Miks_dolby_surround.pdf
(
134 KB
)
Pobierz
spis-tresci 05-03.qxd
TECHNOLOGIA
Marek Skrzypczak
Miks Dolby Surround
w praktyce
Powszechne wykorzystanie
technologii dookólnej
w nagraniach dŸwiêkowych
jest ju¿ faktem. Na co dzieñ
bowiem spotykamy siê
z ni¹ w kinie, pojawi³y siê
systemy kina domowego,
p³yty DVD z opcj¹ surround,
a i telewizja emituje nie-
które programy w tej tech-
nice.
Na naszej p³ycie w katalogu Do-
datki zamieszczamy dodatkowe
materia³y zwi¹zane z artyku³em.
statnim bastionem broni¹cym siê
przed systemem surround s¹ nagrania
muzyczne, g³ównie z uwagi na brak jedno-
litego standardu (SACD vs DVD-Audio). In-
n¹ przeszkod¹ w ostatecznym zwyciêstwie
techniki surround nad stereo jest koniecz-
noœæ odtwarzania dŸwiêków z szeœciu g³o-
œników, które czasem trudno umieœciæ bez
zak³ócania harmonii wnêtrza. Bez wzglêdu
jednak na to, czy na zgrania surround jest
czy nie ma zapotrzebowania, realizator
dŸwiêku powinien umieæ sobie radziæ z kre-
owaniem takiej przestrzeni. Poni¿sze uwagi
maj¹ na celu pomoc w zrozumieniu poja-
wiaj¹cych siê problemów.
sum¹ kana³u lewego i prawego, co wytwa-
rza silne wra¿enie projekcji dŸwiêku z jedne-
go, centralnego punktu. Do tego dochodzi
zjawisko uwypuklenia czêstotliwoœci odpo-
wiedzialnych za prezencjê (3-4kHz) przy pro-
mieniowaniu dŸwiêku z g³oœnika centralne-
go znajduj¹cego siê bezpoœrednio na wyso-
koœci twarzy. Realizatorzy pracuj¹cy z obra-
zem przyzwyczaili siê ju¿ do tych zjawisk,
jednak ci, którzy pracuj¹ tylko z muzyk¹, s¹
pocz¹tkowo nieco zaskoczeni. Praktycznym
rozwi¹zaniem problemu jest zgrywanie
z nieco szersz¹ przestrzeni¹ ni¿ zwykle.
Najczêstszym b³êdem pope³nianym w ta-
kiej sytuacji jest wy³¹czenie g³oœnika cen-
tralnego i ods³uchiwanie tylko z dwóch g³o-
œników (lewego i prawego), tj. monitoruj¹c
ten centralny w sposób pozorny. Byæ mo¿e
lepiej czujemy wówczas nasze zgranie, ale
z pewnoœci¹ nie bêdzie ono dobrze postrze-
gane przez s³uchaczy korzystaj¹cych z pe³-
nego, wielokana³owego systemu ods³ucho-
wego. Nawet jeœli zgranie brzmi inaczej
(mo¿e gorzej) z centralnym g³oœnikiem, to
jednak zalecana jest w³aœnie taka metoda
ods³uchu.
PDF
Materia³y Ÿród³owe
Postrzeganie stereo.
Z powodu
korzystania z centralnego g³oœnika, obraz
stereofoniczny odtwarzany przez zestaw
surround jest nieco zdeformowany w sto-
sunku do ods³uchu konwencjonalnego
(dwug³oœnikowego). Najbardziej zauwa¿al-
n¹ ró¿nic¹ jest wra¿enie jego zawê¿enia.
Wynika to z faktu, ¿e najwiêksza czêœæ zgry-
wanej muzyki znajduje siê najczêœciej na
œrodku, jako efekt odtwarzania dŸwiêków
jednoczeœnie z lewej i prawej strony, two-
rz¹c tam pozorne Ÿród³o dŸwiêku. Ponadto
g³oœnik centralny zawiera informacje bêd¹ce
1. Dolby Surround Mixing Manual. Dolby Labo-
ratories: Jim Hilson, David Gray, Michael Di-
Cosimo
2. http://www.dolby.com/tech/
3. http://www.dolby.com/pro/
Efekty
oraz t³a dŸwiêkowe powinny byæ
zwyczajowo umieszczane pomiêdzy lewym,
26
Estrada i Studio • maj 2003
O
226
prawym i surroundowym (tylnym) kana³em.
Powszechn¹ praktyk¹ jest wytwarzanie szer-
szego stereofonicznego t³a w ten sposób, ¿e
lewy kana³ ³¹czony jest w panoramie z sur-
roundowym, podobnie jak i prawy. W efek-
cie koñcowym dŸwiêk t³a zaczyna nas ota-
czaæ, pozostaj¹c jednak wci¹¿ z przodu.
Efekty monofoniczne mo¿na umieszczaæ
w panoramie pomiêdzy g³oœnikiem central-
nym a surroundowym; przy zachowaniu od-
powiedniej równowagi poziomów s³uchacz
odniesie wra¿enie, ¿e dŸwiêk dochodzi ze
wszystkich czterech kierunków. Taka techni-
ka jest czêsto u¿ywana dla elementów t³a
przy zgraniach telewizyjnych i filmowych.
Mo¿na te¿ u¿yæ odrobiny pog³osu sterofo-
nicznego nak³adanego na podobnie pano-
ramowany efekt monofoniczny (pomiêdzy
kana³em centralnym i surroundowym),
a wysy³any do kana³ów lewego i prawego,
co spowoduje dalsze poszerzenie obrazu
przestrzennego.
Innym sposobem na wyprowadzenie efek-
tu stereofonicznego z sygna³u monofonicz-
nego jest umieszczenie dŸwiêku oryginalne-
go na przyk³ad w lewym kanale i jednocze-
sne umieszczenie go równie¿ w prawym, ale
opóŸnionego o oko³o 8ms. Nale¿y jednak za-
strzec, ¿e uzyskany efekt w znacznej mierze
zale¿y od charakteru obrabianego dŸwiêku
i kontekstu w jakim dokonano edycji.
Trzeba mieæ œwiadomoœæ, ¿e sygna³ po
zdekodowaniu mo¿e brzmieæ inaczej ni¿
przed zakodowaniem. Poniewa¿ jednak
przy zgraniu s³uchamy sygna³ów za deko-
derem, mamy wiêc mo¿liwoœæ wybrania ta-
kich parametrów i ustawieñ procesorów sy-
gna³owych, aby koñcowy efekt zgrania by³
zgodny z naszymi oczekiwaniami, nawet je-
œli brzmi on Ÿle przed koderem. Jeœli zauwa-
¿ymy, ¿e nasze ulubione ustawienie efektu
pog³osu wytwarza zbyt wiele sygna³u dla
kana³u surroundowego, a w rzeczywistoœci
sygna³ tam pojawiaj¹cy siê jest niewielki,
powinniœmy zawêziæ panoramê sygna³u dla
powrotu z efektu potencjometrami panora-
my, ustawiaj¹c je bli¿ej centralnego po³o¿e-
nia. Metod¹ doœwiadczaln¹ ustalamy w³a-
œciwe po³o¿enia tak, aby otrzymaæ po¿¹da-
ne brzmienie.
Nadmierna zawartoœæ sygna³u w kanale
surround najczêœciej wynika z pewnego ro-
dzaju nak³adania siê zmian fazy pochodz¹-
cych od procesora efektowego oraz zmian
fazy wystêpuj¹cych przy kodowaniu w sys-
temie Dolby Surround.
Wiele problemów mo¿e spowodowaæ
przestrzeñ stereo wytwarzana syntetycznie
z sygna³u mono. Pierwsz¹ przeszkod¹ jest
Konsoleta Soundtracs DPC-II, przeznaczo-
na miêdzy innymi do miksów dookólnych,
zainstalowana w londyñskim studiu Moli-
nare. (fot. Soundtracs)
TECHNOLOGIA
Miks Dolby Surround
fakt, ¿e Dolby Surround sam wytwarza
sygna³ stereofoniczny, który nie wymaga ju¿
dodatkowych uk³adów uprzestrzenniaj¹-
cych (spatializerów). Ponadto, je¿eli zasto-
sujemy za koderem uprzestrzenniacz z agre-
sywnymi ustawieniami, wówczas mo¿e siê
zdarzyæ, ¿e dialogi lub elementy, które po-
winny znajdowaæ siê wyraŸnie z przodu,
bêd¹ dochodzi³y jednoczeœnie ze wszyst-
kich g³oœników, a tym samym ich lokaliza-
cja zostanie utracona. Dlatego te¿ u¿ywa-
nie sterofonicznych procesorów uprze-
strzenniaj¹cych na ostatecznym miksie sy-
gna³u nie jest zalecane. Procesory tego ty-
pu mog¹ byæ jednak z powodzeniem u¿y-
wane na indywidualnych œladach monofo-
nicznych w trakcie zgrania, jeszcze przed
procesem kodowania do Dolby Surround,
dla wprowadzenia zamierzonych efektów
dŸwiêkowych.
Byæ mo¿e efekty dŸwiêkowe kr¹¿¹ce wo-
kó³ s³uchacza s¹ bardzo atrakcyjne i po¿¹-
dane przez producentów nagrañ, ale wielo-
krotnie powtarzane najczêœciej mêcz¹ s³u-
chacza. Kluczem do dobrego kreowania
przestrzeni w zgraniach surroundowych jest
subtelnoœæ efektu. Nie nale¿y te¿ przywi¹zy-
waæ zbytniej uwagi do u¿ywanych technik,
ale trzeba pamiêtaæ o tym, ¿e s³uchacz nig-
dy nie bêdzie w komfortowej sytuacji, je¿eli
bêdzie musia³ obserwowaæ wydarzenia
z przodu, a efekty dŸwiêkowe docieraæ bê-
d¹ do niego np. z boku. Zbyt g³oœne, przy-
kre, Ÿle umiejscowione efekty dŸwiêkowe
bardziej rozpraszaj¹ widza i s³uchacza, ni¿
mu pomagaj¹ w ostatecznym odbiorze.
B¹dŸmy zatem rozwa¿ni przy ich stosowa-
niu. Inn¹ pu³apk¹ jest umieszczanie zbyt
wielu informacji w kanale surroundowym.
Podstawowa zasada, to jego oszczêdne wy-
korzystywanie. Jeœli w trakcie zgrania wy-
raŸnie s³yszymy sygna³ w kanale surround,
a nasza uwaga jest odci¹gana od wydarzeñ
z przodu, mo¿emy byæ pewni, ¿e w kanale
tym jest zbyt wiele informacji.
przy odrobinie wprawy i wyobraŸni prze-
strzennej mo¿na sobie z nim poradziæ.
Odpowiednia iloœæ sygna³u w kanale sur-
roundowym zale¿y najczêœciej od gustu
producenta i realizatora dŸwiêku. Jako myœl
przewodni¹ nale¿y przyj¹æ za³o¿enie, ¿e
dŸwiêk powinien byæ umieszczony przed
s³uchaczem, oraz ¿e powinien on us³yszeæ
zmianê w obrazie przestrzennym dŸwiêku
w przypadku usuniêcia z miksu kana³u sur-
roundowego. Wa¿ne te¿, aby powtórne je-
go pojawienie siê powodowa³o dope³nienie
dŸwiêku, a nie skokow¹ (agresywn¹) zmia-
nê przestrzeni dŸwiêkowej.
Zapowiedzi i dialogi tradycyjnie umiesz-
czane s¹ w g³oœniku centralnym, tak aby do-
brze zwi¹zaæ dŸwiêk z obrazem.
Czêst¹ praktyk¹ w przemyœle filmowym
jest zgranie wstêpne ró¿nych elementów ce-
lem uproszczenia ostatecznego zgrania.
Osobno koduje siê dialogi, muzykê i efekty.
Zakodowane czteroœladowe wstêpne zgra-
nia LCRS (lewy, centralny, prawy, surround –
tylny) s¹ odpowiednio sumowane w trakcie
miksu finalnego do postaci dwukana³owej
(Lt/Rt). Nale¿y bezwzglêdnie ³¹czyæ odpo-
wiednie kana³y Lt ze sob¹, a Rt ze sob¹ dla
stworzenia ostatecznego, w³aœciwie zakodo-
wanego sygna³u.
Rekomendowana przez Dolby Laboratories
konfiguracja monitorów w studiu monta¿u
dŸwiêku dookólnego, uwzglêdniaj¹ca dwa
zestawy przetwarzaj¹ce kana³ surround,
pozwalaj¹ce na uzyskanie szerokiego roz-
proszenia dŸwiêku w tym kanale.
„Sztuczny” surround.
Bywaj¹
przypadki, kiedy stereofoniczne nagranie
mikrofonowe lub dŸwiêki wytwarzane
przez elektroniczne instrumenty powoduj¹
powstawanie efektu nazywanego „sztucz-
nym” surroundem. Efekt taki objawia siê
tym, ¿e czêœæ sygna³u stereofonicznego zo-
staje umieszczona przez dekoder w kanale
surroundowym (tylnym) na skutek wystêpo-
wania sygna³ów o przeciwnych fazach
w podstawowym sygnale stereofonicznym.
Mo¿na zaryzykowaæ twierdzenie, ¿e z uwa-
gi na swoj¹ naturê technika mikrofonowa
X-Y zawsze bêdzie przyczyn¹ tego zjawiska.
I choæ sam dŸwiêk stereofoniczny mo¿e
brzmieæ dobrze, to jednak ci¹g³a zmiana fa-
zy sygna³u mo¿e utrudniaæ jego w³aœciwe
Ta sama konfiguracja, ale uwzglêdniaj¹ca
dodatkowe dwa monitory przetwarzaj¹ce
sygna³ surround dla klientów przes³uchuj¹-
cych materia³ w studiu.
Panoramowanie dŸwiêku.
Najwygodniejsz¹ form¹ panoramowania
dŸwiêku jest korzystanie z manipulatorów
(sprzêtowych lub programowych), pozwa-
laj¹cych na przemieszczanie dŸwiêku za-
równo z przodu od lewej do prawej po-
przez centrum (i na odwrót), jak równie¿
pomiêdzy przodem i ty³em, a tak¿e na
umieszczenie dŸwiêku w dowolnym miejscu
w przestrzeni (tzw. styl filmowy).
Jeœli program miksuj¹cy lub mikser nie s¹
wyposa¿one w tego typu manipulatory,
wówczas sygna³y maj¹ce pojawiæ siê na
froncie (z lewej do prawej) kierujemy do jed-
nej grupy stereo, a sygna³y które bêd¹ od-
twarzane przez g³oœnik centralny i surroun-
dowy do drugiej. Oczywiœcie miksowanie
w tym trybie nie jest rzecz¹ najprostsz¹, ale
Pomy³ki dekodera i efekty uboczne
odczas miksowania dŸwiêków szybko zauwa¿ymy, ¿e w tym samym czasie mo¿na przemieszczaæ
dŸwiêki tylko w jednym kierunku. Dlatego bardzo wa¿ne jest precyzyjne zaplanowanie ca³ego t³a
dŸwiêkowego. K³opoty pojawi¹ siê natychmiast, kiedy bêdziemy chcieli wys³aæ w tej samej chwili dwa zu-
pe³ne ró¿ne, nie zwi¹zane ze sob¹ dŸwiêki do dwóch ró¿nych kana³ów, np. efekt cykad do surroundu,
a kwakanie kaczek na przód (front). W rezultacie dŸwiêki bêd¹ „uciekaæ” do innych kana³ów, tworz¹c zmie-
nion¹ przestrzeñ dŸwiêkow¹, co jest odbierane jako zjawisko wysoce przeszkadzaj¹ce i niepo¿¹dane.
Z innym problemem mamy do czynienia, kiedy nagranie muzyczne zawiera instrument prowadz¹cy umiesz-
czony w którymœ ze skrajnych kana³ów (lewym lub prawym), podczas gdy g³os lektora dociera do nas z ka-
na³u centralnego. W takim przypadku odnosimy wra¿enie, ¿e instrument solowy przemieszcza siê w kierun-
ku centrum, a nastêpnie powraca na swoje miejsce kiedy lektor koñczy zapowiedŸ. Rozwi¹zaniem problemu
mo¿e byæ b¹dŸ dokonanie zmian w panoramie instrumentów, tj. sta³e przesuniêcie instrumentu solowego
w kierunku centrum, b¹dŸ zredukowanie jego poziomu, a¿ do chwili zaniku tego niepo¿¹danego efektu.
Czêsto realizator dŸwiêku wytwarzaj¹c efekty dŸwiêkowe dla obrazu filmowego chwilowo wycisza na krót-
ko przed chwil¹ pojawienia siê nowego dŸwiêku wszystkie elementy tworz¹ce t³o tak, aby spotêgowaæ je-
go pojawienie siê. Na przyk³ad w nocnej scenie z ruchem ulicznym w tle, jeœli nastêpnym elementem ma
byæ trzaœniêcie drzwiami, to t³o ulicy zostaje bardzo mocno wyciszone, czasem nawet do zera, a nastêpnie
powraca ono do sta³ej wartoœci, ale dopiero po efekcie. Takie dzia³ania zapewniaj¹ poprawnoœæ kodowa-
nia, poniewa¿ efekt drzwi wystêpuje prawie solo.
28
Estrada i Studio • maj 2003
P
TECHNOLOGIA
Miks Dolby Surround
kodowanie do postaci surround. Zwyk³e do-
danie innego elementu dŸwiêkowego, jak
np. na³o¿enie kolejnego œladu, mo¿e ³atwo
zmieniæ charakterystykê fazow¹ nagrania
tak, ¿e dekoder bêdzie dekodowa³ sygna³
w zupe³nie inny sposób. Najlepsz¹ metod¹
postêpowania w takiej sytuacji jest dodanie
pewnej niewielkiej iloœci sygna³u Ÿród³owe-
go do kana³u surroundowego w koderze.
W ten sposób dekoder zawsze bêdzie znaj-
dowa³ rzeczywisty sygna³ surroundowy,
a nie przypadkowe informacje o zmianach
fazy w Ÿród³owym sygnale stereofonicznym.
³asami. Dla miksów muzycznych poziom
g³oœnoœci z punktu widzenia zgrania sur-
roundowego powinien byæ jednakowy we
wszystkich kana³ach, tj. powinna byæ zacho-
wana miêdzy nimi równowaga. Poziom od-
s³uchu ma jednak doœæ istotny wp³yw na za-
wartoœæ barwow¹ miksu (dotyczy to zarów-
no zgrania stereo jak i surround) z powodu
niekorzystnych zjawisk opisanych krzywymi
izofonicznymi (Fletchera-Munsona). Obra-
zuj¹ one zmiany w postrzeganiu barwowym
odbieranego (ods³uchiwanego) materia³u
dŸwiêkowego w³aœnie w funkcji poziomu
ods³uchu. Szczególnie wyraŸnie s³yszalne
jest to zjawisko w zakresie niskich czêstotli-
woœci. Np. przy poziomie ods³uchu ok.
80dB czêstotliwoœci w okolicach 100Hz bê-
d¹ subiektywnie cichsze od czêstotliwoœci
w okolicach 1kHz mniej wiêcej o 3dB, a przy
zmianie poziomu ods³uchu na 60dB (czyli
znacznie ciszej) te ró¿nice zaczynaj¹ docho-
dziæ nawet do 8dB i zwiêkszaj¹ siê coraz
bardziej wraz ze zmniejszaniem czêstotli-
woœci oraz z dalszym obni¿aniem poziomu
ods³uchu. W praktyce najbardziej wra¿liwy
jest zakres subwoofera: np. przy 80dB czê-
stotliwoœæ 50Hz subiektywnie s³ychaæ
o 13dB ciszej ni¿ 1kHz, a przy poziomie
60dB ju¿ ciszej o 20dB ni¿ czêstotliwoœæ
1kHz. Podobnie, aczkolwiek w o wiele
mniejszym stopniu, dzieje siê równie¿ w za-
kresie wy¿szych czêstotliwoœci
(7-10kHz). Drugi istotny fakt
wynikaj¹cy z problemu opisa-
nego powy¿ej, to znacznie
wiêksza wra¿liwoœæ ludzkiego
ucha na zmiany poziomów
w zakresie niskich czêstotli-
woœci ni¿ w zakresie œrednich.
Pomiarów natê¿enia dŸwiê-
ku wykonujemy staj¹c przo-
dem w kierunku g³oœników
frontowych, trzymaj¹c przy-
rz¹d pomiarowy SPL na wyso-
koœci klatki piersiowej (tj. na
poziomie uszu, kiedy jesteœmy
w pozycji siedz¹cej w trakcie
zgrania), z dala od cia³a, skie-
rowany w kierunku g³oœnika
centralnego i w ten sposób,
aby mo¿liwy by³ odczyt pozio-
mu SPL, kiedy patrzymy na
niego z góry. Nie nale¿y zmie-
niaæ pozycji w trakcie, gdy ró-
¿owy szum przemieszcza siê
pomiêdzy g³oœnikami, nie na-
le¿y przekrêcaæ twarzy w kie-
runku aktualnie aktywnego
g³oœnika, ani te¿ miernika SPL.
Tylko kalibracja wykonywana
w takich stabilnych warunkach mo¿e za-
pewniæ prawid³owe odczyty, a tym samym
póŸniejsze poprawne funkcjonowanie sys-
temu.
Kompatybilnoœæ sygna³ów.
Sposoby zgrywania sygna³u dla produkcji
Dolby Surround s¹ analogiczne do tych, ja-
kich u¿ywa siê przy normalnej produkcji ste-
reo. Tak jak dla sygna³u stereofonicznego
sprawdza siê kompatybilnoœæ w uk³adzie
mono, tak dla Dolby Surround trzeba
sprawdzaæ zgodnoœæ w uk³adzie stereo
i mono. Bardzo czêsto stereofoniczna kom-
patybilnoœæ nie jest zachowana; sk³adowa
surround pojawia siê poza g³oœnikami, zu-
pe³nie jakby sygna³ by³ odwrócony w fazie,
a sk³adowa centralna pog³êbia wra¿enie
centralnego umieszczenia dŸwiêku.
Jeszcze wiêksze problemy wystêpuj¹
w przypadku kompatybilnoœci mono, w któ-
rym to trybie sk³adowa surround jest ca³ko-
wicie nies³yszalna. W pewnych przypadkach
jest to wrêcz po¿¹dane (np. w relacjach
sportowych na ¿ywo, podczas których szum
stadionu znajduj¹cy siê w kanale surroun-
dowym nie przeszkadza w odbiorze g³osu
komentatora), ale w innych mo¿e byæ prze-
szkod¹, szczególnie wtedy, gdy w kanale
surroundowym znajduj¹ siê istotne treœci.
Dlatego w³aœnie z powodu kompatybilnoœci
powinny byæ one zawsze umieszczane rów-
nie¿ we frontowym g³oœniku, co jest sta³¹
praktyk¹ przy zgraniach filmowych.
Przody monitorów lewego, prawego i cen-
tralnego powinny znajdowaæ siê w jedna-
kowej odleg³oœci od realizatora i na tej sa-
mej wysokoœci. Sytuacja, w której boczne
monitory s¹ np. podwieszone pod sufitem,
a monitor centralny stoi na konsolecie, jest
niedopuszczalna.
Poziom SPL
(natê¿enia dŸwiêku).
Dla prac zwi¹zanych z filmem (i dla teatru)
przyjêto jako standard dla kalibracji uk³adu
ods³uchu szum ró¿owy o poziomie referen-
cyjnym 0dB (-20dB w stosunku do pe³nej
skali cyfrowej), który powinien wytwarzaæ
w miejscu ods³uchu natê¿enie dŸwiêku
(SPL) o poziomie 85dB (krzywa C-wa¿ona,
odpowiedŸ uœredniona „slow”), co jest nie-
stety sporym natê¿eniem. W bardzo ma³ych
pomieszczeniach ods³uchowych kana³y sur-
roundowe powinny wytwarzaæ natê¿enie
dŸwiêku mniejsze o 2dB (np. 85dB z przo-
du, 83dB z ty³u). Pracuj¹c z materia³ami
przeznaczonymi dla domowego wideo po-
winno siê przyjmowaæ poziom ods³uchu
wynosz¹cy 79dB. Ni¿szy poziom ods³uchu
stosuje siê, aby nie zagubiæ dialogów w do-
mowym œrodowisku, które mo¿e byæ czêsto
„zaszumione”, czyli obci¹¿one ró¿nymi ha-
E
i
S
Modu³ do panoramowania œladów w pro-
gramie Sonic Foundry Acid 4.0 Pro. Œlady
mo¿na panoramowaæ stacjonarnie lub dy-
namicznie, z programowaniem ruchu.
30
Estrada i Studio • maj 2003
Plik z chomika:
kjppster
Inne pliki z tego folderu:
Kompresja_od_strony_praktycznej.pdf
(2304 KB)
Jak_zmiksowac_utwor_pop_1.pdf
(308 KB)
kompresja_wielopasmowa.pdf
(210 KB)
Mastering_w_domowym_studiu.pdf
(192 KB)
Dynamika.pdf
(143 KB)
Inne foldery tego chomika:
Dokumenty
Galeria
Historia
Prywatne
zachomikowane
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin