TWIERDZA STRAŻNIKA - Solucja.pdf

(184 KB) Pobierz
310988889 UNPDF
TWIERDZA STRAŻNIKA
Twierdza Strażnika poz.1
Preludium najniebezpieczniejszego i najciekawszego zadania w grze. Możesz być pewien,
że to, co spotkasz na początku jest jedynie przedsmakiem piekielnych niebezpieczeństw
czekających dalej, pomóż Rycerzom Czuwania... Ku chwale Helma! Kiedy wchodzimy do lokacji
spotykamy Braci Czuwania, zakon powołany do życia w celu ponownego zapieczętowania
Uwięzionego. Jak się dowiadujemy od Ordena- starszego bractwa, trzeba odnowić pieczęcie, jednak
żeby to zrobić trzeba przebić się do Uwięzionego przez hordy potworów, a tego bracia nie potrafią
dokonać. Zadanie to spada na nas. Od brata Pola otrzymujemy przedmioty niezbędne do
wkroczenia do twierdzy.
Kiedy wejdziemy na pierwszy poziom twierdzy stajemy przed wyborem - możemy iść
frontowymi drzwiami lub mniejszym bocznym wejściem, sugeruję iść tymi mniejszymi. W
pierwszej komnacie [1] spotykamy ducha Archiwisty, z którym jednak nie możemy porozmawiać,
w kolejnym pomieszczeniu czeka nas pierwszy przeciwnik - kamienny golem. Dalej [1] zaczynamy
znajdować kluczowe dla zadania przedmioty - strzępki pergaminu, stanowiącego rytuał otwierający
przejście na 2 poziom twierdzy. W kolejnym pomieszczeniu [1] znajduje się dzwon, potrzebny do
odprawienia rytuału oraz historia uwięzionego. Następna komnata [10] jest głównym holem tego
poziomu, znajdują się tu wyjścia do innych pomieszczeń, portal prowadzący na niższy poziom,
potwory i "skamieniali" wojownicy. Kluczowym elementem jest jednak ołtarz [4] , na którym
odprawimy później rytuał. W jednym z przyległych pomieszczeń [5] znajdziemy świecę - kolejny
przedmiot potrzebny do odprawienia rytuału, znajduje się tutaj również piec, żeby go rozpalić
musimy udać się po klatkę na rozgrzane węgle, którą znajdziemy w komnacie [6] . Kiedy w końcu
rozpalimy ogień zjawi się archiwista, którego spotkaliśmy w pierwszej komnacie i opowie nam o
starym kapłanie znajdującym się za zamkniętymi drzwiami [7] , którego budzi na mszę. Informacje,
które znajdziemy w sarkofagu kapłana będą nam bardzo potrzebne do odprawienia rytuału, jednak
żeby je zdobyć musimy otworzyć drzwi, a to wymaga specjalnego klucza, który znajdziemy w
komnacie [8] po drodze trafimy też na kolejną grupę przeciwników oraz ostatni - trzeci skrawek
pergaminu zawierający opis rytuału [9] . Teraz udajemy się do kapłana [7] , i budzimy go. Ma dość
wojownicze zamiary, ale żeby go uspokoić wręczamy mu jego ulubione kapcie, które znajdujemy w
komnacie obok [6] . Z szat mieszczących się w sarkofagu odczytujemy potrzebny do odczytania
werset księgi i udajemy się do ołtarza. (Dla leniwych: Rytuał odprawiamy w kolejności: 3- dzwon,
3- dzwon, 2- świeca, 1- księga, 3- dzwon.) Po odprawieniu rytuału do życia budzą się przeciwnicy -
Niewidzialne statuy, które dotąd stały bez ruchu. Kiedy już pokonamy je wszystkie możemy udać
się na drugi poziom.
PD:
4000/członka drużyny
20 000/członka drużyny za przyniesienie kapci kapłanowi
25 000/członka drużyny za odprawienie rytuału
310988889.001.png
Przedmioty
magiczne:
Krótki Miecz Maska +4, Kusza Ognistych Zębów+4 (do kupienia u braci
czuwania), Bransolety Paladyna, Podręcznik na temat golemów, Postrach
Wrogów +3, Pas z amunicją, Różdżka niebios
Twierdza Strażnika poz.2
Pakt z demonem i zapomniane tajemnice domen magicznych... ogień, zimno, powietrze i
trucizna pomogą ci przecisnąć się przez to niewiarygodne laboratorium, jednak musisz uważać...
zbawca może być równie dobrze katem.
Kiedy wkraczamy na poziom, zagaduje nas zamknięty w klatce demon [1] , oznajmia, że
tylko on może przepuścić nas dalej i nie zrobi tego, jeśli go nie uwolnimy... Nie mamy więc innego
wyboru jak tylko uwolnić demona, jednak to zadanie nie jest takie proste, żeby tego dokonać
musimy zdobyć cztery klucze - berła, które są w posiadaniu pupilków dawnych mistrzów tego
poziomu. Każdy z nich specjalizował się w innej dziedzinie magii i każdy trzymał swoich pupilów,
którzy pilnowali berła. Do każdego z czterech laboratoriów - ognia [2] , zimna [3] , trucizny [4] i
powietrza [5] , przylegają pomieszczenia gdzie znajdują się strażnicy bereł [a] . W każdym z
laboratoriów znajdziemy zapiski mówiące o tym jak pokonać jeden żywioł oraz na co podatny jest
demon. ( Uwaga: w każdym pomieszczeniu znajdują się potwory i pułapki) Nasze zmagania
zaczynamy od laboratorium powietrza [5] , wchodzimy do środka i udajemy się do przyległego
pomieszczenia [5a] po drodze spotykamy chochlika, który opowiada nam o wentylatorze
znajdującym się w pomieszczeniu, jest on potrzebny, aby wszystko zaczęło działać. Po włączeniu
wentylatora pojawi się grupa żywiołaków powietrza oraz Strażnik powietrza, dzierżący berło
powietrza. Kiedy zdobędziemy berło ponownie przekręcamy koło wentylatora ustawiając go na
najwyższe obroty, umożliwi nam to działanie w innych komnatach. Z zapisków dowiadujemy się
jak niszczyć potęgę trucizny, musimy otworzyć drzwi (obydwie pary) prowadzące do komnaty
trucizny [4a] żeby znajdujące się tam opary opuściły komnatę i tym samym pozbawiły stwory
ochrony. Berło trucizny ma przy sobie Ogromny Wąż. Następnym etapem naszej misji jest
zniszczenie potworów zimna [5a] . W tym celu otwieramy północno-wschodnie drzwi komnaty,
żeby wpuścić do środka opary, które pomogą nam niszczyć potwory lodowe. Kiedy zdobędziemy
już berło zimna, pozostaje nam jedynie zdobyć to ogniste. Osiągamy to w prosty sposób -
zaciągamy wszystkie żywiołaki ognia do komnaty lodu [3a] , a następnie zabijamy ognistego
olbrzyma, który ma berło. Kiedy mamy już 4 berła, możemy uwolnić demona. Ten jednak zwraca
się przeciwko nam i musimy mu odebrać klucz tradycyjnymi metodami - poprzez eksterminację.
PD:
Zmiennobarwny demon - 55000
310988889.002.png
Przedmioty magiczne: Hełm Skały (oraz 2 rogi), kwasowa kula cepa bojowego wieków.
Twierdza Strażnika poz.3
Niekończący się labirynt bez wyjścia... Setki korytarzy, przejść, wejść i wyjść, obietnica
pozornego końca i śmierć... śmierć w każdej formie - pięknej, okropnej, silnej, dzikiej czy
łagodnej... Magia? Płata figle drogi przyjacielu... Potyczki i walki potężniejszych od nas i śmierć...
Gdzie wyjście? Tego nie wie nikt... Idą po mnie...
Z pamiętnika zagubionego w labiryncie
Poziom trzeci jest chyba najtrudniejszym wyzwaniem w całej Twierdzy, składa się z
rozrzuconych sal połączonych jedynie portalami, jedyna trudność polega na tym, że... za każdym
razem trafiamy w inne miejsce, choćbyśmy przeszli przez ten sam portal. Kiedy wkraczamy na
poziom, spotykamy Yakmana, jednak od niego nie dowiemy się zbyt dużo, gdyż jest on krótko
mówiąc stuknięty, długie przebywanie w labiryncie sprawiło, że zwariował. Yakman ucieknie, a my
musimy podążyć jego śladem, w jego "domu" znajdziemy pamiętnik, z którego dowiemy się, jak
wydostać się z labiryntu. Najpierw udajemy się z powrotem do komnaty z różą wiatrów, następnie
podążamy na wschód (E), gdzie pokonujemy grupę demonów (kiedy je zabijemy możemy
wyciągnąć z kolumny na środku sali miecz). W kolejnej komnacie spotkamy Baatezu Tahazara,
który wspomni o wojnie Krwi i zależnie od naszego charakteru wysyła nas, żeby zabić wrogi klan
lub atakuje. Tak czy inaczej udajemy się na południe - zgodnie z dziennikiem Yakmana, w
pierwszej sali czeka nas walka, w drugiej zaś sukkub. Żeby pokonać ten poziom musimy zgodzić
się na jego pocałunek, wtedy przeniesie nas do jaskini. Tam rozgrywamy z kambionem 3 partie w
karty, a na koniec zabijamy go i odbieramy jeden z klejnotów pasujących do berła, wychodzimy
przez zachodnie wyjście. Za portalem czeka nas "Demon Upiór" i jego niewolniczy strażnicy.
Musimy zabić demona, nie zważając na upiory, gdyż to jedyna metoda pokonania tej sali (uwaga na
pułapki). Potem krążymy w poszukiwaniu komnaty z różą wiatrów (południe, zachód). Kiedy już
tego dokonamy, idziemy zgodnie z poradami dziennika Yakmana - 2x na wschód, a następnie na
południe, tym razem jednak nie ma sukkuba, a my docieramy do drugiej strony wojny krwi -
Tanar'Ri Ka'Rashur'a . Teraz również w zależności od charakteru zostaniemy wysłani, aby
zniszczyć wrogi klan lub demony nas zaatakują. W końcu i tak będziemy musieli zabić obu
przywódców, gdyż mają oni klejnoty potrzebne do odtworzenia berła promienistości. Po
skompletowaniu berła, możemy już iść ku wyjściu - mijamy komnatę Tanar'Ri i podążamy na
południe, aż nie znajdziemy komnaty z obeliskiem pokrytym runami. Następnie kierujemy się na
zachód, do komnaty z uschniętym drzewem. Na koniec idziemy na północ, aż nie wrócimy do
jaskini, w której był kambion. Stamtąd możemy już udać się na czwarty poziom.
PD:
10000/za dojście do kambiona
20000/cka drużyny za pierwszą grę z kambionem
25000/członka drużyny za drugą grę z kambionem
25000/członka drużyny za skompletowanie berła promienistości
Kambion Asgareth: 21000
Przedmioty
magiczne:
Widmowy Rodzaj +4, Kostur kapłana +3, Talia Mnogich Rzeczy, Oczyszczacz
+4, Gwóźdź Ixila, Szata Dobrego Arcymaga, Rękawice Barda.
Twierdza Strażnika - poziom 4
Mapa lokacji
Miejsca godne uwagi
• Tutaj pojawiasz się po wejściu na ten poziom
• Maszyna Luma Szalonego (Carston)
• Kilka potworów i skrzyń
• Magiczne Golemy i sadzawka
• Obóz Illithidów
• Obóz Githyanki
• Zabójcze Mimiki
• Pochodnie
• Skała i Garock
Opis miejsc
Od razu po wejściu na ten poziom będziesz świadkiem walki dość dużej grupki Illithidów i
Githyanki. Po chwili walka zostanie przerwana, a ty będziesz musiał porozmawiać z Carstonem ,
który jest sprawcą całej tej awantury. Jeśli odpowiednio poprowadzisz rozmowę, zostaniesz
zraniony wyładowaniem elektrycznym, natomiast jeśli go obrazisz, przyzwie czterech Illithidów.
Gdy skończysz rozmowę, udaj się do pomieszczenia oznaczonego cyfrą 3 i zabij potwory, które się
tam znajdują. Jeśli chcesz, to możesz przeszukać skrzynie, ale nie znajdziesz w nich nic ciekawego.
Teraz udaj się do następnego "pokoju" (numer 4 ) i zabij Magiczne Golemy. (Pamiętaj, że nie
zranisz ich niczym poza zwykłą bronią. Kilka sztuk znajdziesz w skrzyniach koło wejścia do
pomieszczenia numer 3 ) Z sadzawki pośrodku zabierz Niebieski olej.
Gdy to zrobisz, idź do Obozu Illithidów ( 5 ). W środku czeka na Ciebie wielu przeciwników.
Pokonaj ich i porozmawiaj z umierającym Czeladnikiem zamkniętym w jednym z pokoi. Następnie
przeszukaj co się da i skompletuj części Laski Illithidów, która jest potrzebna do otwarcia
magicznie zamkniętych drzwi. Z sadzawki pośrodku pokoju wyjmij Czerwony olej i zabij
Wampirycznych Illithidów, którzy się pojawią. Teraz możesz wracać do sali, w której jest Carston.
Gdy już w niej będziesz, idź do punktu numer 6 . Wejdź do obozu Githyanki i zabij przeciwników.
W jednej ze skrzyń znajdziesz hubkę i krzesiwo, które oczywiście musisz zabrać. Udaj się dalej i
zabij wszystkich przeciwników, łącznie z Kapitanem Githyanki, który ma przy sobie Dziennik
Carstona i wspaniały długi miecz, Angurvadala +4. Potem zabierz Fioletowy olej, który, podobnie
310988889.003.png
jak poprzednie oleje, znajduje się w sadzawce. Zanim wrócisz do sali w, której jest Carston zbadaj
boczne komnaty. W jednej z nich jest piekielnie silny Pół-Lisz, a w drugiej czerwony smok
Saladrex. Opłaca się ich zabić, ponieważ za Pół-Lisza otrzymasz 55000 pkt. doświadczenia oraz
Sztylet Gwiazdy +4, a za smoka aż 64000 pkt. doświadczenia i Kij Tarana +4. Teraz wróć do sali, w
której jest Carston i pozabijaj Zabójcze mimiki udające skrzynie w pokoju numer 7 . Po wejściu do
następnego pomieszczenia ( 8 ), nasyć znajdujące się tam pochodnie w następującej kolejności:
Lewa strona
• Czerwona
• Czerwona
• Purpurowa
Prawa strona
• Błękitna
• Purpurowa
• Czerwona
Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, otworzą się drzwi do sali numer 8 . Wejdź do środka, zabij
Garocka i Skałę oraz Lodowe Salamandry. Z sejfu zabierz Kryształowy pobijak i wróć do Maszyny
Luma Szalonego. Teraz uderz w szybę 6 razy. Daruj życie Carstonowi, a on w zamian da ci swój
dziennik. Maszyna, w której był Carston, jest bardzo ciekawa. Najwyższa pora, żebyś dowiedział
się, co ona potrafi. Oto wszystkie dobre kombinacje maszyny:
• Trójkątny guzik, czerwone pokrętło, średnia dźwignia - otwiera drzwi na 5 poziom
• Trójkątny guzik, zielone pokrętło, średnia dźwignia - Maczuga+3 Gwiazda Burzy
• Czerwone pokrętło, zielone pokrętło, krótka dźwignia - +1 do charyzmy na stałe
• Błękitne pokrętło, zielone pokrętło, długa dźwignia - 5% do odporności na magię na stałe
• Kwadratowy guzik, krótka dźwignia, średnia dźwignia - +1 do siły na stałe
• Okrągły guzik, błękitne pokrętło, długa dźwignia - +1 do inteligencji na stałe
• Kwadratowy guzik, błękitne pokrętło, krótka dźwignia - +1 do zręczności na stałe
• Okrągły guzik, kwadratowy guzik, trójkątny guzik - +1 do mądrości na stałe
• Okrągły guzik, czerwone pokrętło, długa dźwignia - +1 do kondycji na stałe
Teraz, gdy wejście na następny poziom Twierdzy Strażnika jest otwarte, nie pozostaje Ci nic
innego, jak z niego skorzystać.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin