Tixa.pdf
(
773 KB
)
Pobierz
Michał „Kratistos” Laskowski
TIXA
Scenariusz do Neuroshimy
Wstęp
Opisywany scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. Akcja przygody dzieje się w świecie gry
Neuroshima
, a przeznaczona jest do prowadzenia w kolorze chromu z dodatkiem rtęci. Chrom to
codzienna walka o władzę oraz gamble - bez myślenia o świecie sprzed wojny. Rtęć to strach i
zgroza.
Wstęp.......................................................................................................................................... 1
Streszczenie ............................................................................................................................ 2
1.Tło ........................................................................................................................................... 2
Postacie................................................................................................................................... 2
Inspiracje ................................................................................................................................ 2
Tixa......................................................................................................................................... 2
2. Wprowadzenie....................................................................................................................... 5
2.1 Witamy w Tiksie .............................................................................................................. 5
2.2 Propozycja, którą trzeba rozważyć................................................................................... 6
John T. Snyder – naczelnik .................................................................................................... 7
2.3 Propozycja nie do odrzucenia .......................................................................................... 8
3. Rozwinięcie ............................................................................................................................ 9
3.1 Na bloku D ....................................................................................................................... 9
3.2 Chrzest bojowy............................................................................................................... 12
3.3 Druga warstwa................................................................................................................ 13
4. Finał...................................................................................................................................... 14
4.1a Bunt .............................................................................................................................. 15
4.1b Polowanie ..................................................................................................................... 15
Dodatek I: statystyki Bohaterów Niezależnych ....................................................................... 17
Dodatek II: mapy Tixy ............................................................................................................. 19
Streszczenie
Postacie graczy po doprowadzeniu więźnia politycznego z NY dostają od naczelnika więzienia Tixa
zlecenie. Jest to zadanie infiltracji środowiska więźniów w celu odkrycia źródła wycieku informacji na
zewnątrz. Otrzymują też konkurencyjną ofertę od zastępcy - źródło należy zabić, nie informując
naczelnika. Po trafieniu na blok BG na różne sposoby - poprzez hazard, przysługi, groźby - starają się
dostać do kuriera. Gdy im się to udaje, dowiadują się, że w działanie na bloku zamieszany jest
Moloch. W finale w zakładzie wybucha bunt połączony z zamachem stanu. Od działań graczy zależy,
czy innym więźniom uda się uciec i zniszczyć Tixę.
1.Tło
Postacie
Gdy przygoda jest wstępem do kampanii albo pojedynczym scenariuszem, warto stworzyć postacie
pasujące zdolnościami do scenariusza np. gladiatora, cwaniaczka z Vegas, zaangażowanego w
politykę mieszkańca NY, łowcę maszyn. Gdy sesja jest częścią dłuższej kampanii, zachęć graczy do
minimalnego inwestowania w umiejętności walki wręcz oraz zdolności społeczne lub obserwuj, jak
ich potężni wojownicy po zabraniu pancerzy, karabinów i granatów stają się bezbronni.
Inspiracje
O życiu więziennym powstało dużo filmów, w tym dokumentalnych (np. seria
Najcięższe Więzienie
w
Stanach dostępna w serwisie youtube.com) oraz fabularnych (np. świetny
Głód
). Walki MMA można
obejrzeć na serwisie youtube.com. Gale UFC czy KSW są świetną inspiracją oraz przeglądem
możliwych zagrań.
Tixa
Wydawałoby się, że z upadkiem cywilizacji znikną całkowicie klasyczne duże więzienia - łatwiej jest
kogoś powiesić, niż utrzymywać w celi, a poza tym sprawa kary jest zwykle problemem lokalnego
szeryfa, który sam musi sobie radzić. Teraz budynki zakładów penitencjarnych to raczej fortece –
takie jak chociażby słynny Bastion. W przypadku Prywatnego Zakładu Penitencjarnego Intelsecure
sytuacja była podobna: po ucieczce więźniów pozostali przy życiu strażnicy zgromadzili się tutaj wraz
z rodzinami i zarządem Intelsecure. Utworzona wówczas niewielka społeczność po ogołoceniu
okolicy i kilku epidemiach stanęła przed widmem zagłady. Wtedy też do władzy doszedł J. T Snyder:
zorganizował niewielką firmę zajmującą się ochroną w NY, składającą się z byłych strażników,
następnie usamodzielnił zakład i przywrócił mu jego dawne zastosowanie.
Nie wiem, czy wiecie, ale kiedyś utrzymywanie takiej instytucji było kosztowne. Teraz nie ma takiego
problemu: Tixa opłaca się sama, ba! - jest świetnym interesem, a jej szef znaczy tyle samo, co wódz
dużego plemienia czerwonych czy dyktator miasteczka. Jak to działa?
Zwykli więźniowie
W kilku miejscach wciąż wierzy się w wartości starego USA - podobno chroni to przed zdziczeniem.
Jeśli mieszkańcy takiej wioski nie chcą mieć złodzieja albo mordercy na swoim utrzymaniu, płacą
niewielką sumę lokalnym przedstawicielom pana J.T Snydera i pozbywają się problemu na 10-15 lat.
Skazany trafia do kopalni lub na pole i przez okres kary Tixa dysponuje niewolnikiem. Za dodatkową
niewielką opłatą po cichu można zwiększyć karę do dożywocia (nie chcesz, aby człowiek, którego
pomówiłeś o kradzież krowy, wrócił do wioski). Kluczem do uniknięcia zamieszek oraz stworzenia
rentownego systemu jest doskonały system analizy psychologicznej i społecznej. James Kapitzky -
doskonały psycholog wsparty wciąż ulepszanymi urządzeniami analizującymi (zakładasz taki hełm z
elektrodami i po kilku minutach wiesz, że cichy i spokojny chłopak z pewnością będzie okładał pałą
buntujących się więźniów, jeśli tylko dasz mu mundur i pozwolisz się czuć ważnym) - potrafi
przydzielać funkcje tak, aby to działało. Jeśli skazany coś potrafi (np. naprawiać bojlery lub leczyć), to
nie będzie miał takiego strasznego życia. Także jeśli zostanie zakwalifikowany jako strażnik, jego
codzienność nie będzie odbiegać od standardów ludzi wolnych. Niemniej na pospolitych przestępcach
dobrze się nie zarabia.
Więźniowie typu VIP
Łatwo zabijać konkurentów w dużej rozgrywce politycznej – tyle że jako męczennicy mogą
przysłużyć się wyznawanej idei lepiej niż za życia. Zwykle też niebezpiecznie jest przetrzymywać ich
niedaleko zwolenników, ryzyko odbicia jest zbyt duże. Ważnym osobom (i ich więźniom) z pomocą
przychodzi placówka J.T. Snydera. Kluczem do sukcesu jest reputacja: nie można go przekupić
stwierdzeniem
Zapłacę
podwójnie
, a Tixa to prawdziwa twierdza - nie do zdobycia bez armii.
Z tej
przyczyny w więzieniu znaleźli się baronowie z FA, popularny pułkownik Posterunku, polityk z NY
oraz gangster z Vegas. Przeciwnicy płacą za utrzymanie więźniów, natomiast sami osadzeni płacą
dodatkowo za możliwość przebywania z nimi ochroniarzy i sług. Dlatego też ważni więźniowie mają
do odsiadki specjalny blok D.
Budowa i funkcjonowanie
Tixa z daleka wygląda jak parodia średniowiecznej twierdzy. Otaczają ją pola kukurydzy oraz rzadkie
zabudowania: lokalni farmerzy korzystający z ochrony oraz punkt handlowy. Sam kompleks otoczony
jest polem minowym oraz betonowym murem.
Wnętrze Tixy podzielone jest na cztery rozgraniczone zasiekami strefy.
Blok A
: największa ze stref, obejmuje dziedziniec oraz budynki gospodarcze, które stanowią strefę
pracy. Na dziedzińcu wykopany jest tunel prowadzący do prostej kopalni silnie zanieczyszczonego
węgla. Tutaj gromadzony złom jest przetapiany w prymitywnym piecu. Oprócz tego stoi tu kilka
warsztatów, w tym słynny zakład produkujący "Snydery": prymitywne pistolety maszynowe
przypominające konstrukcją radzieckie pepesze (oczywiście amunicję do nich produkuje się poza
zakładem w NY). Tutaj znajdują się też magazyny i kuchnia.
Blok B
: dom dla zwykłych więźniów, przypomina blok z wielkiej płyty. W środku znajduje się 10
kilkunastoosobowych cel - obecnie wyroki odsiaduje około 160 osób. Tutaj "plebsy" spędzają wolny
czas. Więźniowie podzieleni są na brygady dowodzone przez "kapo" - jedne zajmują się obsługą
pieca, inne warsztatami. Oprócz strażników porządku strzeże tutaj kilka kamer. W razie potrzeby cele
mogą zostać automatycznie zamknięte i wypełnione gazem łzawiącym.
Blok C
: budynki skupione wokół bramy, zajęte są przez personel i ich rodziny. Blok C ma również
połączenie z murami i wieżami strażniczymi. Tutaj też przyjmowani są więźniowie - na terenie bloku
C znajduje się kilka izolatek: niewielkich wygłuszonych "trumien" przeznaczonych do kwarantanny
albo karania nieposłusznych. Zakład pilnowany jest przez 20 strażników, dodatkowo dysponuje
lekarzem i kilkoma technikami.
Blok D
Blok składa się z pojedynczego jednopiętrowego budynku. Na parterze znajdują się hol, teren wspólny
oraz łaźnia. Na zewnątrz jest niewielki dziedziniec, na którym znajduje się kilka stolików oraz
niewielkie boisko do kosza w razie potrzeby zamieniane na ring. Łaźnia to specyficzne terytorium,
przez większość czasu zajęte na wyłączność przez którąś z grup. Na piętrze znajdują się cele - każda z
grup zajmuje jedną, wyjątkiem są nowojorczycy, którzy dysponują dwiema celami. Z budynku jest
jedno wyjście chronione podwójnym systemem krat. Podobnie jak w bloku B budynek jest
nadzorowany kamerami i w razie potrzeby może być zagazowany.
Życie codzienne w bloku D
Odsiadka w bloku specjalnym znacznie odbiega od tej w zwyczajnym więzieniu. Oczywiście jest
poranny apel, zakaz posiadania broni (no, za kilka gambli strażnik nie zauważy tego brzeszczota) i
grypsowania. Nie trzeba jednak pracować, jedzenie donoszą więźniowie z bloku C.
Rozrywka i przemoc
Tixa to prawdziwy kocioł kulturowy - na niewielkiej przestrzeni muszą egzystować ze sobą różne
grupy. Do najpopularniejszych rozrywek zaliczane są koszykówka oraz turnieje walki. Do tego
hazard: obstawianie meczów, poker. Pomimo dosyć dużej swobody zamknięcie sprzyja spięciom i
rywalizacji. Od dostępu do łaźni, przez handel informacjami i wpływami, po zwykłe, "przypadkowe"
ataki agresji. Zwykle szefowie grup kończą je ugodą lub pojedynkiem swoich "czempionów" na pięści
albo improwizowaną broń białą.
Informacje
Wszyscy wiedzą, że grypsowania nie można zatrzymać, rozsądny naczelnik stara się po prostu mieć to
zjawisko pod kontrolą. Najważniejsi osadzeni pomimo zamknięcia wciąż sterują swoimi podwładnymi
- za opłatą można skontaktować się ze światem zewnętrznym poprzez osadzonego handlarza. A ci,
którzy go tam wsadzili, z chęcią dostaną kopię korespondencji, choćby zaszyfrowaną (gamble znów
lecą do kieszeni kierownika). Oczywiście osadzeni chętnie zdobyliby własny kanał informacyjny. Stąd
ciągła gra ''osadzeni kontra strażnicy''.
Tajemnica bloku D
Więzienie jest infiltrowane przez Molocha. Jest to wciąż zwiad - kilka maszyn głęboko schowanych w
kanalizacji oraz wentylacji podsłuchuje i nagrywa więźniów oraz strażników. Wszystko to robią
jednak bardzo dyskretnie; jedynie kilku więźniów widziało "coś", lecz ich relacje zostały
zignorowane. Szczególnie interesujące dla elektronicznego mózgu są informacje wychodzące z bloku
D. Dzięki przełamaniu szyfru używanego przez handlarza informacją był w stanie wyłapywać sygnały
nadawane krótkofalówką do łącznika poza murami. Od kilku miesięcy urządzenie nazwane przez
posterunek Igłą prowadzi badania nad metodami przejęcia kontroli. To urządzenie wielkości kota
zawiera w sobie małą fabrykę farmaceutyczną oraz zestaw igieł i okularów do stymulacji wzrokowej
sparaliżowanych ofiar. Dotychczasowe próby wypadły co najwyżej średnio: poddani terapiom ludzie
popadali w szaleństwo, stawali się agresywni, paranoiczni, lecz niezdolni do wykonywania
skomplikowanych rozkazów. Większość "wypranych" skończyła zabita przez więźniów lub personel.
Najwyżej postawionym agentem (jeśli można to tak nazwać) jest zastępca naczelnika Rick Boniasky.
Fakt infiltracji więzienia został wykryty przypadkowo - jedna z maszyn kurierów zepsuła się i nie
wykasowała znajdujących się na niej danych. Dlatego też Posterunek umieścił tu pod przykrywką
zespół mający działać dezinformacyjnie oraz śledzić rozwój wypadków.
2. Wprowadzenie
2.1 Witamy w Tiksie
Tym razem gracze pracowali jako przedstawiciele wymarłego, wydawałoby się, zawodu - konwojenta.
Robota była prosta, przyjechali tutaj razem z większą karawaną wprost z centrum NY. W dużej
Plik z chomika:
chydry111
Inne pliki z tego folderu:
Tixa.pdf
(773 KB)
Tworzenie_mutanta_do_Neuroshimy.pdf
(783 KB)
Neuroshima - Karta Postaci.pdf
(44 KB)
Inne foldery tego chomika:
artykuły
dobra muzyka do gry rpg
Dungeons & Dragons 3.0 i 3.5
Duże niezależne
Fate
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin