Icewind2.doc

(2089 KB) Pobierz

PROLOG



DOKI



1. Statek „Wredna Jędza”
2. Reig Czerwonowody i Uczciwy Jon
3. Skład Towarów Gallawaya
4. Brogan
5. Magazyn Targos
6. Jorun Tamewater
7. Dom Joruna
8. Karczma „Pod Wilkiem Morskim”
9. Dom Firthy Kerdos
10. Strażnik Crandall
11. Latarnia
12. Schody do Targos

Po samym rozpoczęciu gry będziesz rozmawiał z kapitanem statku, który cię tu przywiózł – Hedronem Kerdosem. Porozmawiaj z nim o wszystkim, aby jak najwięcej się dowiedzieć. Od tej pory będziesz mógł tutaj za darmo odpoczywać. Od razu mówię, że po całych Dokach porozrzucana jest broń, którą warto zbierać.

Gdy będziesz schodził z pomostu zaczepi cię Reig Czerwonowody. Możesz dostać od niego broń i zbroję. Stojący obok Uczciwy Jon może dać ci sztylet. Jeżeli masz w drużynie osobę, która posiada czar leczący – uzdrów Reiga. Dostaniesz trochę doświadczenia, ale on nadal będzie potrzebował mikstury leczniczej od Magdara. Znajdziesz go w Składzie Towarów Gallawaya. Drzwi do niego są zamknięte, ale możesz je wyłamać za pomocą broni lub otworzyć za pomocą umiejętności złodziejskich. Magdar zapytany o miksturę uzdrawiającą da ci do dyspozycji cały magazyn. Przeszukaj wszystkie skrzynie oraz beczki i zabierz to, co jest ci potrzebne. W jednej ze skrzyń znajdziesz mikstury. Po chwili w składzie pojawi się grupka goblinów: zabij je, a potem zanieś środek leczniczy Reigowi. Wróć na statek do Hedrona i powiedz mu, że miasto jest atakowane przez gobliny. Poprosi cię o sprawdzenie co dzieje się z jego matką – Firthą Kerdos.

Na prawo znajduje się magazyn. Przed nim stoi Brogan, któremu udało się zapędzić do środka kilka goblinów. Jednakże skarży się, że nie przybyła mu na pomoc Banda Żelaznej Obroży. Możesz zaproponować mu pokonanie goblinów lub sprowadzenie najemników. Wybierz tą drugą opcję. Przy jednym z pomostów spotkasz krasnoluda Joruna Tamewatera. Powie ci, że w jego domu znajdziesz skrzynię z ekwipunkiem zabezpieczoną pułapką. Dodatkowo podzieli się z tobą podejrzeniem, że gobliny wdarły się do Doków za pomocą używanych przez przemytników sieci tuneli i jaskiń pod Targos. Niedaleko Joruna znajdziesz jego chatę. Włącz przeszukiwanie, rozbrój pułapkę i „pożycz” sobie jego rzeczy.

Na kolejnym z pomostów stoi strażnik Crandall. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się gdzie grasuje najwięcej goblinów. Teraz wejdź do karczmy „Pod Wilkiem Morskim”. Karczmarz Gohar nie wierzy w atak goblinów. Cóż… tak bywa. Guthewulf Henghelm okaże się kupcem. Możesz sprzedać zrabowane dobra, ale raczej nic u niego nie kupuj (chyba że amunicję do broni dystansowej). Posiada on również Wilczy Talizman (Przywołanie Wilka x3), ale będziesz mógł go od niego wygrać dopiero kiedy rozprawisz się z goblinami. Porozmawiaj z szefem Bandy Żelaznej Obroży siedzących w rogu i powiedz mu o ataku goblinów. Oczywiście nie przejmą się tym, ale dowiesz się od nich o niejakim Koluhmie i Phaenie. Jeżeli rozmawiasz z nimi postacią, która ma mało charyzmy, możesz doprowadzić do bójki. Lecz nie rób tego!

W domu Firthy oprócz kotów znajdziesz kilka goblinów. Rozwal je i pogadaj z gospodynią. Nie będzie zbyt miła, więc na razie powiedz jej tylko, że syn się o nią martwi. Na wschodzie planszy znajduje się latarnia (niestety zamknięta). Koło niej grasuje kilka goblinów, z którymi oczywiście się rozpraw. Teraz wróć na statek i opowiedz wszystko Hedronowi.

Udaj się z powrotem do Brogana i powiedz mu jak się sprawy mają. Wyważ lub otwórz drzwi magazynu i wejdź do środka. Rozpraw się z goblinami i przeszukaj wszystkie skrzynie. W jednej z nich będzie martwy kot. Zabierz go ze sobą. Teraz zejdź klapą do podziemi. Czeka tam na ciebie kilkunastu goblinów, którym trzeba spuścić porządny łomot. Na zachodnim krańcu jaskini będzie czekał na ciebie dowódca goblinów – Rukwurm. Gdy go zabijesz, znajdziesz przy nim Przypalony Welinowy Zwój. Zabierz go. Możesz spróbować go zidentyfikować (Zwój Teleportacji). Gdy ci się nie uda – nie przejmuj się, ktoś zrobi to za ciebie później. Jeżeli oczyściłeś całe doki z goblinów, to powinien pojawić się komunikat informujący cię o tym (jeżeli nie, to gdzieś ci musiał jakiś umknąć). Oczywiście dostaniesz doświadczenie.

Wyjdź z magazynu i pogadaj z Broganem. Dostaniesz doświadczenie i informację, że zwój powinieneś zanieść do żony Lorda Ulbreka. Porozmawiaj jeszcze z Reigiem, Uczciwym Jonem i Hedronem. Potem udaj się do jego matki. Pokaż jej zdechłego kota (po rozmowie nie wyrzucaj go!). Teraz Firtha opowie wiele ciekawych historyjek. Udaj się do karczmy. Barman może już sprzedać ci trunki. Możesz również wygrać talizman u Guthewulfa. Do pojedynku wystaw postać z najwyższą kondycją. Jeżeli jest to krasnolud kupiec niestety odmówi (brodacze są po prostu doskonali w takich „zapasach” :)). Gdy nie możesz wygrać, pozostaje ci spróbować ukraść talizman, ale wtedy nie dostaniesz doświadczenia.

Jak masz dobre serce, to pójdź jeszcze do Crandalla i poinformuj go, że nie musi tu już stać. W północno-zachodniej części mapy znajdziesz schody do miasta Targos, do którego możesz się już udać.


TARGOS



1. Schody do Doków
2. Chata Koluhma Bonecuttera
3. Lumbar Grundwall
4. Gospoda „Pod Płaczącą Wdową”
5. Skład Towarów Gallawaya
6. Ratusz
7. Chata Phaena Łachmaniarza
8. Statek Powietrzny Oswalda Fiddlebendera
9. Świątynny Pawilon
10. Brama do Palisady

Kogo warto okraść:
-Jemeliah (Skład Handlowy Gallawaya) – amulet Szczęśliwa Kostka (+1 do wszystkich rzutów obronnych)
-kapłani (Pawilon) – czary
-Lord Ulbrek Dinsmoore (Ratusz) – Pierścień Ochrony +1 (premia do pancerza +1 (odbicia))
-Elytharra (Ratusz) – czary
-Oswald Fiddlebender (Statek Powietrzny) - mikstury

Naprzeciwko schodów stoi dom, do którego możesz wejść. W środku znajdziesz jedną z osób, o których wspominała Banda Żelaznej Obroży – Koluhma Bonecuttera. Przed nim leżą trzy ciała, w tym jedno goblina. Sam Koluhm jest trochę obłąkany, ale warto z nim porozmawiać. Opowie o tym, co robi w mieście, o pewnym duchu w gospodzie „Pod Płaczącą Wdową” i o Phaenie. Na południu mapy stoi żuraw, przy którym nerwowo drepta człowiek o imieniu Lumbar Grundwall. Z polecenia Lorda Ulbreka musi przenieść drewno do Palisad, ale nie może, ponieważ żuraw jest zepsuty. Będziesz w stanie mu pomóc, ale dopiero później.

Obok znajduje się gospoda „Pod Płaczącą Wdową”. Karczmarz Cahl-Hyred opowie ci więcej o duchu, o którym mówił Koluhm. Zaproponuj mu pomoc. Dodatkowo, jeżeli go przekonasz, da ci niezidentyfikowaną butelkę. Jeżeli masz w drużynie czarodzieja lub czarownika, spróbuj ją zidentyfikować. Gdyby ci się nie udało, będziesz miał szansę zrobić to później. Pogadaj jeszcze raz z Cahl-Hyredem i powiedz, że zidentyfikowałeś butelkę. Nastrasz go, że jeżeli ci nie zapłaci, to zostawisz ją gdzieś tutaj. Dostaniesz 150 sztuk złota. Jeżeli chcesz, możesz teraz wynająć w gospodzie pokój i przespać się.

W nocy udaj się na piętro gospody. W jednym z pokoi znajdziesz ducha Veiry. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się o jej ukochanym – Donovanie. Jeżeli masz w drużynie kapłana, to możesz odpędzić ducha (porozmawiać z nim i wybrać odpowiednią opcję). Ale jest to zabieg raczej nieopłacalny (dostaniesz dwa razy mniej doświadczenia niż za inne rozwiązanie). Ale gdybyś mimo to wybrał tą opcję, to przekonaj duszę, aby zdradziła ci sekrety tej izby. Dostaniesz wodny opal i krótki miecz - Bliznę Letta:

*1k6 +1, +2 przeciwko dobrym stworzeniom;
*premia do ataku +1;
*umagicznienie +1;
*10% szans na zatrucie celu;
*-1 do wytrzymałości.

Porozmawiaj z karczmarzem o Donovanie. Dowiesz się, że więcej o nim mógłby wiedzieć właściciel „Pod Wilkiem Morskim”. Tak więc wróć do niego, a dostaniesz Rzeźbę Dziobową Okrętu Donovana. Udaj się z powrotem do Veiry i daj jej Rzeźbę. Dostaniesz trochę doświadczenia. Przekonaj ja też, aby wycisnęła łzę do fiolki. Porozmawiaj znowu z karczmarzem. Jeżeli masz dużo punktów dyplomacji i charyzmy, to możesz spróbować wyciągnąć od Cahl-Hreda 50 sztuk złota.

Wróć do Koluhma i powiedz mu o butelce. Okaże się, że próbował on oszukać Cahla i myślał, że dał mu zwykłą butelkę…

Po drugiej stronie żurawia znajduje się Skład Handlowy Gallawaya. Warto tu zaopatrzyć się w lepszą broń. W Ratuszu znajdziesz Lorda Ulbreka Dinnsmore’a. Pogadaj z nim. Przekaż mu wiadomość o pokonaniu goblinów w Dokach. Dinnsmore powie ci też o zaginionych zwiadowcach i twoim nowym dowódcy – Shawfordzie Crale’u pracującym przy Palisadzie.

Porozmawiaj też tu z żoną Lorda Ulbreka – Elytharrą. Możesz u niej zidentyfikować fiolkę z gospody i zwój z tuneli (jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś). Dodatkowo opowie ci o mistrzu poznania Valinie, który bardzo ciężko zachorował. Znajdziesz go w Pawilonie Świątynnym. U Elytharry możesz też kupić kilka zwojów. Co do Zwoju Teleportacji – żona Ulbreka powie ci, że ktoś musi posiadać drugą część Zwoju i że w murach Targos jest zdrajca. Możesz również dać jej Łzę Veiry. Otrzymasz za nią 500 sztuk złota lub magiczny sztylet – Łzę Smutku:

*1k4 +1, +2 przeciwko widmowym nieumarłym;
*premia do ataku +1;
*umagicznienie +2;
*5% szans na dodatkowy 1 punkt obrażeń od magii.

Możesz ją również trochę naciągnąć i dostać 700 sztuk złota zamiast 500. Koło Ratusza znajdziesz dom Phaena Łachmaniarza. Okaże się zdrajcą. Możesz to odkryć na 2 sposoby – pokazać mu Zwój Teleportacji lub zapytać o historię. Będzie utrzymywał, że pochodzi z Cormyru, a przecież Banda Żelaznej Obroży mówiła, że z Luskanu… Przy wysokiej dyplomacji możesz też dowiedzieć się kto jest jego mistrzem. Następnie pojawi się przy nim czterech goblinów i ich dowódca – Rhuekbog. Załatw wszystkich i wróć do Elytharry. Opowiedz jej o wszystkim, a dostaniesz 500 sztuk złota.

Na północnym-wschodzie mapy znajdziesz balon powietrzny, a przy nim jego właściciela – Oswalda Fiddlebendera. Możesz go wkręcić, że wisi ci 5 sztuk złota, a w zamian da ci Miksturę Wolności. Dodatkowo Oswald uraczy cię opowieściami i możesz też u niego kupić różne mikstury.

Niedaleko stoi wielki namiot – Świątynny Pawilon. Znajdziesz tu Valina, o którym wspominała Elytharra. Aby go uzdrowić potrzebne jest ci Braegh (do kupna u Guthewulfa w Dokach). W zamian Valin podzieli się z tobą swoimi wizjami. Jeżeli masz w drużynie łotrzyka, to przeszukaj jego kieszenie. Znajdziesz w nich Zwój Valina. Oddaj mu go, a dostaniesz trochę złota. W Pawilonie znajdziesz też Gurraduna Tannera, która da ci list miłosny dla swojej ukochanej. Porozmawiaj z Denhamem Fisherem na temat listu, a powie ci, że Garradun to Sobowtórniak. Idź więc do niego i zabij. Wróć do Elytharry i porozmawiaj z nią o Valinie. Idź teraz do bramy prowadzącej do Palisady i pogadaj z Ghille-Laiderem. Otworzy ci bramę, przez którą przejdź.


PALISADA



1. Siedziba Shawforda Crale’a
2. Szybki Tomasz
3. Niles
4. Tabard Mooncalf
5. Sierżant Musztry
6. Skrzyżowane Włócznie
7. Gable i Kadence
8. Caulder
9. Instruktor Walki
10. Olap Tamewater
11. Isherwood
12. Przejście do Targos
13. Przejście do Rzeki Shaengarne
1. – 3. Miejsca pojawiania się goblinów

Zaraz przy wejściu na Palisadę, po prawej stronie zobaczysz budynek. Znajdziesz tam swojego dowódcę – Shawforda Crale’a. Powie ci, abyś porozmawiał z Olapem Tamewaterem na temat dostawy drewna do budowy Palisady. Obecny w pomieszczeniu Nolan Uzdrowiciel może uleczyć cię za darmo w razie potrzeby. Przed kwaterą Shawforda stoi Szybki Tomasz. Później, dzięki niemu, będziesz mógł szybko przemieszczać się po całym Targos.

Za domem Shawforda stoi człowiek o imieniu Niles. Poprosi cię, abyś przyniósł mu butelkę wina (w Dokach były dwie, jedna do zdobycia na Palisadzie). Możesz za nią utargować 20 sztuk złota. Ale jeżeli pogadasz z nim postacią o wysokiej charyzmie i dyplomacji, to możesz go przekonać, żeby wrócił na posterunek. Za tą opcję dostaniesz więcej doświadczenia.

Trochę na północ stoi Tabard Mooncalf. Pilnuje on swojej tarczy. Jeżeli masz dość dobrze rozwiniętą umiejętność blefowania, jesteś łotrzykiem lub postacią o charakterze chaotycznym, to możesz powiedzieć mu, że woła go kapitan. On sobie pójdzie, a ty zabierzesz tarczę. Gdyby ci się nie udało, to nie musisz się przejmować. Niedługo i tak będziesz mógł ją zabrać, jak Tabard… pożegna się z Faerunem.

Obok Sierżant Musztry trenuje rekrutów. Pokaż mu jak dokładnie trenuje się takich nowicjuszy, a dostaniesz doświadczenie. Koło nich zobaczysz trzech mężczyzn grzejących się przy ogniu. To grupa najemników – Skrzyżowane Włócznie. Zapytaj ich szefa – Ansona – jak pozbył się szczurów z magazynu w Dokach, a potem pokaż mu kota Firthy. Następnie udaj się do niej i powiedz co się stało z Lokim. Jak chcesz, to możesz wrócić do Ansona i powiedzieć mu o kocie. W dalszej części gry znajdziesz jeszcze kilka kotów. Zbieraj je, gdyż, przydadzą się pod koniec gry.

Nieco wyżej spotkasz dwóch żołnierzy – Gable’a i Kadence’a. Założyli się o to, kto pierwszy zestrzeli beczkę z dachu. Przyłącz się i załóż się o 50 sztuk złota. Zniszcz beczułkę i zwróć się do Gable’a po wygraną. Powie, że nie ma tylu pieniędzy. Weź więc jego łuk. Potem pogadaj z Kadencem, a dostaniesz 4 sztuki złota i wino.

Po drugiej stronie Palisady, przy katapulcie, stoi Caulder. Przekonaj go, że potrzebuje pomocy. Musisz znaleźć dla niego młotek. Można go kupić w Składzie Handlowy Gallawaya w Targos (młot bojowy). Blisko środka mapy zauważysz Instruktora Walki. Sytuacja jest identyczna jak poprzednio z Sierżantem Musztry. Naucz uczniów walki, a dostaniesz doświadczenie. Jednak aby to zrobić, Instruktor rozkaże ci rozwalić beczułkę (mógł się lepiej postarać…).

Pora udać się do Olapa Tamewatera. Znajdziesz go na północy mapy, przy wyłomie w Palisadzie. Poleci ci, byś udał się do jego ojca, a twojego starego znajomego - Joruna Tamewatera, który buduje statki w Dokach. Dostaniesz od niego „Drewniane koło od żurawia”. Idź z nim do Lumbara Grundwalla, porozmawiaj z nim, a potem wsadź koło na jego miejsce w żurawiu. Wróć do Olapa, który odeśle cię znowu do Shawforda.

Twoim następnym zadaniem jest dostarczenie strzał Isherwoodowi (zachód mapy). Porozmawiaj z nim i udaj się do Składu Handlowego Gallawaya. Teraz możesz jej zapłacić 50 sztuk złota za strzały, zastraszyć ją, iż jeżeli nie da strzał, to „Targos z przyjemnością wykorzysta każdy pretekst, aby pozbawić jej sklep całego zaopatrzenia” albo przekonać ją, że bez tych strzał Targos upadnie. Wróć do Isherwooda, który da ci 2 buteleczki z Płonącą Oliwą.

Pogadaj z Shawfordem, który zleci ci następne zadanie. Musisz porozmawiać z kapłanem Myrkula Koluhmem Bonecutterem, który zajmuje jeden z domów w Targos. A dokładniej – musisz dowiedzieć się co martwy goblin powiedział. Możesz to wykonać na kilka sposobów. Jeżeli masz w drużynie pół-orka, to pogadaj z Koluhmem, a on zrozumie dziwny język. Możesz również pogadać z nim postacią o wysokiej inteligencji albo po prostu powiedzieć mu, żeby zapisał słowa goblina na kartce i podesłał je Shawfordowi.

Crale da ci teraz ostatnie zadanie. Musisz przyprowadzić na Palisadę Bandę Żelaznej Obroży. Masz teraz trzy wyjścia: możesz sprowokować ich do bójki (kiepskie rozwiązanie – mniej doświadczenia), przekonać, że jak nie stawią się na Palisadzie, to nie dostaną złota albo powiedzieć, że Phaen był zdrajcą i można uznać ich za jego wspólników.

Jeżeli jesteś ranny albo rzucałeś jakieś czary, to warto jest gdzieś odpocząć przed powrotem do Shawforda. Gdy będziesz mu relacjonował spotkanie z Bandą Żelaznej Obroży, to do budynku wpadnie posłaniec z wieścią o ataku goblinów na Palisadę.

Twoim zadaniem jest wybicie ich wszystkich. Jeżeli jesteś ranny, to wróć do Nolana, a on cię uzdrowi. Po walkach wróć do Shawforda. Otrzymasz od niego zapłatę za woje wysiłki i polecenie udania się do Lorda Ulbreka. Ulbrek da ci następne zadanie – musisz odbić z rąk wroga Most na brodzie Shaengarne. Zrób ostatnie zakupy i przejdź przez Palisadę do następnej lokacji.

 

ROZDZIAŁ I



RZEKA SHAENGARNE



1. Torak Czaszkozgniót
2. Dom Deretha
3. Dereth Springsong
4. Przejście otwarte przez Deretha
5. Sabrina Fairwynd
6. Przejście do Targos
7. Punkt Obserwacyjny
8. Przejście do Borów Shaengarne

Gdy tylko załaduje się lokacja, to zaczepi cię wódz orków z klanu Złamanego Kła – Torak Czaszkozgniót. Po krótkiej wymianie zdań typu – „Odejdź albo zginiesz!” i „Przychodzę, by się ciebie pozbyć”, ork wycofa się i wystawi do walki swoich pobratymców. Aby się z nimi zmierzyć, musisz najpierw zniszczyć kilka beczek blokujących do nich dojście. Jeżeli zostały ci jeszcze jakieś wybuchowe mikstury typu Płonąca Oliwa czy Olej Wściekłego Płomienia, to użyj je na beczkach. Doskonale się do tego nadają.

Idąc na północ natkniesz się ponownie na Toraka, który znowu osobiście nie stawi ci czoła. Zniszcz jego ekipę w pobliżu jedynego domu w okolicy.

Niedaleko spotkasz też druida Deretha Springsonga. Podziękuje ci za uratowanie go i poprosi o oczyszczenie jego domu z orków. Jeżeli już to zrobiłeś, to Dereth otworzy ci przejście, które prowadzi do Brodu Shaengarne. Poprosi cię jeszcze o odnalezienie jego zaginionej żony Sabriny. Teraz możesz też leczyć się u niego i odpoczywać.

W pobliżu miejsca, gdzie początkowo stał Dereth, leży kilka kłód. Poluzuj jedną z nich po tej stronie rzeki. Teraz wróć się do drogi, ktorą przed chwilą odblokował ci druid. Gdy będziesz nią podążał uważaj na orków. Wkrótce po lewej stronie powinieneś zauważyć baryłkę. Nie podchodź do niej! Jeżeli za nią nie pojawią się orkowie podpalacze, to zdejmij ją z dystansu.

Na końcu ścieżki czeka żona Deretha – Sabrina Fairwynd. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się kilku ciekawych rzeczy i zostanie otwarta dla ciebie nowa ścieżka do punktu obserwacyjnego. Wróć do Deretha i sprawdź czy Sabrina bezpiecznie dotarła do domu. Możesz teraz u niej kupować zaklęcia.

Następnie udaj się do punktu obserwacyjnego i zabij orka podpalacza, który tam rezyduje. Potem usuń drugą z belek po drugiej stronie rzeki i porozmawiaj z Torakiem. Ork ucieknie przygotować swój obóz do walki, ale zostawi dla ciebie komitet pożegnalny. Wyeliminuj wszystkich i udaj się do następnej lokacji.


BORY SHAENGARNE



1. Przejście do Rzeki Shaengarne
2. Emma Moonblade
3. Kaitlin Silvertongue
4. Zrujnowany dom
5. Obóz Toraka
6. Wieśniacy
7. Arte
8. Jaskinia Vreka
9. Przejście do Przełęczy Shaengarne

Od razu po wejściu do lokacji będziesz musiał walczyć z dużą grupą orków. Torak pójdzie przygotować swój obóz do wojny. Gdy pozbędziesz się wszystkich, to porozmawiaj z Emmą Moonblade, która przybyła ci na pomoc na samym początku walki. Poproś o zapłatę w zamian za informację o kierunku, który wybrał troll, a będziesz mógł się u niej leczyć za 1 sztukę złota. Potem obiecaj jej pomóc w odzyskaniu miecza.

Na wschodzie spotkasz Kaitlin Silvertongue. Poprosi cię o pomoc w uwolnieniu wieśniaków, na co oczywiście przystań. W zrujnowanym domu po lewej stronie drogi jest skrytka, w której znajdziesz miksturę niewidzialności. Gdybyś teraz udał się do Obozu Toraka (północny-wschód mapy), to Torak zabiłby wszystkich więźniów. Dlatego musisz użyć znalezionej mikstury niewidzialności lub umiejętności krycia się albo zaklęcia niewidzialności, aby wejść niepostrzeżenie do Obozu Toraka i otworzyć bramę.

Za nią czeka cię bardzo ciężka walka. Zabij wszystkich orków i udaj się na zachód, gdzie przetrzymywani są wieśniacy. Bardzo ważne jest, aby nie pozwolić orkowi podpalaczowi strzelać do beczek, gdyż wtedy wieśniacy zginą. Gdy zabijesz wszystkich orków pilnujących więźniów, to wróć do Kaitlin i poinformuj ją o tym.

Teraz idź i zabij Toraka wraz z jego ekipą. Przy ciele wodza orków znajdziesz Klucz do Bramy Przy Przełęczy – weź go. Powiedz Kaitlin, że zabiłeś Toraka, a dostaniesz od niej kilka ciekawych informacji. Obok niej stoi kupiec Arte. Możesz u niego sprzedać zdobyte rzeczy i kupić amunicję do broni dystansowych. Wreszcie przyszła pora na odzyskanie miecza dla Emmy. W tym celu udaj się do Jaskini Vreka znajdującej się za Obozem Toraka.


JASKINIA VREKA



1. Przejście do Borów Shaengarne
2. Martwy Wieśniak
3. Orkowie pilnujący wejścia do siedziby Vreka
4. Vrek Wrednypazur

W środku czekają na ciebie różne dziwne stwory. Wszystkie mają wysokie odporności, więc będziesz musiał się trochę pomęczyć. W każdym bądź razie musisz się ich pozbyć. Na północnym wschodzie mapy znajdziesz martwego wieśniaka (jednego z wielu), a przy nim niezidentyfikowany przedmiot - Stylisko Ponad Ostrzem (topór):

*obrażenia: 1k6 + 1;
*premia do ataku + 1;
*umagicznienie +1;
*specjalne: powraca do właściciela.

Trochę niżej znajdziesz 2 orków, którzy powiedzą ci, że ich wódz – Vrek Wrednypazur czeka na ciebie. Zapytaj go czemu ukradł miecz Emmy, a poznasz misterny plan trolla. Tylko jedna broń może go wykończyć – ogień. Gdy będzie umierał, dobij go jakąś miksturą albo czarem. Jeżeli nie masz nic takiego, to wyjmij ze skrzyni miecz Emmy i nim go zabij. Niestety miecz mogą nosić tylko istoty o charakterze dobrym, więc jeżeli nie masz w drużynie nikogo takiego, to zabierz miecz i wyjdź z jaskini nie zabijając Vreka.

Po walce zabierz Księżycowe Ostrze Selune ze skrzyni i wróć do Emmy Moonblade. Teraz masz dwa wyjścia do wyboru: oddać miecz Emmie i przyjąć nagrodę (750 exp. i 2000 sztuk złota) lub oddać miecz i odmówić przyjęcia nagrody (1050 exp. i Księżycowe Ostrze Selune). Wyżej miejsca, gdzie przetrzymywani byli wieśniacy znajdziesz bramę. Otwórz ją kluczem znalezionym przy Toraku, zabij Kota Górskiego i przejdź do Przełęczy Shaengarne.


PRZEŁĘCZ SHAENGARNE



1. Przejście do Borów Shaengarne
2. Gaernat Ostryząb
3. Obóz potworów
4. Olbrzymia sieć
5. Domek Verbeega
6. Emma Moonblade (opcjonalnie)
7. Przejście do Zapory Shaengarne

Trochę na wschód od wejścia do lokacji znajdziesz szczurołaka, który na twój widok zacznie uciekać. Doprowadzi cię on do Gaernata Ostryzęba. Uważa się on za króla przełęczy. Pokaż mu kto tu tak naprawdę rządzi. Jeszcze dalej na wschód znajdziesz obóz szczurołaków, borsukołaków i orków. Zabij wszystkich. Nieco na północ znajduje się olbrzymia sieć, w której siedzi Królowa Pająków z dziećmi. Zabij ją, a w sieci znajdziesz kilka sztuk złota.

W północno wschodnim rogu mapy znajdziesz chatkę. Przed nią stoi Verbeeg. Zabij go, a przed wejściem, w rogu domku znajdziesz skrytkę, a w niej losowy skarb. Jeżeli w poprzedniej lokacji zaatakowałeś Emmę Moonblade, to będzie ona na ciebie czekała wraz z Kristianem Deylorem i Wojownikiem Cnoty w południowo zachodnim rogu mapy. Walka jest bardzo ciężka, ale można zdobyć zbroję półpłytową:

*premia do pancerza +7;
*maks premia do zręczności +0;
*ujemne punkty zbroi -7;
*niepowodzenie magii mistycznej: 40%;

i kolczugę:

*premia do pancerza +5;
*maks premia do zręczności +2;
*ujemne punkty zbroi -5;
*niepowodzenie magii mistycznej: 30%.

Teraz możesz udać się do następnej lokacji.


ZAPORA SHAENGARNE



1. Przejście do Przełęczy Shaengarne
2. Wspornik 1
3. Obozowisko
4. Zniszczony Most
5. Wspornik 2
6. Przejście do Mostu Shaengarne

Już na samym początku zostaniesz zaatakowany przez Arktyczne Dziki i Malarytów. Zabij ich wszystkich i zniszcz wspornik, który stoi zaraz obok wejścia do lokacji. Idąc dalej pomostami dojdziesz do obozowiska, gdzie będziesz musiał walczyć z Najwyższym Kapłanem Malara i jego sługami. W skrzyniach możesz znaleźć kilka przydatnych rzeczy.

Dalej na zachód jest zniszczony most. Aby go naprawić, musisz znaleźć drewno. Od zarwanego mostu, pójdź na wschód po krach, a dojdziesz do kolejnego wspornika. „Wyjmij” z niego drewno, a zapora stanie się bezużyteczna. Wróć do zarwanego mostu i napraw go za pomocą zdobytych desek. Przejdź do następnej lokacji.


MOST SHAENGARNE



1. Przejście do Zapory Shaengarne
2. Czarownica Xuki
3. Przejście do Targos

W tej lokacji masz tylko jeden cel – nie dopuścić do zniszczenia mostu – jest to najbardziej opłacalne wyjście. Aby tego dokonać, musisz zabić wszystkich przeciwników na czas. Możesz również wykończyć wszystkich i pozwolić zniszczyć most, ale stracisz wtedy dużo doświadczenia, które mógłbyś zyskać.

Gdy przebijesz się do mostu, zaczepi cię tam czarownica Xuki. Możesz ją zbyć i dalej atakować wrogów (525 exp.) lub dać się wciągnąć w rozmowę i doprowadzić przez to do zniszczenia mostu (700 exp.). Osobiście polecam to pierwsze rozwiązanie, gdyż później będziesz mógł odrobić tą stratę kilku punktów doświadczenia.

Gdy skończysz rozmawiać, najlepiej jest zabić na początku Xuki i Ogry. Resztą zajmij się w następnej kolejności. Jak już zabijesz wszystkie stwory w lokacji, zostaniesz poinformowany o ocaleniu Mostu Shaengarne.

Teraz wróć do Targos wschodnim przejściem. Porozmawiaj z Shawfordem w Palisadzie, a dostaniesz 3000 sztuk złota (niezależnie od tego czy most się zawalił czy nie). Idź do Ulbreka i zamelduj mu o swoich wyczynach. Jeżeli ocaliłeś most, to dostaniesz więcej doświadczenia. Teraz wyjdź przez Palisadę do Fortecy Hordy.


OKOLICE FORTECY HORDY



1. Przejście do Targos
2. Ennelia
3. Bęben 1
4. Zamknięta Brama
5. Bęben 2
6. Obozowisko 1
7. Brama do Fortecy Hordy
8. Bęben 3
9. Obozowisko 2
10. Przejście do Jaskiń Goblinów

Już na samym wejściu do lokacji zaczepi cię zwiadowca Lorda Ulbreka – Ennelia. Udzieli ci ona wielu informacji i dowiesz się od niej, iż drugi zwiadowca – Braston – został pojmany przez Legion Chimery. Powiedz jej, że odnajdziesz Brastona i go do niej przyprowadzisz. Jeżeli masz miksturę leczenia, to daj ją Enneli. Lecz jeżeli jej nie masz lub nie chcesz jej marnować, to ulecz Ennelię czarem uzdrawiającym (jeżeli oczywiście posiadasz w drużynie kapłana). U zwiadowczyni możesz również odpoczywać po walkach.

Idąc drogą na północ dojdziesz do mostu. Są na nim 2 pułapki, ale raczej nieszkodliwe. Przejdź przez most i rozwal wszystkich, którzy znajdują się po drugiej stronie. Uważaj, ponieważ w bęben, znajdujący się w tym miejscu, uderza Ork Szaman i dzięki temu przyzywa Jeźdźców Worgów. Twoim celem jest jak najszybsze zniszczenie bębna (oraz zabicie wszystkich wrogów, ale to chyba oczywiste :) ).

Gdy udasz się na południe od miejsca, gdzie walczyłeś, to dojdziesz do zamkniętej bramy. Od strażnika dowiesz się, ze klucz ma Guthma lub Trugnuk. Wróć do bębna i rusz na północ, aż dojdziesz do mostu (znowu pułapki). Czeka cię tu ciężka walka – zarówno przed, jak i za mostem. Musisz jak najszybciej przebić się przez wrogów i dojść do obozowiska, które znajduje się na wschód od mostu. Jeden z szamanów przywołuje tam Jeźdźców za pomocą kolejnego bębna. Zniszcz bęben i wrogów w obozowisku. Jednym z nich jest Trugnuk. Trzeba na niego uważać, gdyż rzuca bardzo groźne błyskawice. Przy jego ciele znajdziesz Klucz do Kanałów. Zachowaj go, przeszukaj obóz, po czym rusz na zachód, a na rozwidleniu skręć na północ.

Natrafisz na Fortecę Hordy, której bramy nie można otworzyć. Wróć do rozwidlenia i idź dalej na zachód. Dojdziesz do kolejnego mostu oraz bębna, który oczywiście zniszcz. Przechodząc przez most (znowu pułapki) dojdziesz do drugiego już obozowiska, które oczywiście przeszukaj. Wyrusz potem stamtąd na południe. Po drodze zabijaj wszystkich wrogów. Dojdziesz do Enneli, u której możesz odpocząć. Wróć do zamkniętej bramy i otwórz ją znalezionym przy Trugnuku kluczem. Zabij dwa ogry za bramą i wejdź do jaskini.


JASKINIE GOBLINÓW - POZIOM 1



1. Przejście do Okolic Fortecy Hordy
2. Zamknięte Drzwi
3. Obozowisko 1
4. Obozowisko 2
5. Pondmuk
6. Obozowisko 3
7. Drzwi Wejściowe do Legowiska Pająków
8. Drzwi Wyjściowe z Legowiska Pająków
9. Bęben
10. Vunarg
11. Yquog
12. Przejście na 2 poziom Jaskiń Goblinów

Kogo warto okraść:
-Vunarg – Rękawice ze Skóry Yeti (odporność 1/- na chłód), mikstura dodatkowego leczenia, mikstura uzdrowienia
-Yquog – Zbroja Skórzana +1 (lekka zbroja; premia do pancerza +3; maks premia do zręczności +6; ujemne punkty zbroi -0; niepowodzenie magii mistycznej 10%)

Na samym początku podejdź do drzwi. Niestety są one zamknięte, a bez odpowiedniego hasła nie otworzysz ich. Idź więc na południe, aż dojdziesz do obozowiska. Będzie ich tutaj kilka. Im mniej stworów zaalarmujesz o swoim pobycie w jaskiniach, tym więcej doświadczenia dostaniesz przy wejściu na 2 poziom Jaskiń Goblinów. Ja wolałem wszystkich pozabijać, dostać za nich doświadczenie i pozbierać pozostawiane rzeczy – jak dla mnie bardziej opłacalny sposób.

Załatw więc wszystkich, a następnie przeszukaj obóz. Zaraz obok znajdziesz drugie obozowisko. Tutaj walka będzie znacznie łatwiejsza. Po uporaniu się z wrogami pójdź na zachód i na rozwidleniu skręć na północ.

Znajdziesz tam goblina Pondmuka. W zamian za przyniesienie mu pająków do jedzenia dostaniesz jakieś hasło. Przystań na tą propozycję. Na południu znajdziesz już trzecie z kolei obozowisko, w którym wszystkich zabij, po czym przeszukaj obóz.

Idąc dalej dojdziesz do drzwi. Za nimi znajdziesz pająki i ich królową. Zniszcz wszystkie i pozbieraj ich ciała, po czym wróć do Pondmuka. Bardzo ważne jest, abyś najpierw dał mu ciała zwykłych pająków, a dopiero później królowej – wtedy dostaniesz więcej doświadczenia. Jeżeli odpoczniesz pod okiem goblina, to… nie martw się, obudzisz się, ale… otoczony. Walka nie powinna być trudna, a z ciała Pondmuka można odzyskać część ciał Pająków :).

Teraz masz dwie drogi do wyboru. Albo przejść przez Legowisko Pająków i dojść do zamkniętych drzwi od tyłu lub pójść do tychże drzwi i podać hasło. Nie ma to znaczenia jaki sposób wybierzesz. Ja proponuję drogę od frontu – wejście godne prawdziwego bohatera, a nie podstępnego złodzieja. No i poza tym otrzymasz doświadczenie za podanie hasła…

Po otwarciu drzwi należy udać się na zachód i jak najszybciej zniszczyć bęben. Gdy pójdziesz dalej dojdziesz do kilku goblinów grzejących się przy ogniu. Porozmawiaj z ich przywódcą – Vunargiem. Jeżeli masz wysoką charyzmę, to zdołasz go przekonać, aby opuścił to miejsce bez walki. Masz na to dwa sposoby: ciągle wybierać opcję numer 2 lub na samym początku wybrać opcję numer 3 – ten drugi sposób przyniesie więcej doświadczenia. W przeciwnym razie będziesz zmuszony walczyć z klanem Vunarga, co jest raczej średnio opłacalne.

Po załatwieniu roboty, nieco dalej znajdziesz Yquoga. Ma dla ciebie zadanie. Zgódź się mu pomóc. Przy drugim wejściu do Legowiska Pająków będą strażnicy. Załatw ich, po czym udaj się do przejścia na 2 poziom Jaskiń Goblinów.


JASKINIE GOBLINÓW - POZIOM 2



1. Przejście na 1 poziom Jaskiń Goblinów
2. Nadzorca
3. Tequog
4. Obóz Kruntura
5. Wnęka
6. Ilquog
7. Schody prowadzące na Dziedziniec Fortecy Hordy
8. Gumpha
9. Bęben 1
10. Zagroda
11. Bęben 2

Gdy tyko wejdziesz do lokacji, zaatakuje cię kilka stworów. Zabij wszystkie. Masz teraz dwie drogi do wyboru – w prawo lub w lewo. Skieruj swoje kroki w lewy korytarz. Po drodze będzie kilku wrogów i skrzyń do obrobienia. W pewnym momencie spotkasz Nadzorcę. Zabij go i zabierz z jego ciała Czarny Kamień Strażniczy, po czym rusz dalej.

Po drodze spotkasz strażnika Tequoga. Podaj mu hasło (Xvim) i przejdź dalej. Dojdziesz do obozu Kruntura. Pogadaj z nim, a dowiesz się, że goblin odda list Yquoga dopiero wtedy, kiedy on odda mu karwasze jego brata.

Na północ od Kruntura jest wnęka, a w niej zamknięta skrzynia. Jest zabezpieczona niezbyt groźną pułapką, a w niej znajdziesz kilka przydatnych rzeczy. Po drugiej stronie obozu spotkasz kolejnego...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin