ActionScript Receptury.pdf
(
552 KB
)
Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Y ROZDZIA£
ActionScript.
SPIS TRECI
Receptury
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Joey Lott
T³umaczenie: Marzena Baranowska (rozdz. 1 – 11),
Anna Witerkowska (rozdz. 12 – 22),
£ukasz Zieliñski (rozdz. 23 – 28)
ISBN: 83-7361-331-5
Tytu³ orygina³u
:
ActionScript Cookbook
Format: B5, stron: 872
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Zamiast koncentrowaæ siê na abstrakcyjnych niuansach jêzyka ActionScript,
mo¿na skorzystaæ z gotowych sposobów rozwi¹zywania typowych problemów.
Receptury u³atwiaj¹ pisanie skryptów w jêzyku ActionScript, ucz¹c przy tym
praktycznych technik, które na pewno bêd¹ przydatne jeszcze wiele razy.
Ogrom mo¿liwoci jêzyka ActionScript mo¿e przyt³aczaæ. W niniejszej ksi¹¿ce
analizujemy zaawansowane technologie jako zespo³y prostych czynnoci,
z których ka¿da ma praktyczne znaczenie i z których ka¿d¹ warto zrozumieæ.
Ksi¹¿ka „ActionScript. Receptury” jest interesuj¹ca zarówno dla m³odego kodera,
jak i dla dowiadczonego programisty, poniewa¿ pozwala spojrzeæ z nowej perspektywy
i podejæ w nowy sposób do zagadnieñ programowania w jêzyku ActionScript,
jednoczenie umo¿liwiaj¹c ugruntowanie zdobytych ju¿ umiejêtnoci.
Ksi¹¿ka „ActionScript. Receptury” zawiera ponad 300 receptur zwi¹zanych
z niezliczon¹ iloci¹ tematów, wród których znajduj¹ siê m.in.:
• rysowanie kszta³tów za pomoc¹ instrukcji skryptów;
• programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
• obs³uga wprowadzania tekstu i operacje na ³añcuchach znaków;
• udostêpnianie strumieni audio i wideo dziêki technologii
Flash Communication Server;
• wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia po³¹czeñ
z zapleczem bazodanowym;
• pos³ugiwanie siê zestawami rekordów i macierzami danych;
• wiele, wiele innych rozwi¹zañ w 20 pe³nych receptur rozdzia³ach.
Na pocz¹tku ksi¹¿ki omówione s¹ krótkie, proste receptury. Póniej, stopniowo,
pojawiaj¹ siê d³u¿sze i bardziej skomplikowane skrypty wykonuj¹ce coraz bardziej
wymylne zadania. Taki uk³ad wiedzy umo¿liwia ³¹czenie poznanych skryptów
w rozwi¹zania, na których mo¿na oprzeæ swoje aplikacje utworzone we Flashu.
Mi³a niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wy¿ej ceni du¿e
aplikacje: w ksi¹¿ce opisano siedem kompletnych, z³o¿onych projektów we Flashu.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wstp...............................................................................................................................17
Cz I Receptury lokalne.......................................................................23
Rozdział 1. Podstawy ActionScript...........................................................................25
1.0. Wprowadzenie............................................................................................................................25
1.1. Uycie operatorów matematycznych......................................................................................30
1.2. Sprawdzanie równoci lub porównywanie wartoci...........................................................32
1.3. Warunkowe wykonywanie instrukcji.....................................................................................35
1.4. Sprawdzanie kilku warunków.................................................................................................41
1.5. Wielokrotne powtarzanie operacji...........................................................................................42
1.6. Wykonanie akcji jednorazowo w kadej klatce.....................................................................46
1.7. Powtarzanie zadania w okrelonych interwałach czasu......................................................47
1.8. Tworzenie kodu do wielokrotnego uycia ............................................................................49
1.9. Uogólnianie funkcji pod k-tem wielostronnej uywalnoci...............................................52
1.10. Wychodzenie z funkcji ..............................................................................................................54
1.11. Uzyskiwanie wyniku z funkcji.................................................................................................55
1.12. Unikanie konfliktu zmiennych.................................................................................................56
1.13. Ponowne uycie i organizacja kodu w kilku filmach...........................................................58
Rozdział 2. rodowisko wykonawcze.......................................................................61
2.0. Wprowadzenie............................................................................................................................61
2.1. Uzyskiwanie informacji o wersji Flash Playera.....................................................................61
2.2. Uzyskiwanie informacji o systemie operacyjnym.................................................................65
2.3. Uzyskiwanie informacji o j/zyku systemowym....................................................................66
4
Spis treci
2.4. Uzyskiwanie informacji o ustawieniach ekranu ...................................................................68
2.5. Skalowanie filmu........................................................................................................................69
2.6. Modyfikacja wyrównania .........................................................................................................71
2.7. Uzyskiwanie informacji o właciwociach urz-dzenia d1wi/kowego..............................72
2.8. Skłonienie uytkownika do zmiany ustawie2 Playera........................................................74
2.9. Ukrywanie pozycji menu aplikacji Flash Player...................................................................75
2.10. Udoskonalanie aplikacji Standalone Projector ......................................................................76
2.11. Okrelanie rozmiarów projektora............................................................................................78
2.12. Okrelanie miejsca wywietlania projektora..........................................................................79
Rozdział 3. Kolor...........................................................................................................81
3.0. Wprowadzenie............................................................................................................................81
3.1. Ustawianie koloru klipu filmowego .......................................................................................82
3.2. Okrelanie wartoci RGB ..........................................................................................................84
3.3. Dekodowanie wartoci RGB.....................................................................................................85
3.4. Ustawianie wartoci RGB wzgl/dem bie-cej wartoci.......................................................86
3.5. Zabarwianie klipu filmowego..................................................................................................87
3.6. Ustawianie przezroczystoci klipu filmowego......................................................................89
3.7. Przekształcanie bie-cego koloru klipu filmowego..............................................................90
3.8. Przywracanie oryginalnego koloru klipu filmowego...........................................................91
3.9. Sterowanie kolorem klipu filmowego za pomoc- suwaków..............................................92
Rozdział 4. Rysowanie i maskowanie.......................................................................95
4.0. Wprowadzenie............................................................................................................................95
4.1. Rysowanie prostej ......................................................................................................................96
4.2. Rysowanie krzywej....................................................................................................................98
4.3. Rysowanie prostok-ta ...............................................................................................................99
4.4. Rysowanie prostok-ta z zaokr-glonymi naronikami.......................................................100
4.5. Rysowanie okr/gu....................................................................................................................105
4.6. Rysowanie elipsy......................................................................................................................107
4.7. Rysowanie trójk-ta...................................................................................................................109
4.8. Rysowanie wieloboków foremnych......................................................................................111
4.9. Wypełnianie kształtu jednolitym lub półprzezroczystym kolorem.................................113
4.10. Tworzenie kształtu z wypełnieniem gradientowym..........................................................114
4.11. Tworzenie kształtu ze złoonym wypełnieniem gradientowym .....................................117
4.12. Tworzenie masek za pomoc- skryptów ...............................................................................120
Spis treci
5
Rozdział 5. Liczby i matematyka.............................................................................123
5.0. Wprowadzenie..........................................................................................................................123
5.1. Reprezentowanie liczb w rónych systemach liczbowych................................................124
5.2. Przekształcenia mi/dzy rónymi systemami liczbowymi.................................................125
5.3. Zaokr-glanie liczb....................................................................................................................127
5.4. Wstawianie zer wiod-cych i ko2cowych .............................................................................130
5.5. Formatowanie liczb wywietlanych......................................................................................132
5.6. Formatowanie kwot pieni/nych ..........................................................................................134
5.7. Generowanie liczby losowej...................................................................................................136
5.8. Symulacja rzutu monet-..........................................................................................................138
5.9. Symulacja rzutu kostk- do gry ..............................................................................................141
5.10. Symulacja gry w karty.............................................................................................................143
5.11. Generowanie liczby jednoznacznej .......................................................................................148
5.12. Przekształcanie wartoci k-tów.............................................................................................149
5.13. Obliczanie odległoci mi/dzy dwoma punktami................................................................150
5.14. Okrelanie punktów na okr/gu .............................................................................................152
5.15. Przekształcenia jednostek miar..............................................................................................155
5.16. Obliczanie wzrostu wartoci rodków finansowych (warto: przyszła)........................157
5.17. Obliczenie oszcz/dnoci emerytalnych.................................................................................160
5.18. Obliczenie wysokoci kredytu (zastaw hipoteczny)...........................................................162
5.19. Obliczenie amortyzacji poyczki lub opłat rocznych.........................................................163
Rozdział 6. Tablice......................................................................................................165
6.0. Wprowadzenie..........................................................................................................................165
6.1. Doł-czanie elementów na pocz-tek lub koniec tablicy......................................................166
6.2. Przetwarzanie tabeli w p/tli...................................................................................................168
6.3. Wyszukiwanie elementów w tablicy ....................................................................................169
6.4. Usuwanie elementów ..............................................................................................................171
6.5. Wstawienie elementów do rodka tablicy............................................................................172
6.6. Przekształcanie ła2cucha na tablic/.......................................................................................173
6.7. Przekształcanie tablicy na ła2cuch........................................................................................174
6.8. Tworzenie osobnej kopii tablicy ............................................................................................175
6.9. Przechowywanie danych złoonych i wielowymiarowych..............................................177
6.10. Sortowanie lub odwracanie tablicy.......................................................................................179
6.11. Realizacja sortowania niestandardowego ............................................................................181
6.12. Tworzenie tablicy asocjacyjnej ...............................................................................................184
6.13. Odczytywanie elementów z tablicy asocjacyjnej.................................................................186
6
Spis treci
Rozdział 7. Klipy filmowe.........................................................................................189
7.0. Wprowadzenie..........................................................................................................................189
7.1. Odwołania do klipów filmowych przez ActionScript .......................................................191
7.2. Odwoływanie si/ do klipów filmowych z dynamicznymi nazwami..............................191
7.3. Sterowanie odtwarzaniem ......................................................................................................193
7.4. Zmiana kierunku odtwarzania ..............................................................................................195
7.5. Uycie klipów filmowych jako przycisków.........................................................................196
7.6. Definiowanie obszarów aktywnych w klipach filmowych...............................................199
7.7. Sprawdzanie połoenia wska1nika myszy ..........................................................................200
7.8. Wielokrotne wykonywanie akcji w klipach filmowych.....................................................203
7.9. Zanikanie klipu filmowego.....................................................................................................205
7.10. Odkrywanie zagniedonych klipów filmowych...............................................................208
7.11. Uzyskiwanie unikatowej gł/bokoci.....................................................................................210
7.12. Okrelanie granic klipu filmowego.......................................................................................212
7.13. Tworzenie klipów filmowych moliwych do przeci-gania..............................................214
7.14. Tworzenie własnego wska1nika myszy ...............................................................................216
7.15. Sprawdzanie, czy klipy filmowe na siebie zachodz- (wykonywanie testów kolizji) ...219
7.16. Zmiana kolejnoci klipów filmowych w stosie ...................................................................226
7.17. Przekształcenia mi/dzy układami współrz/dnych.............................................................229
7.18. Powielanie klipów filmowych................................................................................................230
7.19. Dodawanie klipów filmowych z biblioteki z poziomu ActionScript ..............................231
Rozdział 8. Tekst.........................................................................................................237
8.0. Wprowadzenie..........................................................................................................................237
8.1. Odwoływanie si/ do pola tekstowego za pomoc- j/zyka ActionScript..........................238
8.2. Tworzenie pola tekstowego....................................................................................................239
8.3. Tworzenie obrysu pola tekstowego ......................................................................................241
8.4. Tworzenie tła pola tekstowego....................................................................................................241
8.5. Tworzenie pola tekstowego z moliwoci- wprowadzania danych przez uytkownika...242
8.6. Tworzenie pola słu-cego do wprowadzania hasła...........................................................244
8.7. Filtrowanie wprowadzanego tekstu......................................................................................245
8.8. Ustawienie maksymalnej długoci pola ...............................................................................246
8.9. Dynamiczne wywietlanie tekstu w czasie odtwarzania filmu........................................247
8.10. Wywietlanie tekstu sformatowanego za pomoc- j/zyka HTML....................................248
8.11. Kondensowanie odst/pów......................................................................................................251
8.12. Zmiana rozmiaru pól tekstowych pod k-tem dopasowania ich do zawartoci............251
8.13. Przewijanie tekstu za pomoc- komponentu ScrollBar.......................................................254
Plik z chomika:
w_kas
Inne pliki z tego folderu:
ebook(1).pdf
(7901 KB)
zend framework od podstaw. wykorzystaj gotowe rozwiązania php do tworzenia zaawansowanych aplikacji internetowych helion.pdf
(8872 KB)
poradnik korporacyjnego szczura ebook.pdf
(5896 KB)
helion's collection 2011 part 15.zip
(452267 KB)
Rory C. Reid, Dan Gray uzależnienie od pornografii. małżeńskie problemy spod łóżka helion.pdf
(5362 KB)
Inne foldery tego chomika:
Inkscape
Inkscape 0.48.0 PL
Inkscape PL-Portable
Inkscape(1)
kurs INKSCAPE
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin