Gry w marketingu - poradnik PDF.pdf

(1500 KB) Pobierz
untitled
grudzień 2010
PORADNIK
Gry w marketingu
398553654.005.png 398553654.006.png 398553654.007.png
Gry w marketingu – praktyczny przewodnik
Spis treści
Osiem mitów, które zmienią twój sposób myślenia o grach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Dlaczego gracze zaakceptują twoją markę w grze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Advergames – gry reklamowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Reklama w grach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Case studies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Słownik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Autorzy
Adam Dyba, Tomasz Glinka, Jacek Jankowski, Marta Jędrzejczak, Olga Knap, Agnieszka Rytych,
Adam Semik, Kacper Szczepanowski
Kontakt z IAB Polska:
Strony WWW:
Związek Pracodawców Branży Internetowej
„Interactive Advertising Bureau Polska”
ul. Targowa 34, lokal 43
03-733 Warszawa
tel.: 022 698 69 70
faks: 022 698 15 49
Iabpolska.pl
Iabpolska.blip.pl
Iabkonferencje.pl
Forumiab.pl
Mixx-awards.pl
Iabupdate.pl
Wydawca
© VFP Communications Sp. z o.o.
ul. Wał Miedzeszyński 630
03-994 Warszawa
tel.: 22 514 65 00
faks: 22 740 50 55
www.media.com.pl
2
dodatek specjalny „Media & Marketing Polska”
398553654.008.png
Osiem mitów, które zmienią
twój sposób myślenia o grach
»Ludzie nie kupują
od błaznów« – złośliwie
napisał kiedyś Ogilvy.
Dzisiejsza rzeczywistość
rynkowa obaliła tę tezę.
Czas najwyższy rozprawić
się z przekonaniem: »Nie
będę reklamował się
poprzez gry – moimi
Choć użycie gier jako narzę-
dzia marketingowego nie jest po-
mysłem nowym, dopiero od nie-
dawna dostępne są technologie
pozwalające na ich efektywne wy-
korzystanie w kampaniach.
Za sprawą dynamicznie ser-
wowanych reklam czy użycia go-
towych flashowych rozwiązań ga-
ming staje się dorosłym medium
z własnym miejscem w wielu mar-
ketingowych miksach.
Gry wideo są jednym z naj-
starszych nowych mediów.
W przeciwieństwie do portali spo-
łecznościowych czy mikroblogów
historia gamingowo-marketingo-
wego małżeństwa rozpoczęła się
już na początku lat 80. Tym bar-
dziej dziwi lęk i pewnego rodzaju
niechęć przed włączaniem gamin-
gu do mediaplanów. Wiele argu-
mentów, jakie do niedawna można
było wysunąć, by zdyskredytować
gry jako efektywne narzędzie
marketingowe, zdezaktualizowało
się. Dzisiejsza wiedza stawia w no-
wym świetle zarówno profil gra-
cza, jak i cechy oraz możliwości
całego medium (patrz także
wykresy na str. 20-21).
ibrytyjskich graczy pokazują, że
to nieprawda. Statystyczny rodzi-
my gracz ma 24 lata, podczas
gdy przykładowo na Wyspach
ma już o 8 lat więcej. Jest to in-
formacja istotna, ponieważ śred-
nia wieku co roku się podnosi.
Z jednej strony do grupy graczy
dochodzą kolejne, młodsze po-
kolenia, zwiększając zasięg tego
medium, z drugiej zaś obecni
gracze z czasem wcale nie rezy-
gnują z wirtualnych bitew czy wy-
ścigów. Tegoroczne badania
GameVision pokazują, że prawie
co trzeci Polak w wieku 25-29 lat
jest graczem. We Francji i w Wiel-
kiej Brytanii wskaźnik ten wskazu-
je kolejno 70 i 56 proc. Co cieka-
we, w obydwu tych państwach
(podobnie jak w połowie wszyst-
kich krajów biorących udział
wbadaniu) odsetek graczy w naj-
starszej grupie 55+ jest dwucy-
frowy.
klientami nie są dzieci«
Płeć
Wiele firm jest przekonanych,
że granie w gry wideo jest dome-
ną mężczyzn. Choć sprawdza się
to na przykład w niektórych tytu-
łach konsolowych, to patrząc na
statystyki flashowych gier online,
już nie. Partycypacja kobiet w tych
ostatnich jest zbliżona do męż-
czyzn, a jeśli weźmiemy pod uwa-
gę gry społecznościowe (np.
wFacebooku), znacząco większa.
Mity dotyczące graczy
Wiek
Do dziś pokutuje przekonanie,
że gry są rozrywką przeznaczoną
dla bardzo młodych odbiorców.
Zarówno badania polskich, jak
Kacper Szczepanowski
junior executive invention
w Mindshare Polska i ekspert IAB
Polska w grupie roboczej zajmującej
się marketingiem w grach
dodatek specjalny „Media & Marketing Polska” 3
398553654.001.png
Gry w marketingu – praktyczny przewodnik
Wykształcenie, dochody
i pozycja społeczna
Często spotkać się można ze stereotypem, że
dorośli gracze to sfrustrowani bezrobotni, którzy ca-
łymi dniami przesiadują z padem w rękach, by uciec
od niepowodzeń prawdziwego życia. Choć z całą
pewnością można znaleźć osoby, które pasują do
tego profilu, jest to stosunkowo niewielki wycinek
populacji graczy. Badania pokazują, że ten typ roz-
rywki wybierany jest statystycznie częściej przez
osoby z wyższym ilorazem inteligencji, lepszym wy-
kształceniem i pokaźniejszymi dochodami w stosun-
ku do przeciętnego Kowalskiego.
Do niedawna wynik ten tłumaczono głównie
większą dostępnością do technologii w tej grupie.
Biorąc jednak pod uwagę jej rosnącą penetrację
w polskim społeczeństwie, coraz trudniej wyjaśnić
dziś ten efekt w tak prosty sposób. Różnorodność
współczesnych gier sprawia, że są one coraz atrak-
cyjniejszą alternatywą dla telewizji czy kina. Z jednej
strony łatwo znaleźć niewymagające intelektualne-
go wysiłku tytuły pozwalające na lekką i przyjemną
rozgrywkę, z drugiej jednak nietrudno o pozycje wy-
magające strategicznego myślenia i rozwiązywania
złożonych problemów. Ta różnorodność sprawia, że
obecnie odbiorcy poszukujący bardziej wyrafinowa-
nej i wymagającej w odbiorze rozrywki coraz czę-
ściej skłaniają się ku grom komputerowym.
wraz z Niemcami są ewenementem w Europie. Na
rodzimym rynku aż 38 proc. graczy deklaruje wyso-
kie zaangażowanie w ten typ rozrywki. Choć nadal
na dwóch „niedzielnych graczy” przypada jeden
„oddany”, Polacy mocno zawyżyli tę proporcję w eu-
ropejskich wynikach.
Mity dotyczące gier jako medium
Koszty produkcji
Argumentem często wytaczanym przeciwko pro-
wadzeniu kampanii w grach są wysokie koszty i du-
ży nakład pracy konieczny do jej przeprowadzenia.
Choć obawa ta jest częściowo uzasadniona, to do-
tyczy tylko niektórych zastosowań, takich jak pro-
duct placement w międzynarodowych produkcjach
czy tworzenie skomplikowanych gier na zamówienie.
Poza nimi jest jeszcze niemały arsenał rozwiązań,
których implementacja nie spędzi brand managero-
wi snu z powiek.
Doskonałym przykładem ilustrującym łatwość
przeprowadzenia kampanii korzystającej z potencja-
łu gier może być reklama dynamiczna, która jest
prawie bezobsługowa z punktu widzenia reklamo-
dawcy. Dotarcie do graczy z formą odsłonową w ich
naturalnym środowisku nie wymaga więcej energii
niż display w portalu internetowym. Dom mediowy
przygotowuje mediaplan i kupuje odsłony, agencja
reklamowa przygotowuje kreację, a dostawca przez
adserwer umieszcza ją w świecie gry. Po stronie
klienta leży jedynie akceptacja mediaplanu i kreacji
oraz wybór modelu rozliczeniowego.
Inną możliwością jest stworzenie flashowej gry
na potrzeby produktu. Użycie gotowych silników roz-
grywki pozwala na szybką produkcję aplikacji, która
nie wymagając dużych nakładów, jest w stanie sku-
tecznie zaangażować odbiorców. Nawet prosta inter-
netowa gierka może stanowić wartość dla użytkow-
nika i znacząco wpłynąć na czas spędzony z marką.
Stopień zaangażowania
Pojęcie gracza jest bardzo szerokie. Charaktery-
styka osoby, którą możemy określić tym mianem,
zmienia się w zależności od sposobu, w jaki konsu-
muje gry. Podstawowym kryterium jest dychotomicz-
ny podział na użytkowników: heavy i casual gamers.
Do tej pierwszej grupy należą osoby, które grają po-
wyżej godziny dziennie i kupują trzy lub więcej gier
w ciągu kwartału. Gracze casualowi to z kolei osoby
grające poniżej godziny dziennie i kupujące mniej
tytułów lub niekupujące ich wcale.
W związku z rozwojem gier dostępnych w prze-
glądarce i serwisach społecznościowych od kilku
sezonów zaobserwować można powiększanie się
grupy casual gamers. Pod tym względem Polacy
Budowanie wizerunku
Wielu reklamodawców może unikać korzystania
zreklam w grach, obawiając się negatywnego im-
paktu, jaki medium to może wywrzeć na ich markę.
Wiąże się to z przekonaniem, że gaming to medium
4
dodatek specjalny „Media & Marketing Polska”
398553654.002.png
nadające się do reklamowania
chipsów i odtwarzaczy MP3, ale
książek czy usług bankowych już
niekoniecznie. Mimo że na pierw-
szy rzut oka kategoryzacja ta mo-
że wydawać się sensowna, to wy-
nika z jednowymiarowego, spły-
conego spojrzenia na gry kom-
puterowe jako medium.
Wspomniana wcześniej róż-
norodność gatunków sprawia, że
komputerowe rozgrywki można
traktować identycznie jak np.
prasę. Reklamodawca chcący
zakomunikować wprowadzenie
usługi private banking dla swoich
najzasobniejszych klientów raczej
nie zdecyduje się na użycie do
tego celu tabloidu wrzącego od
plotek dotyczących polskich ce-
lebrytów. Czy to oznacza, że po-
winien zrezygnować z prasy
w ogóle? Oczywiście, że nie. Po-
dobnie ma się sprawa z grami.
Różne tytuły mają odmiennych
odbiorców i nadają się do pro-
mowania różnych marek. Nie ist-
nieje jedna gra odpowiednia dla
każdego produktu, tak samo jak
nie istnieje jeden magazyn, witry-
na internetowa czy stacja radio-
wa spełniająca potrzeby wszyst-
kich reklamodawców. Dopiero
dopasowanie tytułu i produktu
daje szansę na ich synergię.
większa niż informacje, jakie
otrzymamy np. od dostawcy out-
doorowego w raporcie po emisji.
Szczęśliwie grom bliżej jest do
pierwszego przykładu. W ich
przypadku również mamy, rzecz
jasna, do czynienia z pewnym
zróżnicowaniem wynikającym
z zastosowanych formatów, ale
ilość danych, do jakich uzyskuje-
my dostęp w trakcie i po zakoń-
czeniu kampanii, jest ogromna.
Jednym z najbardziej kom-
pleksowo mierzonych formatów
jest wspomniana wcześniej rekla-
ma dynamiczna. Pozwala na bar-
dzo precyzyjne zliczanie odsłon
reklamy, uwzględniając przy tym
czas kontaktu, a nawet kąt pa-
trzenia na wirtualny nośnik. Po-
dobnie gra reklamowa umiesz-
czona w sieci dostarczy nam in-
formacji dotyczącej źródeł ruchu,
czasu spędzonego na rozgrywce
i wszystkich akcjach, które miały
w niej miejsce. Informacje te po-
zwalają na precyzyjną weryfikację
efektywności kampanii po jej za-
kończeniu, ale przede wszystkim
na bieżącą ocenę i ewentualną
korektę niektórych elementów
w trakcie jej trwania.
Nigdy nie widziałem
w telewizji reklamy Apple,
a jednak kupiłem iPoda.
Regularnie, gdy wychodzę
z metra, ktoś proponuje mi
cudowne wkładki
do butów, ale nigdy nawet
nie rozważałem ich na-
bycia. Nachalne nagabywa-
Konkluzja
Gry są dynamicznie rozwijają-
cym się medium pozwalającym
dotrzeć do zróżnicowanych grup
celowych. Używając nowocze-
snych technologii, reklamodawcy
otrzymują elastyczne narzędzie
pozwalające realizować ich cele
w nowatorski i jednocześnie uza-
sadniony kosztowo sposób.
Mierzalność
Różne media pozwalają na
pomiar efektów podejmowanych
w nich działań w różnym stopniu.
Ilość danych, jakie dostarcza do-
brze skonstruowana kreacja rich-
mediowa, jest nieporównywalnie
Kacper Szczepanowski
junior executive invention
w Mindshare Polska i ekspert IAB
Polska w grupie roboczej zajmującej
się marketingiem w grach
dodatek specjalny „Media & Marketing Polska” 5
nie nie działa
398553654.003.png 398553654.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin