępnych, prostych taktów a potem głos Jima: “I love you, the best ...”             

Wyjaśnienie.

              Przygoda ta jest pierwszą z serii “tajemniczego” CP2020. Założeniem serii jest, że gracze rozpoczynają grę w normalnym świecie Cyberpunka. Do zwykłej akcji raz na jakis czas wprowadzane są nadnaturalne elementy w taki sposób, by nie było do końca jasne, czy nie są one przewidzeniem, halucynacją lub mistyfikacją. W założeniu jest to konwersja CP2020 i WoD, lub CP2020 i ZC z tym, że gracze jak najdłużej mają być tego nieświadomi.

 

Inspiracje: The Doors “Indian Summer”, film “Lotniskowiec pod Pearl Harbour”, książki W. Jetschke “Ósmy dzień stworzenia”, J. Gąssowski “Indianie Ameryki Północnej”, Dee Brown “Bury my heart at Wounded Knee”, R. Zelazny “Oko kota”, T. Clancy “Suma wszystkich strachów”, reklama Coca Coli “I wtedy nadjechały ciężarówki”

 

Prawdziwa historia

 

Uwaga: W przygodzie przesunąłem czas akcji z grudnia na październik 1890 z powodów oczywistych. Historia na podstawie książek Gąssowskiego i Browna.

              Taniec Ducha powstał w 1870 roku, ale jego odrodzenie przypada na rok 1890. Wśród Indian Pajutów pojawił się nowy prorok, Wovoka, który głosił, że odprawianym regularnie specjalnym tańcem można przywołać na ziemię duchy przodków a wtedy wśród Indian zapanuje szczęście i dobrobyt. Nowa religia dotarła również do Siuksów, jednak w formie wypaczonej. Wierzyli oni, że dzięki tańcowi nie tylko wrócą przodkowie i odrodzą się stada bizonów, ale także wyginą biali. Poza tym rytualne “koszule ducha” pokryte świętymi symbolami miały odbijać  kule wystrzelone przez białych żołnierzy. Taniec Ducha przybrał wsród Dakotów akcenty wojenne, głównym zwolennikiem nowego kultu stał się legendarny przywódca Tatanka Yotanka - Siedzący Byk. W obszar Wielkich Prerii wprowadzono dodatkowe jednostki armii Stanów Zjednoczonych. 15 grudnia 1890 r. kierujący rezerwatem agent McLaughlin wysłał oddział indiańskiej policji - formacji złożonej z Indian kolaborujących z rządem USA - by aresztowali Siedzącego Byka. Podczas wybuchłej przy okazji aresztowania bijatyki wódz został zastrzelony przez jednego z policjantów. Po bitwie część Siuksów poddała się załodze pobliskiego fortu a reszta uciekła, by połączyć się z grupą innego zwolennika Tańca Ducha - wodza Wielka Stopa. 23 grudnia połączone grupy uciekły pilnującemu ich oddziałowi kawalerii i udały się prawdopodobnie w kierunku obozu jeszcze większej grupy pod dowództwem wodzów Krótkiego Byka i Kopiącego Byka. 28 grudnia Siuksowie zostali dogonieni przez oddział wojska USA i namówieni do zawrócenia do obozu kawalerii pod Wounded Knee, gdzie mieli zostać rozbrojeni. Niestety, wśród Indian znajdował się szaman Żółty Ptak, który zdołał przekonać ich, że stworzone jego czarami “święte koszule” zatrzymają pociski białych żołnierzy. Gdy następnego ranka po przybyciu do obozu pod Wounded Knee Amerykanie przystąpili do rozbrajania Dakotów, zostali zaatakowani przez ubranych w “koszule ducha” wojowników. Ponieważ armia dysponowała czterema karabinami maszynowymi (lub lekkimi działkami polowymi, źródła nie są zgodne), wynikiem walki było zmasakrowanie Indian. Bitwa (nazywana też masakrą) pod Wounded Knee zadała cios kultowi Tańca Ducha i stanowiła kres wojen indiańskich.

             

             

Zgłoś jeśli naruszono regulamin