[2010][02] SDJ - Programowanie Gier.pdf

(15301 KB) Pobierz
276046676 UNPDF
276046676.006.png
276046676.007.png
276046676.008.png
02/2010 (182)
SPIS TREŚCI
17 Opis DVD
BIBLIOTEKA MIESIĄCA
6 Biblioteka cocos2d-iphone – Łatwe programo-
wanie gier 2D pod iPhone
Jakub Węgrzyn
Biblioteka cocos2d-iphone zapewnia wygodny i łatwy w uży-
ciu zestaw klas, które pozwalają na szybkie tworzenie dwu-
wymiarowych gier pod iPhone. Jeśli marzysz o tym, aby napi-
sać własną grę na ten właśnie telefon, to koniecznie przeczy-
taj ten artykuł.
PROGRAMOWANIE C++
30 Fabryki obiektów
Robert Nowak
Techniki opisane w tym artykule pozwalają tworzyć obiekty na
podstawie identyfikatorów dostarczanych w czasie działania pro-
gramu, co jest wygodniejsze niż podawanie typów w formie zro-
zumiałej dla kompilatora.
KLUB TECHNICZNY
18 Co nowego we Flex 4
Rafał Nagrodzki
Flex jest jedną z najbardziej zaawansowanych technologii do
budowania aplikacji typu RIA w bezpośrednim tłumaczeniu bo-
gatych aplikacji internetowych. Silnikiem wyświetlającym apli-
kacje Flex’owe jest technologia Adobe Flash, która pozwala na
osiągnięcie jednolitego wyglądu uruchamianej aplikacji, nieza-
leżnie od wykorzystywanej przeglądarki czy systemu operacyj-
nego.
PROGRAMOWANIE GIER
34 Jak napisać swoją pierwszą grę komputerową
Konstanty Kalicki
Prawdopodobnie każdy gracz ma w głowie co najmniej jeden po-
mysł na rewelacyjną grę. Niektórzy idą dalej i zakładają zeszyty w
kratkę, których strony zapełniają pomysłami i szkicami. Niestety
w tym szczególnym przypadku sam pomysł to zbyt mało i – bez
konkretnych kroków – jest niewiele wart.
38 Techniki renderingu 2,5D w grach
City-Interactive team
Pierwsze gry wykorzystujce technik 2,5 D nazywan równie pseudo
3D powstay w latach 70 XXw. na 8 bitowe komputery Atari oraz
C64. Pionierami tej techniki byy gry „Night Driver”, „Outrun”, „Pole
Position”. To technika uywana w rónych kategoriach gier, ma za za-
danie stworzenie w grze dwuwymiarowej wraenia przestrzennoci.
22 Technologie Progress OpenEdge – Część 6.
Obiekty ProDataSet
Piotr Tucholski
Progressowe obiekty typu Dataset (ProDataSet) rozszerzają moż-
liwości definiowania złożonych obiektów biznesowych oraz rela-
cji między nimi. Są bardzo ważnym elementem w procesie budo-
wania nowoczesnych aplikacji rozproszonych i wymiany danych z
innymi aplikacjami lub ich modułami poprzez XML.
42 Mapy kafelków w grach 2D – Wstęp i rysowanie
Jacek Zagrodzki
Marzysz o stworzeniu swojej wymarzonej dwuwymiarowej plat-
formówki albo klasycznego RTSa? Od czego zacząć? Oczywiście
od map kafelków (ang. tiled maps ). Dzięki temu artykułowi po-
znasz podstawy tej techniki – dowiesz się, jak mapy kafelków za-
programować i jak je rysować.
CLOUD COMPUTING
26 Enterprise Private Clouds
Michał Kuratczyk
Cloud computing robi od pewnego czasu zawrotną karierę me-
dialną. Tematem zajmują się nie tylko tytuły poświęcone bran-
ży IT, ale także biznesowe i popularno-naukowe. Nawet Dilbert
wspomina już o cloud computing. Warto zatem zastanowić się
czym jest, a czym nie jest cloud computing i jak wpłynie na two-
rzenie i zarządzanie oprogramowaniem.
54 Efektywny blitter – metody optymalizacji
Bartosz Taudul
Jak to jest, że jedne gry posiadają świetnie wyglądającą i płynną gra-
fikę, podczas gdy inne, mimo znacznie uboższego wyglądu, ledwo
sobie radzą z przerysowywaniem pola gry? Dlaczego u konkuren-
cji na ekranie może poruszać się całe mrowie przeciwników, podczas
gdy u nas już przy pięciu jest problem? Różnica tkwi w kunszcie pro-
gramisty odpowiedzialnego za niskopoziomową obsługę grafiki.
4
02/2010
4
276046676.009.png 276046676.001.png 276046676.002.png
60 Xcode – Xcode – oto czytelnik. Czytelniku –oto
Xcode. Poznajcie się. Czyli wprowadzenie do pro-
gramowania najpopularniejszego urządzenia
mobilnego na świecie.
Patryk Bukowiecki, Jarosław Wojczakowski
iPhone i App Store to światowy fenomen. Firma Apple dokonała
niemożliwego i uwolniła wielką siłę niezależnych developerów
mogących od teraz spełniać swoje wizje i tworzyć gry jak daw-
niej, w pojedynkę lub w małych zespołach, siedząc nad nimi po
pracy, w garażach.
Miesięcznik Software Developer’s Journal (12 numerów w roku)
jest wydawany przez Software Press Sp. z o.o. SK
Redaktor naczelny:
Łukasz Łopuszański lukasz.lopuszanski@software.com.pl
Projekt okładki: Agnieszka Marchocka
Skład i łamanie:
Monika Grotkowska monika.grotkowska@software.com.pl
64 Cyfrowa kreacja – Artystyczne projektowania
gier
Arkadiusz Wychadaczuk
Niezalenie od tego, czy tworzymy film, spot reklamowy, efekty
specjalne, wizualizacj czy gr, potrzebujemy narzdzi, które pozwol
nam w produktywny i elastyczny sposób stworzy to, co widzimy
oczami wyobrani. Wtedy pojawia si konieczno wybrania oprogra-
mowania do tzw. cyfrowej kreacji.
Kierownik produkcji:
Andrzej Kuca andrzej.kuca@software.com.pl
Dział produkcji i kolportażu:
Alina Stebakow alina.stebakow@software.com.pl
Nakład: 6 000 egz.
68 Programowanie wizualne – co to takiego?
Arkadiusz Brzegowy
Niniejszy tekst to informacje, przykłady i tutorial przybliżające
technologię Quest3D. Artykułem tym chcę pokazać, że można
tworzyć aplikacje 3D i gry szybko oraz bez znajomości języka pro-
gramowania, bibliotek DirectX czy OpenGL. Jeszcze raz – można.
Jest do tego gotowe narzędzie. Resztę znajdziecie poniżej.
Adres korespondencyjny:
Software Press Sp. z o.o. SK,
ul. Bokserska 1, 02-682 Warszawa, Polska
tel. +48 22 427 36 91, fax +48 22 224 24 59
www.sdjournal.org cooperation@software.com.pl
Dział reklamy: adv@software.com.pl
72 Producent – A kto to jest?
Łukasz Szczepański
Rola producenta w procesie budowania gry komputerowej bywa,
szczególnie dla osób postronnych, dość niejasna. Czytając poniż-
szy artykuł, przekonasz się, kim jest producent i jaka jest jego rola
we wspomnianym procesie.
Obsługa prenumeraty:
pren@software.com.pl
Dołączoną do magazynu płytę CD przetestowano programem
AntiVirenKit firmy G DATA Software Sp. z o.o.
Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie
i na towarzyszących mu nośnikach informacje i programy były
poprawne, jednakże nie bierze odpowiedzialności za efekty
wykorzystania ich; nie gwarantuje także poprawnego działania
programów shareware, freeware i public domain.
EFEKTYWNOŚĆ PRACY
74 Wspinaczka do profesjonalizmu – Modelowa
ścieżka rozwoju kompetencji – podejście pragma-
tyczne
Sławomir Sobótka
Autor przedstawi jeden z modeli rozwoju kompetencji – Model
Braci Dreyfus, który odnosi się nie tylko do umiejętności technicz-
nych, ale również do ogólnej aktywności każdego z nas. Model
pozwoli Ci uświadomić sobie swój aktualny poziom kompetencji
w dowolnej dziedzinie oraz zaplanować dalszą drogę ich rozwo-
ju. Spojrzenie przez pryzmat modelu na kolegów z zespołu oraz
ew. podwładnych zwiększy efektywność Twej komunikacji i może
znacząco wpłynąć na redukcję frustracji.
Uszkodzone podczas wysyłki płyty wymienia redakcja.
Wszystkie znaki firmowe zawarte w piśmie są własności
odpowiednich firm.
Zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Redakcja używa systemu automatycznego składu
Osoby zainteresowane współpracą prosimy o kontakt:
cooperation@software.com.pl
Druk: Artdruk www.artdruk.com
Wysokość nakładu obejmuje również dodruki. Redakcja nie
udziela pomocy technicznej w instalowaniu i użytkowaniu
programów zamieszczonych na płycie CD-ROM dostarczonej
razem z pismem.
FELIETON
82 GeeCon 2010
Sprzedaż aktualnych lub archiwalnych numerów pisma po
innej cenie niż wydrukowana na okładce – bez zgody wydawcy
– jest działaniem na jego szkodę i skutkuje odpowiedzialnością
sądową.
www.sdjournal.org
5
www.sdjournal.org
5
276046676.003.png 276046676.004.png 276046676.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin