// Configuraci�n del Servidor: OSP Tourney DM - Quake3 // ----------------------------------------------- // Versi�n: 1.0 // Fecha: 14 Dec 2001 // Email: rhea@OrangeSmoothie.org // WWW: http://www.OrangeSmoothie.org // IRC: irc.enterthegame.com: #osp // //==================================================== // Traducido al Espa�ol por el equipo Rancid: //==================================================== // - Pablo Gonz�lez alias Totoro // - Roberto Konow alias Rat�n // - Antonio Inocencio alias Nyto // - Mauricio Quilpatay alias Phobos // // WWW: http://www.rancid.cl // Email: webmaster@rancid.cl // IRC: #rancid on irc.enterthegame.com // // --> Visita www.rancid.cl para obtener noticias // del E-Sport y Quake3 totalmente en Espa�ol. //==================================================== //==================================================== // // Nota: No uses este config como base para la configuraci�n // de tus servidores! Por favor usa alg�n otro config // de ejemplo que incluimos y refi�rete a este documento // para la informaci�n de cada opci�n, si lo necesitas. // // Se recomienda la siguiente l�nea de comando para un servidor // dedicado: // // quake3 +set dedicated 2 +set fs_game osp +exec <config> // // ========================= // INICIO (Referencia) // ========================= // admin_log <nombreregistro> // Registra informaci�n adicional del servidor que describe cosas // como direcciones IP de los jugadores, status del referee, // comandos de referee usados, etc. Setea el par�metro en null // ("") o "none" para dejarlo inhabilitado (valor por defecto). // // decal_directory <directorio> // Especifica el directorio bajo el directorio principal osp/ para // buscar definiciones de logos para mapas (defecto = "decals"). // // dmflags <df_mask> // Opciones de Quake3 para el juego (defecto = 0): // // df_mask: // -------- // 8 - No hay da�os al caer // 16 - FOV fijo // 32 - No sonidos de pasos // // filter_file <nombrearchivo> // Especifica el archivo que usa el servidor como filtro para // clientes (defecto = "filters.txt"). Por favor revisa el // archivo Docs/Player-filters-q3.txt para mas informaci�n // sobre filtros para jugadores. // // g_spectatorInactivity <valor> // Especifica el tiempo (en segundos) en que un espectador puede // estar inactivo hasta que sea kickeado autom�ticamente del // servidor. // El valor 0 es para inhabilitar esta opci�n (por defecto). Un // valor < 0 prevendr� a cualquier espectador de permanecer en el // servidor. // // player_file <nombrearchivo> // Especifica una lista de nicknames de jugadores quienes solo // est�n autorizados a conectarse al servidor (defecto = "none"). // Los nicknames de los jugadores deben ser agregados en el // archivo especificado en la variable. Si esta opci�n es usada, // SOLO los jugadores con los nicknames listados podr�n conectarse // al servidor.(Nota: Esta opci�n ser� mejorada en el futuro para // dar mayor flexibilidad en permisos/banneo. // // player_always <name> // Specifies starting tag of a playername that allows a player // to connect regardless of what follows the tag. This player // can NEVER enter the game, however. Note: QTV observers with // "QTV" starting in their name is hardcoded in the server, so // this option allows for QTV and one other allowed forced // spectator name tag. // // pmove_fixed <0|1> // Permite utilizar a los clientes el modo de movimiento // mejorado (llamado de igual para los clientes: pmove_fixed). // // osp_gamename <0|1> // Permite al OSP correr como si estuviera en "baseq3" para // filtrar el buscador del server. Esto permite al servidor osp // dejar a los clientes usar el buscador del juego y seleccionar // su servidor si el cliente usa FFA/1v1/etc. // Tipos de filtros: // 0 - Muestra como "FFA/1V1/TDM/CTF/???" // * 1 - Muestra como "osp" // ---> Nota: Para usar esto apropiadamente, tendr�s que poner // todo (configs, subdirectorios, etc.) en el // directorio baseq3/, copiar los .pk3 del juego en el // directorio paks/ en el directorio baseq3/ y // renombrarlos a algo como "zzzosp-game099.pk3". // // roundlimit <valor> // Especifica el numero de rounds para que un equipo gane el // partido en el modo ClanArena (defecto = 7). // // server_availmodes <flags> // Especifica que configuraci�n interna estar� habilitada para // votar. Revisa el Docs/osp-q3-Mode-info.txt para una // informaci�n m�s completa. (Defecto = 63 - todos los modos // habilitados para votar). // <flags>: // 1 - FFA // 2 - 1V1 // 4 - FFA (competici�n) // 8 - Team DM // 16 - CTF // 32 - Clan Arena // // server_customclient <flags> // Especifica que opciones pueden estar habilitadas para el // cliente. (Defecto = 8 - Opci�n OSP-base HUD habilitado) // (Default = 15 - Todo menos el tiempo) // <flags>: // 1 - Habilita 125Hz. [DESAPROBADO, ver: // pmove_fixed] // 2 - Permitir usar cg_truelightning. // 4 - Usar gr�ficas alternativas con cg_altPlasma // y cg_altLightning. // 8 - Permite que el cliente pueda usar el OSP-base // HUD. // 16 - Opci�n de mostrar el reloj del match deshabilitado. // // server_fastrail <0|1> // * 0 - (Promode) Defecto a 1500 ms de retraso en el cambio de la // railgun. // 1 - (Promode) Defecto a 1000 ms de retraso en el cambio de la // railgun. // // server_gfxspecfile <nombrearchivo> // Define los gr�ficos alternativos que pueden ser mostrados al // cliente. // El servidor tambi�n necesita tener los gr�ficos disponibles // para que puedan ser bajados. Por favor revisa osp/Docs/osp-q3- // Server-gfx.txt para una informaci�n m�s completa (Defecto = // "none" - Gr�ficos alternativos inhabilitados) // // server_lgcooldown <0|1> // * 0 - (Promode) Defecto a 0 ms de retraso en el cambio de la // LightningGun. // 1 - (Promode) Defecto a 200 ms de retraso en el cambio de la // LightningGun. (100ms si el fastrail es habilitado). // // server_maxpacketsmin <valor> // Especifica el m�nimo, en que los clientes, pueden setear el // cl_maxpackets (Defecto = 0, no hay l�mite m�nimo en // cl_maxpackets para los clientes). // // server_maxpacketsmax <valor> // Especifica el m�ximo, en que los clientes, pueden setear el // cl_maxpackets (Defecto = 0, no hay l�mite m�ximo en // cl_maxpackets para los clientes). // // server_motdfile <nombrearchivo> // Define un archivo externo que tiene un mensaje MOTD para ser // mostrado a los clientes. Este archivo sobre-escribe cualquier // seteo de la variable server_motdX (definida abajo).(Defecto = // "none" - Ning�n archivo MOTD definido). // // server_motdX <frase> (X = Entre 1 y 8) // Setea el MOTD del server. Cada variable es usada para mostrar // una l�nea en el MOTD. El mensaje es acabado cuando se encuentra // la primera l�nea con el valor NULL (""). // // server_ospauth <valor> // Auto verificaci�n de la integridad del cliente en el modulo OSP // cgame. Esta opci�n requiere del mod OSP en el cliente. // // * 0 - Ninguna auto verificaci�n realizada a los // clientes. // 1 - Verifica si los clientes est�n usando el mod OSP // correcto + opci�n de detecci�n de nopbot/.exe // hackeado. // 2+ - Los clientes solo son autentificados. // // server_promode <0|1> // Permite habilitar en el servidor el "ProMode" para cualquier // modo de juego. ProMode es un cambio en varias caracter�sticas // del juego que facilitan un estilo de juego r�pido. Los clientes // deben tener el mod OSP oficial y un archivo .pk3 extra para el // juego apropiado: // * 0 - Seteos normales de Quake3 (VQ3) // 1 - Estilo-Promode de juego (Promode) // // ---> Para m�s informaci�n sobre la configuraci�n de ProMode // Quake3: http://www.challenge-world.com // // server_realping <0|1> // Especifica si los espectadores est�n siguiendo a un jugador en // el juego ya que ellos tienen su ping mostrados en el barra de // scores y en las consultas remotas al servidor. // * 0 - Copia el ping del jugador a quien se sigue // (defecto) // 1 - Muestra el ping real de los espectadores. // // server_record <bitmask> // Forzar al cliente a tomar demos y screenshots del match. // Esta opci�n requiere del mod OSP de parte del cliente. // <bitmask>: // ---------- // * 0 - Clientes NO est�n forzados. // 1 - Grabar Demos // 2 - Tomar screenshot de final del nivel // 4 - Incluir nombre del servidor en el demo // 8 - Incluir tiempo del servidor // 16 - Estilo de grabaci�n alternativa es: // NOMBRESERVIDOR-NICKJUGADOR-[#] // Para ambos demos y screenshots. Todos los otros // puntos ser�n ignorados si se setea esta opci�n. // El campo [#] se incrementa si un round a sido // jugado exitosamente. Este NO se incrementa si algo // como que el match es abortado o es cargado un // nuevo mapa. // // As�, un server_record con valor 7 hace: graba demos, // toma un screenshot de final del nivel, e incluye el // nombre del servidor en el archivo del demo/screenshot. // // Un valor de 3 hace lo mismo sin incluir el nombre // del servidor. // // ---> Note: Un match debe estar con "Todos los jugadores // en ready" o que el referee fuerce el comienzo para que // esta opci�n sea invocada. Un comienzo por cuenta ...
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