SOLUCJA Tron Bhaala.pdf

(471 KB) Pobierz
310988888 UNPDF
SOLUCJA Tron Bhaala
Lasy Tethyru
Wszystko zaczęło się w Candlekeep... Był piękny dzień, nie zapowiadał się wyjątkowo.
Niespodziewanie Twój przybrany ojciec Gorion kazał przygotować Ci się do podróży. Od momentu
wyjścia z terenu zamku nic nie było już takie samo. Po nagłym, tajemniczym ataku grupy
uzbrojonych istot i śmierci Goriona przyszło Ci przemierzać Wybrzeże Mieczy, zmierzyć się tam z
mnóstwem różnych niebezpieczeństw, rozwiązywać trudne zagadki. Towarzyszyła Ci grupa
przyjaciół, w tym również najlepsza przyjaciółka z czasów dzieciństwa, a także, jak się później
okazało, przyrodnia siostra - Imoen. Z czasem odkryłeś okrutną prawdę o swoim pochodzeniu -
jesteś dzieckiem boga Bhaala, Pana Mordu. We Wrotach Baldura powstrzymałeś swojego brata
Sarevoka przed przejęciem mocy waszego ojca. Niedługo potem znalazłeś się w krainie Amn -
zostałeś porwany przez maga Jona Irenicusa. Czarownik przy współpracy ze swoją siostrą-
wampirzycą Bodhi chciał zdobyć moc kradnąc boskie dusze - Twoją i Imoen. Ścigając ich,
spotkałeś kolejne niebezpieczeństwa, znalazłeś się w wielu niespodziewanych sytuacjach. W końcu
udało Ci się odzyskać swoją esencję, pomogłeś także przywrócić ją siostrze. Zabiłeś wampirzycę i
złego maga, ratując przy tym Drzewo Życia i elfie miasto Suldanessellar. Jednak to nie oznacza
odzyskania spokoju. W okolicach Tethyru, na południe od Amn, zbierają się wszystkie pomioty
Bhaala. Słabsze są mordowane przez swoje silniejsze rodzeństwo. Dowodzi tam tak zwana Wielka
Piątka - pięcioro z najsilniejszych dzieci Bhaala. Chcą odzyskać moc swojego umarłego ojca.
Przyjdzie Ci się z nimi zmierzyć... i pewnie nie tylko z nimi. Czas na ostateczne wypełnienie
przepowiedni Alaunda:
Pan Mordu zginie, ale przed śmiercią spłodzi legion śmiertelnych potomków. A ślady ich
przejścia znaczyć będzie Chaos..."
Aby rozpocząć rozgrywkę w dodatku Tron Bhaala, w pierwszym menu wybierz przycisk
"Tron Bhaala", następnie "Jeden gracz", a potem "Importuj grę". Wyświetla się lista save'ów z Cieni
Amn. Należy wybrać ostatnio zapisany save. Teraz zaczyna się już właściwa część gry. Znajdujesz
się lasach Tethyru. Od razu po rozpoczęciu należy przygotować się do walki - rozdzielić mikstury,
zapamiętać czary. Gdy już to zrobisz, kliknij na jedną z kamiennych głów [1] . Duch lasu powie
wtedy o bliskim rozwiązaniu przepowiedni - zapowie bitwy, przelaną krew w najbliższej
przyszłości. W chwilę po zakończeniu przepowiedni Ducha pojawi się Illasera Szybka [2] -
pierwsza z Piątki. Początkowo zagada do Ciebie, przedstawi się jako pomiot Bhaala i będzie chciała
Cię zabić. Zaatakuje Cię wraz z grupą Czarnych Łupieżców. Walka nie należy do najtrudniejszych,
310988888.004.png 310988888.005.png
nie powinno z nią być dużych problemów. Po śmierci Illasery jej towarzysze uciekną. Tuż po walce
po raz pierwszy zostaniesz przeniesiony do swojej Sfery kieszeniowej.
PD (oprócz wrogów): brak
Interesujące przedmioty: Buty Szybkości (ciało Illasery), Elfia Kolczuga (ciało Illasery)
Sfera kieszeniowa - próba pierwsza
Sfera kieszeniowa jest bardzo ważnym miejscem. Przypomina ona wyglądem Piekło, w
którym walczyłeś z Irenicusem, jest jego mniejszą wersją. Tu będziesz dowiadywać się o swojej
przeszłości i czekającym przeznaczeniu, przejdziesz przez pięć prób, które nastąpią kolejno po
śmierci każdego z Piątki. Tutaj także znajduje się Duch przeznaczenia [1] (pn. część głównej "sali",
uruchamiany kliknięciem na ścianę), który może przywołać dla Ciebie towarzyszy, których
spotkałeś podczas wcześniejszej podróży (za każdego przywołanego dostaniesz 2000 exp). Poza
tym Sfera jest bezpiecznym miejscem na odpoczynek, możesz tu przechowywać potrzebne
przedmioty, których nie chcesz nosić ze sobą (przechowuj je w pustych pojemnikach). Oprócz tego
wszystkiego znajduje się tutaj Cespenar - uroczy chochlik, który chętnie zrobi dla Ciebie
świecuszka - potężne artefakty. Wystarczy, że będziesz miał odpowiednie przedmioty do ich
wykonania i trochę złota. Aby opuścić Sferę Kieszeniową, musisz kliknąć w wyjście w północnej
części głównej "sali" [2] i ewentualnie wybrać miejsce, w którym chcesz się znaleźć. Żeby tam
powrócić, należy ze zdolności specjalnych głównego bohatera wybrać "Sfera kieszeniowa". Cała
drużyna zostanie tam przeniesiona. Tej zdolności nie można użyć podczas trwania walki. Sfera
kieszeniowa zostanie samoistnie zniszczona, gdy opuścisz ją przed finałową bitwą.
Na początku pojawi się anielica Solar. Opowie Ci o przeznaczeniu, zapowie, że będzie
Twoją opiekunką i przeprowadzi Cię przez trudny, czekający Cię okres czasu. Gdy Solar zniknie,
pojawi się nie kto inny, jak duch Sarevoka, którego przecież zabiłeś we Wrotach Baldura, a później
ponownie w Piekle. Twój brat złoży Ci ciekawą propozycję - możesz oddać mały fragment swojej
duszy, która przywróci go do życia. W zamian zaoferuje Ci informację, jak opuścić Sferę, a także
wiedzę o przepowiedniach Alaunda na temat Dzieci Bhaala. Jeśli masz w drużynie Imoen, ona
także może przekazać mu fragment swojej duszy. Nie ma większego znaczenia, które z was to
zrobi. Oddanie fragmentu duszy nie powoduje żadnego uszczerbku na zdrowiu. Gdy Sarevok
310988888.006.png 310988888.007.png
zostanie już ożywiony, otworzy przejście, gdzie odbędzie się pierwsza z prób w Sferze
kieszeniowej. Następnie powie, że gdy już przejdziesz przez tę próbę, uzyskasz możliwość
opuszczenia Sfery. Znajdziesz się wtedy w mieście Saradush, gdzie zacznie się wypełniać
przepowiednia. Twój brat zaproponuje Ci także, że będzie Ci towarzyszył. Możesz nakłonić go do
złożenia przysięgi, że Cię nie zdradzi i przyłączyć do drużyny (osobiście bardzo polecam, to
świetny wojownik i nawet jeśli masz dobry charakter i wysoką reputację, dotrzyma obietnicy i nie
opuści Cię). W późniejszym czasie w Sferze kieszeniowej będą odbywać się rozmowy z Solar i
próby, po kolejno odpowiednio zakończonych etapach gry.
PD (oprócz wrogów): 2000 za każdego przywołanego towarzysza
Inne:
Próby w Sferze kieszeniowej
Próby następują kolejno po zabiciu każdego pomiotu Bhaala należącego do Piątki. Do
każdej z nich należy się odpowiednio przygotować. Każda z prób jest walką, im późniejsza, tym
trudniejsza. Warto przed taką próbą odpocząć, zapamiętać odpowiednie czary i przygotować
mikstury. Zalecany save. Gdy już wejdziesz na obszar próby, magiczna energia nie wypuści Cię z
niego, dopóki nie wygrasz walki.
PD (oprócz
wrogów):
Dotyczy
każdej z
prób!
30000 dla głównego bohatera i po 25000 dla każdego z członków drużyny; 10000
dla każdego przy rozmowach z Solar i przywoływaniu istot, które mówią o
przeszłości, teraźniejszości i przyszłości (nie dotyczy pierwszej próby)
Sfera kieszeniowa - próba pierwsza
Następuje ona po pierwszej rozmowie z Solar i ożywieniu Sarevoka. Gdy wejdziesz na
obszar próby [3] , pojawi się duch Gavida, jednego z mniej znanych i słabszych pomiotów Bhaala.
Opowie Ci trochę o swojej przeszłości. Zaznaczy, że jedynym, czego musisz się bać, to zemsta i
kara za dokonane morderstwa. Gdy skończysz rozmowę, Gavid umrze. Zaczną pojawiać się
przeciwnicy. Będą oni różni, w zależności od Twojego charakteru - jeśli grasz dobrym, przeciwnicy
będą źli i na odwrót. Cała trudność polega na tym, że wciąż pojawiają się nowi wrogowie, coraz
silniejsi - np. gdy grasz dobrym charakterem, na początku pojawią się koboldy i słabi nieumarli,
potem ogrzy magowie, gnolle i sahuagini, a na koniec drowi wojownicy i kapłani. Gdy już ich
wszystkich pokonasz, ponownie pojawi się Gavid, znów wspomni o karze, zemście i zabijaniu. Po
zakończeniu próby obszar ten zmieni swój wygląd (na nieco bardziej przyjazny), otrzymasz exp.
Teraz w Twoich zdolnościach specjalnych pojawi się zaklęcie "Sfera kieszeniowa", które z
dowolnego miejsca przeniesie Cię właśnie tu. Możesz już wybrać się do Saradush.
Saradush - wprowadzenie
Po pierwszym opuszczeniu Sfery kieszeniowej znajdziesz się w miasteczku Saradush.
Będziesz świadkiem rozmowy żołnierzy z pałacu z mieszkańcami miasta, za którymi wstawiać się
będzie Melissana [1] . Wojownicy wezmą Cię za intruza i zaatakują. Po walce przemówi Melissana.
Przedstawi się jako przyjaciel i opowie nieco o sytuacji Saradush. Okaże się, że jest ona
"opiekunką" Dzieci Bhaala, sprowadza je wszystkie do Saradush, aby je chronić. W mieście rządzi
niejaki Gromnir, jeden z pomiotów Bhaala. Jest on szaleńcem, który zamiast chronić mieszkańców
chochlik Cespenar, który robi potężne przedmioty
miasta naraża ich na dodatkowe niebezpieczeństwa. Jego zamek jest zabarykadowany, ona sam nie
przyjmuje gości. Trzeba będzie znaleźć sposób, aby dostać się do zamku.
Saradush jest oblężone przez ognistych olbrzymów, sprzymierzeńców Yaga-Shury. Co jakiś
czas ich pociski wpadają do miasta. Działają i wyglądają one podobnie, jak czar Kometa. Uważaj
szczególnie w miejscach, gdzie leżą ciała.
Saradush - zadania poboczne
1. Wskrzeszenie ojca Tazita
Gdy Melissana teleportuje się po rozmowie z Tobą, musisz podejść odrobinę na pd-wsch
[2] . Stoi tam mały chłopiec z ojcem. W mężczyznę trafi pocisk ognistych olbrzymów, zabije go.
310988888.001.png 310988888.002.png 310988888.003.png
Zagadaj do dziecka. Malec poprosi Cię o pomoc w "obudzeniu" taty. Później wybierz kapłana z
zapamiętanym Wskrzeszeniem i ponownie porozmawiaj z Tazitem. Następnie pomóż mężczyźnie
zaklęciem. Ojciec chłopca podniesie się i podziękuje za przywrócenie do życia. Reputacja podniesie
się o 1. Każdy z członków drużyny dostanie po 1000 exp.
PD (oprócz wrogów): po 1000 dla każdego
Inne:
2. Zdrada u bram
Udaj się teraz do Kwatery Głównej Straży Miejskiej (zaznaczona na mapie) [3] . Będziesz
tam świadkiem sądu. Hrabina Santele wskaże człowieka imieniem Mateo jako zdrajcę. Chłopak
będzie wypierał się winy. Kobieta wspomni swojego zaginionego syna Ardica, który rzekomo
widział, jak Mateo otwierał bramę, wpuszczając wroga do miasta. W kwaterze będzie też człowiek
o imieniu Kiser, który także był podejrzany w tej sprawie, jednak na podstawie zeznania hrabiny
zostaje uniewinniony. Hrabina Santele wychodzi, Mateo zostaje zamknięty w więzieniu. Kiser
rozmawia z kapitanem Samandem. Z rozmowy można wywnioskować, że kapitan uważa Kisera za
winnego. Kiser wychodzi i możesz porozmawiać sam na sam z kapitanem. Możesz zadać mu kilka
pytań, zapytaj koniecznie o widziany przed chwilą sąd. Kapitan przedstawi Ci swoje wątpliwości co
do tej sprawy i pozwoli zbadać ją na własną rękę. Otworzy Ci drzwi do piwnicy, w której
uwolniony jest Mateo.
Zejdź na dół. Strażnikowi wystarczy powiedzieć, że przysłał Cię Kapitan Samand, wtedy
sam otworzy Ci drzwi. W jednej z cel będzie Mateo. Powiedz mu, że wierzysz w jego niewinność.
Ucieszy się i opowie Ci swoją wersję wydarzeń. Jest zdziwiony, dlaczego hrabina go oskarżyła, ona
jest matką j ego najlepszego przyjaciela Ardica i zawsze była dla niego bardzo dobra. Odsyła Cię do
samej hrabiny, abyś mógł lepiej poznać tę sytuację. Teraz udaj się do domu hrabiny [4] . Znajduje
się on w centrum miasteczka, jest zaznaczony na mapie. Hrabina zapytana o sprawę przyzna się, że
do fałszywych zeznań została zmuszona przez Kisera. Porwał on Ardica i zagroził, że nie wypuści,
jeśli ona nie zezna przeciw Mateo. Jednak złamał obietnicę i mimo fałszywych zeznań hrabiny nie
wypuścił jej syna i raczej nie zamierza tego zrobić. Hrabina prosi Cię o rozmowę z Kiserem. Udaj
się do domu Kisera (zaznaczony na mapie) [5] . Zasugeruj mu, że go podejrzewasz. On przyzna się,
że porwał Ardica, ale nie przyzna się do zdrady. Stwierdzi, że zdrajcą jest mag o imieniu Errard.
Wysyła Cię, abyś go zabił, zaznacza przy tym, że jeśli zaatakujesz jego samego, Ardic zginie.
Teraz musisz wspiąć się na mury miasta. Tam znajdziesz maga Errarda [6] . Powiedz mu, że
Kiser podejrzewa go o zdradę, a w rzeczywistości sam jest zdrajcą. Czarodziej przy pomocy
zaklęcia stwierdza, że Ardic żyje. Jako miejsce jego pobytu wskazuje dom Kisera, prosi o jego
dokładniejsze zbadanie. Wróć do domu Kisera i zejdź do piwnicy. Na dole będzie sam Kiser, kilku
wojowników, złodziej i mag. Zaatakują Cię. Przy ciele Kisera znajdziesz klucz do kanałów, figurkę
Shakti i parę innych rzeczy. Po walce zagadaj do Ardica - jest ukryty w korytarzu umieszczonym za
głównymi ścianami domu. Chłopak podziękuje za uwolnienie i wróci do domu. Każdy członek
drużyny dostaje 7000 PD. Teraz idź znów do hrabiny, dostaniesz 2000 sztuk złota i po kolejne 5000
PD dla każdego.
PD (oprócz wrogów): po 7000 dla każdego za uwolnienie Ardica; po 5000 dla każdego za
odebranie nagrody u hrabiny
Interesujące
przedmioty:
klucz do kanałów (przy ciele Kisera); figurka Shakti (przy ciele Kisera)
Inne:
2000 sztuk złota w nagrodę od hrabiny
wzrost reputacji o 1
Zgłoś jeśli naruszono regulamin