Czary Maga.pdf

(659 KB) Pobierz
310988880 UNPDF
Czary Maga
Czarodzieje zostali stworzeni do rzucania zaklęć, do niczego innego się z reguły nie nadają, bo czy
widział ktoś maga walczącego mieczem... i do tego z powodzeniem? W przeciwieństwie do
kapłanów, magowie specjalizują się w głównie w zaklęciach ofensywnych, niektóre z nich potrafią
"usunąć" nieraz całą drużynę. Magia jest w BG2 bardzo potężną bronią.
Czarodzieje i czarownicy posługują się tymi samymi zaklęciami, jednak różny jest dostęp do nich.
Czarownicy przy przechodzeniu na nowy poziom dostają całą pulę zaklęć automatycznie i z nich
wybierają czary do zapamiętania (mogą usunąć także niechciane zaklęcia z księgi czarów).
Natomiast czarodzieje nabywają zaklęcia do księgi ucząc się ich ze zwojów. Każdy sposób ma
swoje wady i zalety - nie mnie to oceniać. Zaklęcia z X poziomu zdobywamy jako Zdolności
klasowe wysokiego poziomu i zapamiętywane są jako IX poziom.
Poziom I
Identyfikacja (Poznanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu magicznego przedmiotu przez czarodzieja, przedmiot ten
zostaje zidentyfikowany. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala
poznać nazwę przedmiotu i jego właściwości oraz ustalić czy nie jest przeklęty.
Komentarz: Identyfikacja jest niezwykle użytecznym czarem. Umożliwia zidentyfikowanie
każdego przedmiotu, a jak wiadomo w grze znajdziemy mnóstwo magicznego stuffu. Jednak jeżeli
mamy w drużynie np. barda, którego wiedza jest ponadprzeciętna i może zidentyfikować
przedmiot od razu, czar może okazać się bezużyteczny, bo marnuje wolne miejsce w księdze
zaklęć. Ponadto jest wiele rzeczy które pozwalają poznać przedmiot "za darmo" (w sklepie za tą
usługę płacimy 100 szt. złota) np. Spektroskopy Jana.
Infrawizja (Poznanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy
krasnoludy.
Komentarz: Czar ten jest raczej mało popularny, używany tylko przez istoty inne niż elfy i
krasnoludy. Zdolność infrawizji umożliwia nam widzenie na dalsze odległości, jest to przydatne
kiedy chcemy rzucić np. Zabójczą chmurę pod nic nie spodziewających się wrogów w innym
pomieszczeniu.
Ustawcie sobie również w opcjach "grupową infrawizję", wtedy zasięg widzenia nie będzie
ograniczał się tylko do jednej osoby, ale i dla całej drużyny.
Lekkomyślne zaklęcie Nahala (Wywołanie)
310988880.011.png 310988880.012.png
Zasięg: specjalny
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Dostępne dla: Dziki mag
Ten czar to ostateczny środek dla dzikiego maga. Rzucenie go wyzwala powódź nieokiełznanej
energii magicznej. Czarodziej może tylko mieć nadzieję na jej poskromienie i wykorzystanie do
własnych celów. Zazwyczaj to się nie udaje, ale też niemal zawsze występują jakieś efekty. Przed
rzuceniem tego zaklęcia czarodziej określa efekt czaru jaki chce wywołać. Musi potrafić rzucać to
zaklęcie (tzn. musi mieć je w swojej księdze czarów), ale nie musi mieć go zapamiętanego. Po
wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej rzuca Lekkomyślne
zaklęcie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia nad którą czarodziej stara się zapanować.
Ostateczny efekt czaru jest określany losowo. Ponieważ czarodziej planował uwolnienie energii,
do rzutu dodaje się jego poziom. Jeśli rezultat oznacza sukces, to magowi udało się uzyskać
pożądany efekt. Ale zazwyczaj efekty są całkowicie nieprzewidywalne. Rezultat może przynieść
czarodziejowi zarówno korzyść, jak i zgubę. Takie ryzyko musi podjąć każdy mag rzucający
Lekkomyślne zaklęcie Nahala.
Komentarz: Dzięki temu zaklęciu Dziki mag może rzucić DOWOLNY czar z jego CAŁEJ księgi!
Jest to bardzo przydatne, kiedy już wykorzystaliśmy jakiś czar, a jest on nam potrzebny w danym
momencie. Jeżeli gracie Dzikim zapamiętajcie jak największą ilość tego typu zaklęcia.
Magiczny pocisk (Wywołanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z
magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną
istotę. Każdy pocisk zadaje 1K4+1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje
jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i
maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
Komentarz: Magiczny pocisk jest jednym z moich ulubionych czarów. Zadaje niezbyt dużo
obrażeń (max. 25), ale kiedy umieści się kilka Pocisków w Sekwenserze - to naprawdę potrafi
napsuć krwi wrogom. Jest niezwykle przydatny w walce ze smokami, szczególnie po zdjęciu z nich
magicznych osłon, co nie znaczy, że nie sprawdza się przeciwko innym, jest wręcz przeciwnie - np.
potrafi przerywać rzucanie czarów wrogim magom. Nie żałujcie slotów w księdze zaklęć - warto
mieć kilka Magicznych pocisków na podorędziu.
Migoczące barwy (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5m x 5m x 5m
Rzut obronny: neguje
Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego.
Czar ma wpływ na od 1 do 6 istot znajdujących się w obszarze działania, przy czym im bliżej są
one maga, tym większy wpływ czaru. Wszystkie istoty na obszarze jego działania muszą wykonać
rzut obronny przeciwko czarom lub tracą przytomność.
310988880.013.png 310988880.014.png 310988880.001.png
Komentarz: Czar ten był przydatny w pierwszym Baldursie, teraz prawie każda postać wykona
rzut obronny...
Ochrona przed petryfikacją (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące
petryfikacje, wliczając to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy
przemieniające czytających w kamień itp.
Komentarz: Niemal żaden przeciwnik nie używa czarów, które zdołają przemienić naszą postać,
dlatego też nie jest konieczne uczenie się tego zaklęcia.
Ochrona przed złem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta osoba
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w
następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie
ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi
atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Komentarz: Jest to ważny czar ze względu na to, ze większość przeciwników to istoty złe i
plugawe. Praktycznie warto rzucić ten czar przed każdą walką.
Ociemniałość (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie oślepia ofiarę. Może ona wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami.
Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa jej pancerza
zmniejsza się o 4.
Komentarz: Przydatny czar przeciwko wrogom, którzy nie wykonają rzutu obronnego, powoduje
bardzo negatywne efekty.
Odbity obraz (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, czarodziej tworzy jeden obraz siebie samego, który będzie podróżował
obok niego. Obraz będzie wykonywał wszystkie czynności czarodzieja, tak więc jeśli jacyś
wrogowie zechcą zaatakować maga, nie będą wiedzieć, który jest prawdziwy. Istnieje 50% szans
310988880.002.png 310988880.003.png 310988880.004.png 310988880.005.png
na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szans na to, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po
udanym rozproszeniu magii, kiedy zostanie zaatakowany lub gdy czas trwania czaru się skończy.
Komentarz: Ciekawy czar, lepszą jego wersja jest Lustrzane odbicie, jednak na początku bardzo
przydatny z tego względu, że wrogowie trudniej będą nas mogli trafić (szkoda, że iluzja działa
tylko do pierwszego uderzenia).
Płonące dłonie (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 60' stożek
Rzut obronny: 1/2
Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Mają one długość 1,5m i
tworzą przed rzucającym łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania
otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar, przy
czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 + 20. Jeśli ofiara wykona udany
rzut obronny przeciw czarom, otrzymuję połowę obrażeń.
Komentarz: Wielce przydatne zaklęcie, szczególnie przy dobijaniu trolli, ale przeciwko innym
wrogom także sprawuje się wyśmienicie, lodowe stwory unikają tego czaru jak ognia - używajcie
go ostrożnie, bo może zadać obrażenia także waszym towarzyszom...
Pomniejsze drążenie Larlocha (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu, rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota
otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą
maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, traci on ten nadmiar po jednej turze.
Komentarz: Czar, które może się przydać do podreperowania zdrowia maga, jednak chyba lepiej
użyć leczniczych zaklęć kapłana...
Porażający uścisk (Przemiany)
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostaje ładunek
elektryczny, powodujący od 1 do 10 punktów obrażeń. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz -
po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta. Czar zawsze trafia, chyba że jego rzucanie zostanie
czymś zakłócone.
Komentarz: Raczej niebezpieczny czar, gdyż trzeba podejść do przeciwnika i go "dotknąć" (zły
dotyk boli całe życie), a jak wiadomo magowie nie mają za dużo PŻ i TraK0... Dlatego też takie
podejście może być aktem kamikaze.
Przerażenie (Iluzje/Urojenia)
310988880.006.png 310988880.007.png
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Przerażenie pozwala czarodziejowi wyzwolić wrodzone obawy ofiary. Ofiara postrzega czarodzieja
jako kogoś przerażającego, kto zbliża się stwarzając zagrożenie. Jeśli ofiara nie wykona udanego
rzutu obronnego na czary, odwraca się i ucieka jak najdalej od czarodzieja. Za każde dwa poziomy
czarodzieja ofiara ma -1 do rzutu obronnego(maksymalnie -6 na 12 poziomie). Choć czarodziej
właściwie nie goni swojej ofiary, jest ona przekonana, że tak się dzieje. Czar ten działa tylko na
istoty o Inteligencji wyższej niż 2. Nie działa na nieumarłych.
Komentarz: Słaby czar gdyż działa tylko na jedną istotę (nie tak jak np. Zamęt) - raczej nie warto
go wybierać.
Przyjaciele (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to na pewien czas zwiększa Charyzmę maga o 2k4 punktów. Każdy, kto ujrzy czarodzieja,
znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem oraz pomóc mu w
zależności od sytuacji. Biurokraci mogą stać się nadzwyczaj usłużni; strażnicy podadzą wszelakie
wiadomości; orki mogą oszczędzić życie maga, zabierając go jako jeńca.
Komentarz: Czar ten przydaje się praktycznie tylko podczas handlu, dzięki wysokiej charyzmie
postaci ceny w sklepach są niższe. Jednak jeżeli mamy w drużynie paladyna, a jak wiadomo, ma on
wysoką charyzmę, zaklęcie to może wydać się nieprzydatne, bo przecież możemy nim kupować
towar w sklepie.
Przywołanie chowańca (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: specjalny
Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty.
Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć
jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko
jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle).
Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3
punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z
chowańcem i może mu wydawać polecenia. Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca
jako premię do własnych Punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci
te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA STAŁE 1 punkt Kondycji.
Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ,
więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci
dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę
PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.
Komentarz: Ten czar może użyć tylko główny bohater gry (jeżeli jest rzecz jasna magiem).
310988880.008.png 310988880.009.png 310988880.010.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin