Opisane sposoby przejścia misji, nie są rzecz jasna jedynymi, by po każdej z nich otrzymać tytuł silent assassin. Po prostu tak to można zrobić.1. ASYLUM AFTERMATCHZadanie: ucieczkaZabierz swemu stwórcy, profesorowi Ortmeyerowi, klucze od samochodu. Kieruj się w stronę windy, po drodze możesz zebrać strzykawki ze środkiem usypiającym, amunicję kalibru .45 (do pistoletu z tłumikiem i silverballers) i pistolet (CZ2000). Jeśli przy windzie nie możesz uniknąć podejrzliwych zerknięć, uśpij po drodze jednego z pacjentów i przebierz się w szczyt mody szpitalnej (pacjenci z bronią są natychmiast ostrzeliwani przez S.W.A.T). Jedź na drugie piętro i przebierz się w strój zabitego członka S.W.A.T (o ile nie masz jeszcze piżamy). Leży przy nim strzelba (SPAS 12) i taser (stun gun). W pokoju obok znajdziesz snajperkę (enforcer sniper) i klucze od samochodu, jeśli zapomniałeś zabrać tych od profesora. Znajdź na mapie wykrzyknik i udaj się tam. Przebierz się w piżamkę pacjenta, zejdź na pierwsze piętro. Idź do głównego wyjścia, ale wejdź do pokoju po lewej. Teraz uważając na SWAT'a wejdź schodkami na górę i wyjdź balkonem po wschodniej stronie. Poczekaj na odpowiedni moment, zejdź po drabinie i wskakuj do merca. Opisane bronie można znaleźć w różnych częściach szpitala. Na tym poziomie można się dostać do dwóch ukrytych lokacji w laboratorium (basement), należy jednak posiadać kartę profesora Ortmeyera, która znajduje się na poziomie 9 - "Wang Fou Inccident", a konkretnie na biurku Lee Honga, w rezydencji którą znamy z misji 11. Dzięki niej możemy dostać się do komnaty gdzie przechowywane są klony (schody w dół), gdzie znajdziemy podwójne złote Desert Eagle, oraz zdobyć miniguna (na początku możemy zobaczyć pacjenta, który paraduje z nim po korytarzu).2. MEAT KING PARTYZadania:- likwidacja Campbella "Meat Kinga" Sturrocka - likwidacja prawnika Andrew Puscusa- uratowanie porwanej córki klientaZabierz strój nieprzytomnemu rzeźnikowi i zatrzaśnij go w ładowni. Wyrzuć broń jeśli jakąś posiadasz (hak rzeźniczy, garota i strzykawki się nie liczą), gdyż będziesz przeszukiwany i wejdź na przyjęcie. Wejdź na górę i odszukaj zwłoki dziewczyny którą miałeś uratować (uważaj na brata Meat Kinga - Malcolma). Weź jej rękę do analizy DNA. Zejdź na dół i w przebieralni weź strój kelnera. W kuchni możesz poczekać na talerz z kurczakiem, wyjść na zewnątrz, wrócić po broń, ukryć ją pod kurczakiem i wrócić na przyjęcie. Jednak możliwe jest przejście misji jedynie z hakiem rzeźniczym, co bardzo pasuje do scenerii. Pora zająć się adwokatem. Co jakiś czas zamawia fajkę opium i to chyba jedyny sposób aby go podejść. Uważaj, gdyż na przyjęciu może być jednocześnie tylko jeden kelner roznoszący fajki. Porozmawiaj z barmanem (dowiesz się o panienkach Meat Kinga) i gdy prawnik zamówi fajkę, weź ją z kontuaru i zanieś (jego prywatny pokój znajduje się naprzeciwko kontuaru). Zawsze w jego pobliżu kręci się jego ochroniarz, także najlepiej, aby adwokat gdy zamówi faję, zajął łóżko ostatnie po prawej. Daj mu faję i poczekaj aż odleci (można mu zabrać pistolet z tłumikiem i VIP Card, która niestety, nie wiem do czego służy). Użyj haka. Meat Kinga można załatwić na dwa sposoby. Jeden z nich to wyjście na dach (po drodze możesz uśpić strażnika i zabrać mu SMG) i dotarcie do okna, z którego z łatwością go zdmuchniesz - droga ucieczki z dachu jest bardzo prosta. Drugi sposób, to gdy Meat King zamówi kurczaka wejdź schodami na górę, zasuń żaluzje w jego pokoju, zostaw kurczaka z ukrytą bronią na podłodze. Wróć po faję. Gdy dziewczyny Meat Kinga zaczną ci się przyglądać, upuść fajkę na podłogę. Dziewczyna zacznie ją palić i odleci. Powtórz ten numer z drugą. Teraz możesz użyć haka, lub pistoletu ukrytego w kurczaku (o ile go przyniosłeś).3. BJARKHOV BOMBZadania:- likwidacja Fabiana Fuchsa- likwidacja komandora Bjarkhova- zniszczenie laboratorium, w którym produkuje się bomby.Wyjdź dziobem samolotu. Przekradnij się do wieży obserwacyjnej, wejdź do środka i zejdź na dół. Wkradnij się do pomieszczenia strażnika, ij go i przywłaszcz jego mundur. Przekradnij się dalej korytarzem, tak aby nie zauważył cię technik. Wejdź do magazynu, zabierz snajperkę (Dragunov) i idź na spotkanie z kontaktem - kucharzem Yurischką. Jeśli zdążysz nalej do zupy płyn z butelki Laxatives, która znajduje się w kuchni. Gdy Fuchs dostanie biegunki, idź za nim do klozetu i uduś go. Możesz przebrać się w jego strój, gdyż jest to jedyny sposób na dostanie się na statek Bjarkhova, ale droga z eskortującym cię strażnikiem jest wyjątkowo upierdliwa, bo wciąż gapi się na ciebie podejrzliwie.Jeśli nie zdążysz z zupą, gdy Fabian Fuchs wyjdzie z budynku, podążaj cicho za nim, aż znajdzie się on w tym miejscu płyty lotniska gdzie znajduje się zgaszona latarnia. Uduś go i ukryj zwłoki w zaspie (warto pogasić latarnie dookoła). Jeśli i tego nie zdążysz zrobić, musisz go dorwać na kolejnej lokacji (Bjarkhov's Demise), np. strzelając z wieżyczki strażniczej. Przejdź tunelem do kolejnej lokacji (jeśli nie przebrałeś się za Fuchsa musisz przejść tunelem zanim żołnierz który miał go eskortować zajmie miejsce na drezynie). Skieruj się do magazynu na północnym zachodzie i przebierz się w strój ochronny, tak aby nie zauważył cię technik. Dostań się na pokład łodzi podwodnej i zabierz ładunki wybuchowe. Zejdź na lód i podłóż ładunki. Przebierz się w mundur i z ustronnego miejsca, za pomocą snajperki zdejmij komandora Bjarkhova (stoi oparty o reling na statku). Jeśli udajesz Fuchsa wejdź na statek i spokojnie go uduś. Wróć do tunelu, gdy będziesz na granicy zasięgu detonatora odpal ładunki i wskakuj do samolotu.4. BELDINGFORD MANORZadania:- likwidacja lorda Winstona Beldingforda- likwidacja syna lorda Alistaira Beldingforda- uratowanie porwanego Gilesa NortcottaWejdź do labiryntu i zejdź do piwnicy. Wejdź w drzwi obok wyjścia z piwnicy. W domu przekradnij się na piętro (schody w głównym hallu). W jednym z pokoi znajduje się śpiący człowiek, przebierz się w jego strój myśliwski. Na końcu korytarza znajduje się łazienka. Schowaj się pod prysznicem, a gdy lord przyjdzie skorzystać z pisuaru (ma chyba problemy z prostatą, bo chodzi tam regularnie) uduś go garotą. Na załatwienie syna lorda znalazłem dwa ciekawe sposoby. Można z kotłowni wziąść kanister z benzyną, wyłączyć ciepłą wodę (panna przyjdzie ją włączyć), przejść przez weneckie lustro w łazience, dostać się na strych i wrzucić kanister do dymnika. Mniej efektowny sposób to użycie trucizny (można ją znaleźć na piętrze, w pokoju naprzeciwko łazienki) na beczułce whisky w piwnicy (zejście do piwnicy z trunkami schodami w N-E części domu) Następnie należy się przekradnąć na tyły stajni (uwaga na patrole i snajpera w oknie). W pomieszczenia znajdź środek chwastobójczy i zatruj nim zbiornik wody dla koni. Teraz na tyłach odłącz strażnikom telewizję satelitarną i biegnij przez stajnię do ich pokoju. Zdobędziesz tam klucz, którym otworzysz celę jeńca. Jeśli nie chce ci się w to bawić po prostu uśpij parobka kręcącego się po stajni, on też posiada klucz. Uwolniony poradzi sobie sam, tobie pozostaje wycofać się do pontonu.5. RENDEZVOUS IN ROTTERDAMZadania:- likwidacja szefa gangu motocyklowego Klaasa Tellera- likwidacja pojmanego detektywa Rutgerta Van Leuvena- odzyskanie fotografiiBiegnij do celu zaznaczonego na mapie. To dziennikarz. Wbij mu igiełkę (nie możesz go zabić!), przebierz się w jego strój, zabierz kopertę z pieniędzmi, wyrzuć broń i wejdź na teren gangu przez bramę. Inny sposób dostania się na teren to wejście do budynku na zachodzie i prześlizgnięcie się do pomieszczenia w którym panienka odstawia striptease przed gościem i zwiń mu ubranie. Jeśli wszedłeś jako reporter, idź prosto od bramy i wyłącz zasilanie na budynku po lewej. Pozbawiony zasilania podnośnik spowoduje, iż samochód opadnie na reperującego go mechanika. Gdy strażnicy się uspokoją, zabierz mu ubranie. Wślizgnij się do magazynu na lewo od bramy, wyłącz światło i gdy gość przyjdzie je włączyć, przejdź przez drzwi które pilnował. Drabiną dostań się na dach, a stamtąd na piętro. Zaczaj się na szefa gangu (nie chowaj za zasłoną prysznicową, bo przeciąg ją rozwiewa). Zabierz od niego VIP Card, Golden Desert Eagle i kombinację do sejfu. Otwórz sejf i zabierz zdjęcia. Przekradnij się schodami do piwnicy. Jeśli do tej pory nie przebrałeś się w strój członka gangu w jednym z pokoi znajdziesz trupa od którego możesz je zabrać. W pokoju naprzeciwko jest uwięziony detektyw. Włącz prąd i opuść pomieszczenie. Teren możesz opuścić przez główną bramę (przełącznik otwierający bramę jest w budce strażnika), lub też przez budynek obok.6. DEADLY CARGOZadanie: likwidacja Borisa Ivanovicha Deruzhki Uwaga - w tej misji liczy się czas w jakim wykonasz poszczególne czynności. Na początek skieruj się do baru. Dziewczynę z okna wyślij do kierowcy, a gdy będą zajęci załóż na samochodzie GPS. Przy okazji możesz zajrzeć do bagażnika.W barze porozmawiaj z barmanem i robotnikiem. Na piętereku znajdziesz trutkę na szczury, ale nie wiem jak ją wykorzystać. Wyjdź piwnicą i sąsiednim budynkiem dostań się teren portu. Prześlizgnij się do pakamery i przebierz się w strój robotnika portowego. Schowaj broń do skrzynki z narzędziami. Po przeszukaniu strażnicy się wpuszczą. Musisz wykonać te czynności przed atakiem oddziałów SWAT na okręt. Na okręcie odnajdź na samym dole samochód z bombą i rozbrój ją. Opuść statek i kanałami dostań się do magazynów. Na dachu ostatniego magazynu na zachodzie spotkasz snajpera. Gdy oddziały S.W.A.T zaatakują statek, Boris zagrozi, iż zdetonuje bombę. Bomba jest rozbrojona więc poślij mu kulkę. Wycofaj się w mundurze S.W.A.T. Inna opcja: Biegnij do bramy, wyłącz strażnikowi kablówkę i wślizgnij się do pierwszego budynku po lewej. Z przebieralni zabierz mundur i wejdź na dach ostatniego magazynu na zachodzie. Na dachu potraktuj igiełką snajpera i za pomocą jego broni zlikwiduj cel. Pamiętaj jeśli zastrzelisz terrorystę, gdy ma w ręku zapalnik, obejrzysz piękny atomowy grzybek.7. TRADITIONS OF THE TRADEZadania:- likwidacja braci Fuchs- zdobycie bomby biologicznej. Z ziemi podnieś kartę wstępu i list od Diany. Jeśli chcesz wykorzystać snajperkę (WA2000) zdejmij ochroniarza, gdy ten pojawi się na balkonie w wschodniej części hotelu. Przed wejściem wyrzuć broń, gdyż i tak przy wejściu zostanie ci odebrana. Porozmawiaj z portierem i wjedź windą na trzecie piętro. W pokoju obok twojego można zdobyć strój pracownika hotelu (nie jest on jednak niezbędny), wystarczy przeskoczyć na sąsiedni balkon (uważaj by nikt cię nie zauważył przy tej czynności) i poczekać, aż para pójdzie się migdalić pod prysznic. W hotelu znajdują się bramki wykrywające metal, jednak istnieją drogi na ich ominięcie. Gdy spotkasz boya z odkurzaczem, poczekaj aż otworzy drzwi i wejdzie do pokoju. Wtedy za zamka zabierz uniwersalny klucz otwierający większość drzwi w hotelu. Na tym piętrze w schowku na szczotki znajdziesz truciznę. Zlokalizuj cel na drugim piętrze w jednym z pokoi. Wejdź do pustego pokoju w tym samym korytarzu i wyjdź na balkon. Jeśli wcześniej zdjąłeś ochroniarza ze snajperki droga stoi otworem, jeśli nie, musisz poczekać, aż wejdzie do pokoju i spokojnie go udusić. Z biurka zabierz klucz, pistolet z tłumikiem, kartkę na klamkę "nie przeszkadzać" i listy. Wkradnij się pod prysznic i zlikwiduj pierwszy cel. Jeśli chcesz możesz udusić dyskretnie ochroniarza pod drzwiami, ukryć jego zwłoki, a na klamce zawiesić kartkę. Nie zapomnij wziąść walizki w której ukryjesz bombę, ani przebrać się w strój ochroniarza. Ze zdobytym kluczem udaj się do recepcji, gdzie uzyskasz cenne informacje. Cel drugi zagląda od czasu do czasu do baru. Porozmawiaj z barmanem i namów go krótki odpoczynek. Wślizgnij się na zaplecze i zatruj butelkę whisky. Stąd możesz się dostać także do kwiaciarni, by odebrać przesyłkę od Diany (SPAS 12). Gdy drugi z braci łyknie zatrutej whisky i padnie na ziemię zabierz mu klucz. Z trzeciego piętra dostań się na dach. Z tego miejsca możesz obserwować basen, który odwiedza jeden z braci, ale nie wypróbowałem tego sposobu. Wskocz przez okno do pokoju i dostań się do hermetycznego pomieszczenia z bombą. Zapakuj ją do walizki i zejdź na parter. Otwórz wytrychem drzwi obok windy. Idź do pokoju w którym siedzi człowiek. Poczekaj, aż pójdzie do łazienki i przebierz się w mundur policjanta. Opuść hotel głównym wejściem.8. SLAYING A DRAGONZadania:- likwidacja negocjatora triady Czerwonego Smoka- negocjator triady Błękitnego Lotosu musi przeżyćNajmniej skomplikowana misja w grze. Zdobądź ubranie od samotnego wartownika, ukryj go w kanale, wejdź drabiną na górę i strzelaj. Albo jeszcze prościej... Podejdź do parku od strony gdzie nie ma wejścia, stań na górce, oddaj strzał (uważaj, bo kula ze snajperki z łatwością przejdzie przez dwóch ludzi), rzuć broń i uciekaj.9. THE WANG FOU INCIDENT- likwidacja negocjatora Błękitnego Lotosu- likwidacja sześciu członków jego śwityPo drabinie wespnij się na piętro budynku przed którym zaparkował samochód z członkami gangu Błękintnego Lotosu. Otwórz wytrychami drzwi pokoju za którymi stoi strażnik , przebierz się i weź snajperkę. Jest tam też bomba, którą możesz zainstalować w samochodzie i tym sposobem, za jednym zamachem wysadzić w powietrze pięciu Błękitnych (dwóch pozostałych pilnuje drogi na wschodzie miasta). Jeśli nie chcesz się bawić materiałami wybuchowymi zrób to tak: zejdź na parter i zaczaj się przy klozecie (zachodnia część budynku). Dwóch pozostałych przy samochodzie członków triady zejdzie tam skorzystać z WC. W pomieszczeniu jest bardzo ciemno, więc to wykorzystaj. Wejdź/wjedź na piętro i zaczaj się na tarasie, tak abyś widział zebranych przy stole negocjatorów. Gdy patrolujący taras gość zniknie za rogiem zastrzel trzech Błekitnych siedzących przy stoliku, strażnicy na dole nie zareagują. Wyjdź z budynku tak jak wszedłeś i spokojnie załatw dwóch ostatnich pilnujących wyjazdu z miasta. 10. THE SEAFOOD MASSACRE- likwidacja negocjatora Czerwonego Smoka i ukrycie jego zwłok- likwidacja negocjatora Błękitnego Lotosu- likwidacja szefa policji- wrobienie w morderstwo triady Czerwonego SmokaSzybko dostań się na drabinkę na północy. Gdy przedstawiciel Czerwonego Smoka stanie w ciemnym zaułku, użyj karabinu snajperskiego. Zabierz jego ubranie (uwaga, snajper na górze), pistolet z tłumikiem, medalion, a zwłoki ukryj w kanale (możesz też zaczaić się na niego w zaułku). Schowaj broń, wejdź do knajpy i poproś o klucz do łazienki. Wyjdź, podnieś broń, wejdź na drabinkę z tyłu budynku i wejdź przez okno do łazienki. Otwórz drzwi kluczem i za pomocą pistoletu z tłumikiem oddaj dwa szybkie strzały. Na stoliku przy zwłokach połóż medalion. Wyrzuć broń i wyjdź spokojnie głównym wejściem. Inna opcja: Zabierz truciznę z podziemi i wejdź do piwnicy. Wyłącz gaz. Gdy kucharz przyjdzie go włączyć walnij mu szprycę i zabierz ubranie i klucz. Wejdź do kuchni i zatruj drinki. Brzdąknij w dzwonek. Strażników na zewnątrz możesz mylić strzelając do taksówek - włącza się wtedy alarm.11. LEE HONG ASSASSINATIONZadania:- likwidacja Lee Honga- zdobycie statuetki, symbolu władzy tongówWejdź po drabinie na balkon znanej ci rezydencji (misja 9). Uduś strażnika i przywłaszcz sobie jego ubranie. Szyfr do sejfu zawierającego statuetkę, możesz zdobyć na dwa sposoby. Jeden z nich to wyprowadzenie z lokalu za pomostem (wejście z budynku) porwanej kelnerki. Drugi to zabranie szyfru ze zwłok Lee Honga. Z budynku dostań się do piwnicy - uważaj, część terenu nie jest zaznaczona na mapie, a właśnie dzięki niej przedostaniesz się bezszelestnie do uwięzionego agenta (i znajdziesz także bardzo pomocne micro uzi z tłumikiem). Agent poinformuje cię w którym sejfie znajduje się statuetka (sprawdź na mapie bo miejsca są różne). Jeśli otrzymałeś szyfr do sejfu od kelnerki, możesz po przedostaniu się na podwórko przed rezydencją Lee Honga zastrzelić go ze snajperki, gdy ochroniarz wyjdzie na balkon. Jeśli nie, po drugiej stronie piwnicy (po drodze można znaleźć M60), znajduje się winda do rezydencji Lee Honga. Musisz bardzo uważać na osobistego ochroniarza Lee Honga, który bezustannie patroluje rezydencję. Dostań się na górę, zlikwiduj cel (musisz działać bardzo szybko, gdyż posiada miecz z zatrutym ostrzem) i zabierz szyfr do sejfu (to właśnie tu, na biurku, znajduje się karta profesora w misji numer 9). Po zdobyciu statuetki ucieknij za pomocą motorówki w piwnicy rezydencji.12. HUNTER AND HUNTEDZadanie: likwidacja inspektora FournieraNie przejmując się ekwipunkiem wybiegnij z pokoju i wejdź do innego po przeciwnej stronie. Przeskocz z balkonu na drugi budynek i poczekaj, aż oddziały S.W.A.T przeczeszą to piętro. Gdy znikną zgaś światło i zejdź szybem windy, lub schodami na drugie piętro. Tam skradając się otwórz wytrychem drzwi za gliniarzem, uśpij go, zaciągnij do pokoju i zabierz ubranie. Opuść budynek. Inny sposób na wydostanie się na zewnątrz to skok do śmietnika z dachu drugiego budynku, jednak musisz uważać, gdyż teren jest patrolowany (nie wyjmuj snajperki z teczki). Na zewnątrz możesz przebrać się za medyka i zabrać mu kluczyki do ambulansu, ale nie jest to konieczne. Po prostu znajdź boczną uliczkę z której będziesz mógł oddać cichy strzał do celu. Pozostaje ci porzucić broń, wycofać się do wyjścia (lub ambulansu) i oglądać końcową animację. Hitman 4?
Yumiko_chan