d20 Rusttown Press The Azure Rose.pdf

(1726 KB) Pobierz
The Azure Rose
Character Portraits:
History
When the world was still young, a great battle raged
across the valleys and mountains of all the realms. Before
the seasons were set in stone, the masters of ice and wind
clashed with the forces of the sun and rain, each striving
for dominance over newly created land. Many of these
conflicts were fought to a standstill, but there is one whose
effects are still felt to this day.
he Spring Goddess, aligned with the sun and rain,
had gathered great influence amongst the green courts of
the forests. With influence comes rivalry, however, and
rivalry is especially dangerous in the hands of a God of
Winter. In the depths of night, the Winter God staged
his attack, catching the Spring Goddess unawares and
killing her – her frozen body tumbled to the ground and
laid to rest as a great mountain. But in the chaos of the
attack, her rose garland tumbled from her brow, and was
spirited away by two of her servants. Since that time, it has
remained hidden from the forces of the frozen god, who
wish to bring all the world beneath the sway of an eternal
winter. Only the presence of the garland, wound with a
single half-frozen rose, staves off this icy fate. he garland
came to be called the Azure Rose, and the descendents
and disciples of the Spring Goddess’s followers are tasked
to defend it.
meeting place. he Azure Rose is only ever revealed as a
bluish form in the center of the flame during the night of
the vernal equinox. his is the single time it can be seized
and taken.
Organizational Structure
Members of the Azure Rose operate quite
independently of one another, only meeting during the
solstices and equinoxes of the year - unless they are
summoned in an emergency. here are only a few dozen
members in total. When the senior knights (also known
as Heath knights) meet, the atmosphere isn’t as austere as
you might expect would befit a bunch of powerful nature
spirits and ancient warriors. In fact, the group is highly
prone to bickering and infighting, as most members are
fiercely independent and headstrong by nature.
he order operates as more of a concerned council
than a knightly order, with various individuals tasked to
watching for incursions from the Winter God. he entire
council of Heath Knights sits beneath the watchful eyes of
Ashme and Marados, who act as a neutral (if bemused)
judge and a first speaker, respectively.
Fantasy Heroes
��������
�������
�� ������������
�� ���������
�� ����������
�� �����
�� �������
��� ������
��� ��������
��� �����
��� ��������
��� �������
��� ������
��� �����������
��� ������
��� ���������
��� �������
��������� �����������
������������ ������������������������������
�������������
������������������������� �������������������
������������������������������������������
��������������������������������������������
�����������������������������������������������
��������������������
��������������������� ���������������
Heath Knights and Werrens
Each of the dozen or so Heath knights hails from a
different area, and has a different group of lesser knights
(also called Werrens) under their tutelage. he Werrens
rarely ever head to Valleybough – the location of this
most sensitive and sacred ground is kept secret from all
but the highest echelons of power (except under truly dire
circumstances.) When a Heath knight begins to age to the
point that they can no longer continue their duties, they
pass the mantle on to one of their protégés, who takes over
leadership of the group. On some occasions, this can cause
brutal infighting, but the transition is usually smooth. If
a senior knight is killed or dies unexpectedly, his students
perform a special ritual, called the Summerhand, to find
out who the rightful successor should be.
���������������� ���������
Valleybough
here is a hidden dale that one can only reach with an
invitation, locked deep in whirling mists and rains. his
is Valleybough, an entire glen kept inaccessible through a
constant spring squall at its borders. As a traveler draws
near, an otherwise sunny sky grows dark and hazy, winds
whip up, and vision fails; the blackened storm keeps
invaders at bay as surely as any army.
Game Effects: Entering the border area of Valleybough
forces a DC 25 WILL save, or else the conjured storm causes
the character to lose all sense of direction and wander for
a day before finding themselves back along the path they
entered by. A character can choose to waive their WILL save
and instead make a DC 28 survival check to pass through
the storm. he storm detects as magic (strong evocation),
but is too large to suppress or dispel.
�����������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������� ���������������������������������������
��������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
����������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
��������������������������������������
Mongoose Publishing
������������������������������������������������������������������
���������������������������
Once inside Valleybough, a scene of impressive
natural beauty unfolds. A forest of the very oldest growth
towers all around, trunks green with moss, ground sun-
dappled and damp. Within the heart of the glen, there
is a ring of eldest fir with ancient runes traced in mosses
and fungi across their bark. Rose vines twine around
the trunks and hang from trellises. In the center of it all
stands an old pavilion with a central fire pit, used as a
he Azure Rose
Written by Neal Bailey
Edited by Aren Arendsen
Layout by Christopher Helton
Some artwork copyright Otherworld Creations,
used with permission.
��������������������������������������������������������������������������������
���������
1
905029922.005.png 905029922.006.png 905029922.007.png
MARADOS (CR 13)
The Summerhand
Character Portraits:
Female Unique Fey
AL Chaotic Good
Init [+9]; Senses Spot +22, Listen +22
Languages Sylvan, Common, Elven,
AC 29 [+5 Dex, +13 natural, +1 ring], touch 15, flat-
footed 24
hp 110 (13d6 hit dice +65)
Fort +13 [+4, +5 Con, +4 misc], Ref +17 [+8, +5 Dex,
+4 misc], Will +18 [+8, +6 Wis, +4 misc]
Spd 30t. (6 squares)
Atk Wooded Staff +7/+2 melee (2d6+2 + poison/20
Although the chief purpose of this ritual is to select
a new Heath knight and inform him of the location
of Valleybough, the Summerhand ritual is also used
as a general auger and a way to break stalemate votes
during a summons of the Heath Knights. To perform
the ritual, a sprig of holly is taken and immersed in a
bowl of water. With a quiet chant of secret words, the
holly is removed and held over a linen cloth, while
allowing water to tumble from the leaves. he pattern
of drips on the cloth will turn a bright emerald color,
and form words in answer to the query.
Effect: he Summerhand allows a character to
make a level check versus a target DC (as selected by
the GM) to be granted a single sentence answer to any
question. he ritual may only be performed once per
individual per year, and even then only during the
spring or summer time. he target DC for finding a
successor is 10.
Fantasy Heroes
��������
�������
x2)
�� ������������
�� ���������
�� ����������
�� �����
�� �������
��� ������
��� ��������
��� �����
��� ��������
��� �������
��� ������
��� �����������
��� ������
��� ���������
��� �������
��������� �����������
Base Atk +6/+1; Grp +5 [+6, -1 Str, +0 size]
Special Atk Wild Charm, Revival, Bee affinity
Special Qualities Fast Healing 5, DR 10/cold iron,
low-light vision, nature sense, resist nature’s lure, trackless
step, venom immunity, wild empathy, wild shape,
woodland stride
Combat Gear Wooded staff
Spells Prepared (Casts as an 11 th level Druid):
6th— Find the Path, Fire Seeds
5th— Insect Plague, Stoneskin, Treestride
4th— Air Walk, Cure Serious Wounds, Dispel Magic,
Giant Vermin
3rd— Dominate Animal, Poison (x2), Spike Growth,
Wind Wall
2nd— Barkskin, Bear’s Endurance, Owl’s Wisdom,
Resist Energy, Spider Climb, Summon Swarm
1st— Charm Animal, Cure light wounds (x2),
Entangle (x2), Pass Without Trace, Produce Flame
0— create water *2, detect magic, cure minor wounds
������������ ������������������������������
�������������
������������������������� �������������������
������������������������������������������
��������������������������������������������
�����������������������������������������������
��������������������
Major Players
he Azure Rose has always been a small organization
of extremely powerful, partially divine caretakers – this
befits their focus on secrecy combined with the dire
importance of their task. At the center of the group, the
two original servants of the Spring Goddess continue to
hold sway – their names are Marados and Ashme.
��������������������� ���������������
���������������� ���������
Marados
Marados is a creature of impressive natural beauty.
Her skin is white as Alabaster, and she has flowers twined
in her hair. A bee or two are never far away from her. As
an earthly manifestation of spring saplings and renewed
growth, she delights in the new and exciting. Her
exuberant nature has made her the ‘face’ of the Order of
the Azure Rose – she travels about to deal with individual
members, wearing various forms depending on where her
wanderlust takes her.
*3
�����������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������� ���������������������������������������
��������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
����������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
��������������������������������������
Abilities Str 8, Dex 20, Con 16 (20), Int 20, Wis 21
(23), Cha 24
Feats [5] extend spell, improved initiative, natural
spell, greater spell focus (transmutation), spell focus
(transmutation),
Skills [176] Concentration +21, Crat +5, Diplomacy
+23, Handle Animal +23, Heal +21, Hide +21, Knowledge
(nature) +23, Listen +22, Move Silently +21, Spellcrat
+21, Spot +22, Survival +22 (+24 natural environment),
Swim -1
Possessions (66,000)
- Wooded Staff (unique item, 30,000). his staff
resembles a young sapling, stripped of branches, with
small buds just beginning to show from nubs on its surface.
he Wooded Staff counts as a +3 magical weapon, and
any attempted strike with it envelops the target in a cloud
of sweet pollen, forcing a DC 19 WILL save. If this save is
failed, the target becomes drowsy and clumsy, taking a -4
penalty on all attack rolls and skill checks, and losing their
dexterity bonus to AC. his effect persists for 5 rounds.
-Cloak of Resistance +4 (16,000)
Mongoose Publishing
������������������������������������������������������������������
���������������������������
��������������������������������������������������������������������������������
���������
2
905029922.008.png
-Amulet of Health +4 (16,000)
-Ring of Protection +1 (2,000)
-Periapt of Wisdom +2 (2,000)
Character Portraits:
Special Qualities
-Wild Charm: Good aligned beings who witness
Marados’s true form in a natural environment must make
a WILL save with a DC equal to her Diplomacy bonus
(DC 23) or be affected as per the appropriate charm spell.
his charm persists for as long as Marados is within sight,
but wears off once she leaves. When she returns, the save
must be made again. A person can only be affected by
Wild Charm 1/day, however.
-Revival: 1/day, if Marados is killed, her body and
possessions disintegrate, reappearing as a sapling in a
special grove of her construction. She will grow to full
strength in 24 hours (gradually reassuming a humanoid
form), but is helpless until that point.
-Bee Affinity: Marados automatically dominates
all bee and wasp-variant creatures within a 100 yard
emanation.
Fantasy Heroes
��������
�������
�� ������������
�� ���������
�� ����������
�� �����
�� �������
��� ������
��� ��������
��� �����
��� ��������
��� �������
��� ������
��� �����������
��� ������
��� ���������
��� �������
��������� �����������
������������ ������������������������������
�������������
������������������������� �������������������
������������������������������������������
��������������������������������������������
�����������������������������������������������
��������������������
In Combat
Marados uses summon swarm and insect plague
variants that summons wasps – these are identical in
function to bat and locust swarms, respectively. However,
she may use giant vermin to produce giant wasps from
these swarms, which she will frequently do. She has the
ability to use a special form of wild shape which only
allows her to transform into a huge, 13 hit die giant wasp,
or a regular bee (this is used for escape purposes).
��������������������� ���������������
���������������� ���������
Dealing with Marados
Marados can be found in almost any location, and
her goodly (if erratic) personality is compounded by
an endless curiosity bordering on downright nosiness.
Marados actively interacts with the various groups of
knights, spreading messages quickly through the use
of her treestride magic. To help her get around, almost
any home or keep where a Heath Knight lives features a
specially planted fir tree (oten in a courtyard) to serve
Marados as a ‘door’. (Fir trees are sacred to the order as
they remain green throughout winter. hey serve a double
purpose, as Marados may only perform a treestride on trees
that are in leaf.)
�����������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������� ���������������������������������������
��������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
����������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
��������������������������������������
Mongoose Publishing
������������������������������������������������������������������
���������������������������
Ashme
Ashme is much more subtle and secretive than
Marados could ever hope to be. He remains in the
shadows, and generally allows Marados to take full rein of
the Order, only intervening when he deems it necessary.
Ashme is a little bit of a control freak, however. In fact,
he intervenes quite oten, though he believes he’s being
��������������������������������������������������������������������������������
���������
3
905029922.001.png 905029922.002.png
‘hands off’. Both immortal and quite powerful, Ashme
sees most people of the younger races as frail and childlike,
and treats them as such.
Magic Device +28
Character Portraits:
Special Qualities
-Dance of the Rose (su): As a full-round action,
Ashme can, 1/day, perform the Dance of the Rose. he
dance of the rose causes all plants affected by Ashme’s
Overgrowth ability to grow bright blossoms and
poisonous spines. Anyone within the area of effect takes
4d4 damage per round spent in the plants, and must make
a DC 26 Fortitude save or become intoxicated, suffering
1d4 wisdom damage. Dance of the Rose persists for the
duration of the encounter, affecting plants that grow
subsequently to Ashme’s use of the ability.
-Ethereal Jaunt (su): his ability works like the Ethereal
jaunt spell (caster level 16 th )
-Improved Constrict (ex): Ashme deals 2d8+8
damage with a successful grapple check. He may carry
one creature of up to large size in his coils, constricting
each round as a free action, without hindering his other
actions in any way. He may not attempt to begin another
grapple when he has a target constricted.
-Improved Grab (ex): Ashme must hit a creature up
to 2 size categories larger with his bite attack. He can
then attempt to start a grapple as a free action, without
provoking an attack of opportunity. If he wins the grapple,
he has established a hold and can begin to constrict.
-Overgrowth (su): Ashme has been imbued with
power over plants due to his long association with the
Azure Rose. With a silent act of will on his part (free
action to start or stop), plant life within 100 feet of his
position begins to grow quite quickly, becoming a tangled
mass. Overgrowth penalizes the ground movement of all
people within 50 feet of Ashme by ½. It does not effect
flight movement, and Ashme himself (if he chooses to
remain on the ground) is unaffected.
-Poison (ex): Injury, Fortitude DC 20, initial damage
2d4 strength, secondary damage 4d4 strength. he save
DC is constitution based.
-Spellcasting: Ashme’s spells are a selection of
enchantment and magic related to wind and plants, cast
naturally but using charisma, as a sorcerer. he save DCs
for his spells are 18 + spell level, with an additional +2 for
enchantment school spells. All spells cast by Ashme are
considered arcane magic, and thus do not require a divine
focus.
ASHME (CR 17)
Fantasy Heroes
Male Couatl (Large native outsider)
AL Lawful Good
Init [+9]; Senses Spot +22, Listen +22
Languages Sylvan, Common, Elven,
AC 29 [-1 size, +3 Dex, +17 natural], touch 12, flat-
footed 26
hp 178 (17d8 hit dice +102)
Fort +18 [+10, +6 Con, +2 great fortitude], Ref +13
[+10, +3 Dex], Will +18 [+10, +6 Wis, +2 iron will]
Spd 20t. (4 squares), Fly 60 t, good (12 squares)
Atk Bite +22 melee (2d6+5 + poison/20 x2)
Full Attack Bite +22/+17/+12 melee (2d6+5 +
poison/20 x2)
Base Atk +17/+12/+7; Grp +26 [+17, +5 Str, +4 size]
Special Atk Constrict 2d8+8, improved grab, poison,
spells, dance of the rose
Special Qualities Fast Healing 5, DR 10/cold iron,
Darkvision 60 feet, ethereal jaunt, telepathy 90 feet,
overgrowth
Combat Gear none
Spells Prepared (Casts as a 17 th level Sorcerer):
(6/8/8/8/8/7/7/7/5)
8th— Demand, Whirlwind
7th— Animate Plants, Heal, Transmute Metal to
Wood
6th— Geas, Mass Suggestion, Transport Via Plants
5th— Dominate Person, Hold Monster, Mind Fog,
Wall of horns
4th— Black Tentacles, Charm Monster, Command
Plants, Cure Serious Wounds
3rd— Plant Growth, Speak with Plants, Spike Growth,
Suggestion
2nd— Barkskin, Eagle’s Splendor, Gust of Wind,
Resist Energy, Warp Wood
1st— Charm Person, Charm Animal, Cure Light
Wounds, Entangle, Faerie Fire
0— detect magic, detect poison, cure minor wounds,
dancing lights, light, mage hand, message, read magic,
resistance
Abilities Str 21, Dex 16, Con 22, Int 24, Wis 22, Cha
��������
�������
�� ������������
�� ���������
�� ����������
�� �����
�� �������
��� ������
��� ��������
��� �����
��� ��������
��� �������
��� ������
��� �����������
��� ������
��� ���������
��� �������
��������� �����������
������������ ������������������������������
�������������
������������������������� �������������������
������������������������������������������
��������������������������������������������
�����������������������������������������������
��������������������
��������������������� ���������������
���������������� ���������
�����������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������� ���������������������������������������
��������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
����������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
��������������������������������������
Mongoose Publishing
������������������������������������������������������������������
���������������������������
26
Feats [6] eschew materials, great fortitude, greater
spell focus (enchantment), hover* (racial feat), iron will,
spell focus (enchantment), spell penetration
Skills [300] Concentration +26, Diplomacy +28, Jump
+27, Heal +26, Knowledge (arcana, nature, religion) +27,
Listen +26, Search +27, Sense Motive +26, Spellcrat +29
(+31 with scrolls), Spot +26, Survival +26 (+28 natural
environment and/or following tracks), Tumble +25, Use
In Combat
Ashme prefers not to enter combat if possible, but if
pressed he tends to stay in the air, perhaps swooping down
to grapple an individual. He will use spells such as black
tentacles and entangle to trap opposition in plants, hoping
to poison them with dance of the rose. He oten attempts
to dominate those who are not trapped, and transform
��������������������������������������������������������������������������������
���������
4
905029922.003.png
their equipment into wood to help protect himself. If he
is wounded to less than half of his life total, he will flee
with transport via plants .
heated disputes.
Solomon is an ex-paladin who became a druid, and
is always perfectly clean shaven. He usually wears only
simple robes, and carries no weapon. No one has ever
seen his animal companion (it’s actually a stirge with an
innate ability to turn invisible). Solomon is fairly stern and
serious by nature, and lives on his own in the hinterlands,
where he takes in groups of noble adventurers to complete
small tasks and learn the lore of the wild. If anyone can
serve as an introduction to the Order of the Azure Rose,
it would be Solomon.
Susceptible to: A well-groomed appearance and
good manners. Characters who pay extra attention to
their grooming and manner will get a good reaction out
of Solomon. his provides an effective +2 bonus to all
diplomacy checks when dealing with him.
Character Portraits:
Dealing with Ashme
he strange, serpentine Ashme is a powerful magician
and relies upon enchantments in his dealings with mortals.
Although his heart his good, his hand is heavy and he sees
no problem with using magic to completely dominate
members of ‘the young races’ if he sees some benefit in
it. his is a major sticking point between himself and
Marados – although Ashme is the elder of the two and is
really the ‘head’ of the organization. Ashme very rarely,
if ever, leaves Valleybough, where he serves as its chief
guardian.
Fantasy Heroes
��������
�������
�� ������������
�� ���������
�� ����������
�� �����
�� �������
��� ������
��� ��������
��� �����
��� ��������
��� �������
��� ������
��� �����������
��� ������
��� ���������
��� �������
��������� �����������
������������ ������������������������������
�������������
Prominent Heath Knights
here are a dozen heath knights, but four of them
stand out as the clear leaders of the pack. hese aren’t
official positions, more advantages granted to them
through force of personality.
Geldet Masaru: (15 th Level Ranger) Geldet is a satyr,
and probably the most garrulous and hot-headed of the
knights. He is constantly propositioning Marados (much
to her annoyance), although he is (mostly) joking. Geldet
is a folk hero amongst the fey, although it’s fair to say that
the legend is a lot larger than he is. His true passions
are truffles and mushroom collecting, to the point of
obsession – it’s actually believed that he has a myconid
in his ‘care’. His love of all things fungal is apparent in
his home: a carved tree completely crowded over with
all manner of shelf fungi and puballs. Note: Don’t eat
anything he cooks.
Geldet is a ranger, and his most stunning feature
������������������������� �������������������
������������������������������������������
��������������������������������������������
�����������������������������������������������
��������������������
Solomon Etrada: (15 th Level Druid) he youngest of
the heath knights, Solomon is still in his late fities. As
one of the few humans to ever join the Order of the Azure
Rose, Solomon is considered a bit of a curiosity. Many
of the other members view him as a child. Ironically,
Solomon is one of the most level-headed and mature
of the entire group, acting as the voice of reason during
��������������������� ���������������
���������������� ���������
�����������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������� ���������������������������������������
��������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������
����������������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������
��������������������������������������
Mongoose Publishing
������������������������������������������������������������������
���������������������������
��������������������������������������������������������������������������������
���������
5
905029922.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin