Pułapki debiutowe.pdf

(135 KB) Pobierz
PUŁAPKI DEBIUTOWE
5.Sc3. 5…Sg4 6.He4 d5! Gdyby czarne zagrały
6…Sge5?, to po 7.f4 straciłyby figurę z powodu
związania. 7.ed Ge6 8.dc?
Pułapki debiutowe trzeba znać i umiejętnie uŜywać
w grze. Nie wolno stosować pułapek, które obliczone
są tylko na błąd przeciwnika i pogarszają naszą
pozycję, jeŜeli przeciwnik nie złapie się na te pułapki.
5' 72; ?
)+( '+)+
'/'-' '
' ' ' '
' '0'/'
' ' ' '
*(*' (*(
>.: 8,<4 D002.
Pułapki w debiutach otwartych
Jeden z najbardziej znanych debiutowych błędów
występuje przy złym drugim ruchu czarnych. Ta
kombinacja jest bardzo stara i nazywa się Gambitem
Damiano.
Białe liczyły tylko na 8…Hc7, jednak czeka je
niespodzianka. 8…Hd1! 9.K:d1 S:f2 10.Ke1 S:e4 –+
Białe stoją gorzej – pion c7 zginie, są opóźnione
w rozwoju i straciły prawo do roszady.
1 C40
1.e4 e5 2.Sf3 f6? Ten sposób obrony piona e5 jest
najgorszy i po najlepszej obronie czarne uzyskują
gorszą pozycję. 3.S:e5!
Gambit Północny
5=-72;/?
)+)+' )+
' ' ) '
' ' < '
' '*' '
' ' ' '
*(*( (*(
>.:08,'4 D001
Obecnie gambit północny stosuje się bardzo rzadko,
poniewaŜ ofiara dwóch pionów jest zbyt wielką ceną
za uzyskanie przewagi w rozwoju. Tylko przy
niedokładnej grze czarnych białe mogą liczyć na
sukces.
3 C21
1.e4 e5 2.d4 ed 3.c3 dc 4.Gc4 cb 5.G:b2 Hg5?
Przedwczesny rozwój hetmana. Lepsze jest 5…d5 lub
5…Sf6. 6.Sf3! H:g2 7.G:f7 Kd8 Do straty hetmana
prowadzi 7…Kf7 8.Wg1 Hh3 9.Sg5. 8.Wg1 Gb4
9.Sc3 Hh3 10.Wg3 Hh6 11.Hb3! G:c3 Czarne muszą
wymienić na c3, poniewaŜ pod biciem znajduje się teŜ
skoczek g8. 12.H:c3 Sf6 13.Wg6!
Najsilniejszy ruch! Oczywiście białe mogły
wykorzystać słabe strony nieudanego ruchu czarnych
grając prosto 3.Gc4 i nie dopuszczając do roszady.
3…fe? Czarne, przyjmując ofiarę skoczka, wpadają
w pułapkę. Znacznie lepsze jest 3…He7, po czym
czarne zastawiają pułapkę dla białych. W tym
przypadku słabe jest 4.Hh5? g6 5.Sg6 z uwagi na
5…He4–+ i białe tracą figurę. Jednak po prostym
4.Sf3 He4 5.Ge2 czarne uzyskują gorszą pozycję.
4.Hh5 Ke7 Do straty wieŜy prowadzi 4…g6 5.He5.
5.H:e5 Kf7 6.Gc4 Kg6 Po 6…d5 moŜe nastąpić
7.Gd5 Kg6 8.h4 h6 9.Gb7! Gb7 10.Hf5#. 7.Hf5 Kh6
8.d4 g5 9.h4 Ge7 Inne ruchy nie są lepsze. 10.hg Kg7
11.Hf7# .
5=-9 ' ?
)+)+',)+
' ' =47
' ' ' '
' '*' '
' 6 '.'
*: ' ( (
> ' 8 ' D003.
Debiut Centralny
Białe wygrywają. 13… hg 14.H:f6 gf 15.G:f6# . Po
13…Hf4 nastąpi 14.Wf6!+–.
W tym debiucie białe za wcześnie wprowadzają do
gry hetmana i muszą tracić tempa na jego odejście.
W związku z tym czarne uzyskują wystarczające
kontrszanse.
W następnym przykładzie czarne najpierw dają
szacha gońcem, a dopiero potem wyprowadzają
hetmana.
2 C22
1.e4 e5 2.d4 ed 3.H:d4 Sc6 4.He3 Oczywiście,
przegrywa 4.Hc3? Gb4! i białe tracą hetmana. 4…Sf6
5.e5? Niepotrzebny „aktywny” ruch. Lepsze jest
1
801717844.012.png 801717844.013.png
4 C21
1.e4 e5 2.d4 ed 3.c3 dc 4.Gc4 cb 5.G:b2 Gb4
6.Sd2 Hg5 7.Sgf3 H:g2 8.Wg1 G:d2 9.Ke2 Hh3
10.H:d2!
hetmana, a zagrały 5…Se5, to miałyby przewagę
figury.
Ta kombinacja nieraz występuje w lekkich partiach
lub w symultanach.
W głównym wariancie obrony Philidora jest ukryta
pułapka, w którą często wpadają niedoświadczeni
amatorzy gry w szachy.
5=-'2'/?
)+)+'+)+
' ' ' '
' ' ' '
','*' '
' ' '.'1
*: 63( (
> ' ' > D004.
7 C41
1.e4 e5 2.Sf3 d6 3.d4 Sd7 4.Gc4 Ge7? Prawidłowe
jest 4…c6, aby nie pozwolić białemu hetmanowi na
wyjście na d5. Słabe jest 4…Sgf6 z uwagi na
odpowiedź 5.Sg5! 5.de! de? Przy najlepszym 5…Se5
6.Se5 de 7.Hh5 g6 8.He5 Sf6 9.Gh6 czarne zostają bez
piona. 6.Hd5!
Teraz czarne mają przewagę aŜ trzech pionów, ale
ich pozycja jest beznadziejna, poniewaŜ groźby
białych są niebezpieczne. Czarne muszą wyprowadzić
skoczka, aby odeprzeć główną groźbę Gg7, jednak po
tym nastąpi efektowny finał. 10…Sf6 11.G:f7 Kd8!
Albo 11…Kf8 12.Hg5!. 12.W:g7 S:e4 13.Hg5!! S:g5
14.Gf6# .
5'-72'/?
)+)/;+)+
' ' ' '
' '0) '
','*' '
' ' '.'
*(*' (*(
>.: 8 '4 D006.
Istnieje interesujący sposób ostudzenia atakujących
zapędów przeciwnika, który białymi proponuje gambit
północny.
5 C21
1.e4 e5 2.d4 ed 3.c3 dc 4.Gc4 cb 5.G:b2 d5 6.G:d5
Sf6 7.G:f7! K:f7! 8.H:d8 Gb4 9.Hd2 G:d2 10.S:d2
We8 = . Gra jest wyrównana.
Białe groŜą matem. 6…Sh6 7.G:h6 +– .
Czasami trudno zorientować się w następującej
pułapce
Obrona Philidora
8 C41
1.e4 e5 2.Sf3 d6 3.d4 Sd7 4.Gc4 c6 5.Sg5 Sh6
6.a4! Ge7?
„Mat Legala” – tak nazywa się efektowna
kombinacja wykonana przez znanego francuskiego
szachistę w partii Legal – Saint–Brie ParyŜ 1787.
5'-72' ?
)+'/;+)+
'+) ' =
' ' ) <
*',(*' '
' ' ' '
(*' (*(
>.:08 '4 D007.
6 C50
1.e4 e5 2.Sf3 d6 Obrona Philidora. 3.Gc4 Sc6
4.Sc3 Gg4 5.S:e5? G:d1?? Białe zastawiają pułapkę,
a czarne wpadają w nią. 6.G:f7 Ke7 7.Sd5#
5' 7 ;/?
)+) 9,)+
'/) ' '
' '.< '
' '*' '
' ' ' '
*(*( (*(
> :-8 '4 D005.
Nieoczekiwanie białe zdobywają hetmana. 7.G:f7!
S:f7 8.Se6 Ha5 Lub 8…Hb6 9.a5! Hb4 10.c3 Hc4
11.Sc7 Kd8 12.b3!. 9.Gd2 Hb6 10.a5! H:b2 11.Gc3
Hb5 12.Sc7 +– . W tym wariancie widać wyraźnie
znaczenie ruchu a2–a4.
Mat trzema lekkimi figurami w centrum
szachownicy jest rzadkim i pięknym obrazkiem.
Oczywiście, gdyby czarne nie połaszczyły się na
2
801717844.014.png 801717844.015.png
Partia Rosyjska
Niebezpieczne jest kopiowanie ruchów, co juŜ
pokazała poprzednia pułapka. Bronstein zaproponował
7…Sbd7!, które pozwala na uniknięcie pogorszenia
pionowej struktury (w przypadku wymiany na f6)
i przygotowuje rozwój gońca na duŜą przekątną po
g7–g6. 8.G:f6 G:f3? Kopiowanie ruchów
niepostrzeŜenie prowadzi czarne do straty figury.
Konieczne było 8…gf, chociaŜ wtedy psuła się
pionowa struktura czarnych. 9.H:e7! G:e7 10.G:e7
K:e7 11.gf +– . Czarne straciły figurę.
W tym debiucie jest wiele pułapek. Najbardziej
znana, która wielu przyniosła przykre doświadczenie,
to:
9 C42
1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.S:e5 S:e4? Prawidłowe jest
3…d6! 4.Sf3 Se4! 4.He2!
5=-72; ?
)+)+'+)+
' ' ' '
' ' < '
' '/' '
' ' ' '
*(*(0(*(
>.: 8,'4 D008.
Wśród wielu odkryć arcymistrza Bolesławskiego są
teŜ warianty, w których na przeciwnika czyha chytrze
zamaskowana pułapka.
Jedna z nich występuje w poniŜszym wariancie
partii rosyjskiej.
11 C43
1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 ed 4.Gg5!? Na ogół w tej
pozycji grają 4.e5 4…Ge7 Lepsze jest 4…h6, jednak
ruch gońcem jest bardzo naturalny. 5.e5 Se4 6.G:e7
H:e7 7.H:d4 d5!? Białe precyzyjną grą obalają ofiarę
piona. Dla czarnych lepsze było 7…Sc5, chociaŜ po
8.Sc3 białe mają pozycyjną przewagę. 8.H:d5! Hb4
9.Sbd2 S:d2 Po 9…Hb2 10.Wb1 Sc3 11.Hf7! Kf7
12.Wb2, białe mają przewagę piona, a do tego czarny
król jest w niebezpieczeństwie. 10.O-O-O!
Biały hetman atakuje czarnego skoczka.
W przypadku jego odejścia białe wykonują swój
zamysł: 4…Sf6? 5.Sc6! i ginie czarny hetman. Nie
ratuje czarne próba obrony skoczka ruchem 4…d5.
Wtedy białe kontynuują 5.d3 i czarne ponoszą
materialne straty po 5…Gd6 6.Sf3!, jak i po 5…He7
6.de He5 7.ed.
Najlogiczniejsze dla czarnych jest ustawienie
hetmana na e7. 4…He7 5.He4 d6 Czarne odbijają
straconą figurę. 6.d4 f6 7.Sc3! de Trzeba wziąć
skoczka. W jednej partii czarne zagrały 7…Sc6? i po
8.Sf3! zostały bez figury. 8.Sd5 Hd6 9.de fe 10.Gf4!
+– . Wyjaśnia się, Ŝe czarne mają gorszą pozycję.
Zatem wniosek jest oczywisty, po 3…Se4? czarne
wpadły w pułapkę.
5=-'2' ?
)+) '+)+
' ' ' '
' '0( '
7 ' ' '
' ' '.'
*(*= (*(
' 84','4 D010.
Trzeba dodać, Ŝe takŜe w podstawowym wariancie
partii rosyjskiej (3…d6) czarne muszą być czujne,
gdyŜ mogą spotkać je nieprzyjemne niespodzianki.
Wspaniałe i nieoczekiwane zagranie! Czarny
skoczek nie moŜe odejść z powodu mata na d8. Po
10…0–0 11.Hd2 białe mają przewagę piona i dobrą
pozycję.
10 C42
1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.S:e5 d6 4.Sf3 S:e4 5.He2 He7
Jedyne posunięcie. Po 5…d5? Białe zagrają 6.d3
i ginie związany skoczek. 6.d3 Sf6 7.Gg5 Gg4?
Partia Włoska
Ten dawno znany debiut niezbyt często występuje
w partiach współczesnych mistrzów. Nie naleŜy
poznać niektóre warianty zawierające pułapki, a które
rozpracowano w XVII wieku, w początkowym okresie
historii szachów.
Znany włoski szachista Gioacchino Greko w swoim
traktacie szachowym w pewnym wariancie partii
włoskiej zaproponował wspaniałą ofiarę wieŜy.
5= '2; ?
)+) 7+)+
' ) = '
' ' ' :
' ' '-'
' '*'.'
*(*'0(*(
>.' 8,'4 D009.
3
801717844.001.png 801717844.002.png 801717844.003.png
12 C54
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4.c3 Sf6 5.d4 ed 6.cd
Gb4 7.Sc3?! S:e4 8.O-O S:c3 Lepsze jest 8…Gc3
9.d5! Gf6! 9.bc G:c3 OstroŜniejsze jest 9…d5!
10.Hb3!
się w lekkich partiach i seansach jednoczesnej gry
(symultanach).
14 C52
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4.b4 G:b4 5.c3 Ga5
Jest to najlepsze odejście gońcem. 6.d4 d6 7.Hb3!
Hf6? Prawidłowe jest 7…Hd7!
5'-72' ?
)+)+'+)+
'/' ' '
' ' ' '
',( ' '
'0; '.'
*' ' (*(
> : '48 D011.
5'-'2'/?
)+) '+)+
'/) 7 '
; ' ) '
',(*' '
'0( '.'
*' ' (*(
>.: 8 '4 D013.
Bez znajomości wariantów (teorii), w praktycznej
partii trudno przypuszczać, Ŝe ten ruch białych jest
pułapką i czarne na ogół biorą wieŜę. 10…G:a1?
Prawidłowe jest 10.d5! 11.Gd5 0–0! 12.Gf7 Kh8.
11.G:f7 Kf8 12.Gg5 Se7 Złe jest 12…Sd4? 13.Ha3!
i białe zdobywają hetmana. 13.Se5! Najbardziej
energiczny ruch. Słabsze jest 13.We1 d6 14.Ge7 He7
15.We7 Ke7 i czarne, mając dwie wieŜe za hetmana,
mogą jeszcze walczyć. G:d4 14.Gg6!! d5 15.Hf3 Gf5
16.G:f5 G:e5 17.Ge6! Gf6 18.G:f6 +– . Czarne
przegrywają.
Białe wykorzystują błąd czarnych i zdobywają
figurę. 8.d5! Sd8 9.Ha4 Gd7 10.H:a5 +– .
W tym wariancie występuje inna bardziej ukryta
pułapka.
15 C52
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4.b4 G:b4 5.c3 Ga5
Jest to najlepsze odejście gońcem. 6.d4 d6 7.Hb3!
Hd7 8.de de Dobry jest zwrot piona po 8…Gb6! 9.0–
0 Gb6 10.Wd1 Sa5? Lepsze jest 10…He7 11.Ga3
Hf6.
13 C54
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4.c3 Sf6 5.d4 ed 6.cd
Gb4 Jeśli w tym wariancie białe zagrają 7.Gd2
zamiast 7.Sc3!? jak poprzednio, to mogą zastawić
ciekawą pułapkę. 7.Gd2
5'-'2'/?
)+)1'+)+
; ' ' '
= ' ) '
','*' '
'0( '.'
*' ' (*(
>.:4' 8 D014.
5',72' ?
)+)+'+)+
'/' = '
' ' ' '
;,(*' '
' ' '.'
*( : (*(
>.'08 '4 D012.
Czarne liczyły na 11.Wd7? Sb3 i obie białe wieŜe
są pod biciem. Jednak czeka ich nieprzyjemna
niespodzianka. 11.Gf7! Hf7 W przypadku 11…Ke7
lub 11…Kd8 białe biorą hetmana z szachem. Po
11…Ke7 rozstrzyga 12.Ha3 He7 13.Wd8 Kf7 14.Sg5
Kf6 15.Wf8! Kg6 16.He7 +– z wygraną białych.
12.Wd8! Ke7 Ale nie 12…Kd8 z uwagi na 13.Hf7.
13.Gg5 Sf6 14.Hf7 Kf7 15.Wh8 Se4 16.Se5 Ke6
17.We8 +– . Białe wygrywają.
Pion e4 jest pod biciem, jednak gdy czarne wezmą
go, to znajdą się w trudnej pozycji. 7…Se4?
Prawidłowe jest 7…Gd2 8.Sbd2 d5!. 8.Gb4 Sb4
9.Gf7! Kf7 10.Hb3 d5 11.Se5! Wtrącony szach! Po
11.Hb4 czarne odpowiedzą 11…We8 12.Se5 Kg8
i otrzymają dobrą pozycję. 11…Kg8 12.Hb4 +– . Białe
maja oczywistą przewagę.
Obrona Dwóch Skoczków
Gambit Evansa
W głównym wariancie tego debiutu występuje
ciekawa pułapka.
W głównym wariancie gambitu Evansa jest ukryta
nieskomplikowana pułapka, która jednak często zdarza
4
801717844.004.png 801717844.005.png 801717844.006.png
16 C58
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Sf6 4.Sg5 d5 5.ed Sa5!
6.Gb5 c6 7.dc bc 8.Ga4? Lepsze jest 8.Ge2. 8…h6
9.Sf3 e4 10.Se5 Hd4!
nastąpi 11.Hd5. 10…Hf5 11.Sce4 Gf8 Inną
moŜliwością jest 11…Gb6. 12.Sf7! Kf7 Do straty
hetmana prowadzi 12…Gf7? z uwagi na 13.Sd6.
13.Sg5 Kg8 14.g4!
5'-'2; ?
) ' '+)
'+' = )
= ' < '
,' 7+' '
' ' ' '
*(*( (*(
>.:08 '4 D015.
5' ' ;2?
)+) ' )+
'/'-( '
' ' '1<
'+) '*'
' ' ' '
*(*' ( (
> :0> 8 D017.
Po wymuszonym 11.G:c6 S:c6 12.S:c6 Hd5!
13.S:a7 Wa7 czarne zdobywają figurę. Co prawda,
białe mają rekompensatę w postaci trzech pionów,
która wydaje się wystarczającą, ale czarne mają
przewagę w rozwoju i wszelkie szanse na kończący
atak.
Zamiast 13…Wa7 czarne mogą zagrać jeszcze
silniej – 13… Gg4 .
Białe proponują czarnym zbicie któregoś z pionów
g4 lub f6, jednak po wzięciu piona g4 czarne dostają
mata. 14…Hg4? 15.Hg4 Gg4 16.f7# . (Jest to druga
pułapka ).
W partii Sämisch–Raiman 1927, czarne zbiły piona
f6 – 14…Hf6? . Nastąpiło 15.We6 Hd8 16.Hf3 Hd7
17.We7!! He7 18.Hd5+– . Czarne poddały się.
( Trzecia pułapka ).
Trzy pułapki w jednym wariancie
Prawidłowe jest 14…Hg6 . Czarne nie biorą
Ŝadnego piona, co prowadzi do skomplikowanej gry.
Atak Maxa Lange w obronie dwóch skoczków jest
słusznie uwaŜany za jeden z ostrzejszych debiutowych
wariantów. Na kaŜdym kroku czyhają w nim
niespodzianki.
Trzy pułapki związane są z błędnym zbiciem
białych pionów przez czarnego hetmana.
Partia Hiszpa ń ska
Jest to stary debiut ale ciągle aktualny i grany.
Partia hiszpańska jest bardzo niebezpiecznym oręŜem
i znajomość jej wariantów jest potrzebne kaŜdemu
szachiście, poniewaŜ bardzo wiele „podwodnych raf”,
pułapek i róŜnorodnych niuansów kryje się za
niewinnie wyglądającymi ruchami.
„Kombinacja Tarrascha” – tak nazywa się wariant
z pułapką w obronie Steinitza. Przez wiele lat
rozgrywano ten wariant i nawet nie podejrzewano, Ŝe
jest w nim ukryta kombinacja, która prowadzi do
zwycięstwa białych. Dopiero Tarrasch zastosował ją
w partii z Marko w 1892 roku.
17 C55
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Sf6 4.d4 ed 5.O-O Gc5
6.e5 d5 7.ef dc 8.We1 Ge6 9.Sg5
5' 72' ?
)+) '+)+
'/'-( '
' ; ' <
'+) ' '
' ' ' '
*(*' (*(
>.:0> 8 D016.
18 C66
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gb5 d6 4.d4 Gd7 5.O-O Sf6
6.Sc3 Ge7 7.We1 Nic nie daje 7.Gc6 Gc6 8.de
z uwagi na 8…Se4!. 7…O-O?
Naturalne wzięcie hetmanem piona f6 prowadzi do
natychmiastowej przegranej czarnych. 9…H:f6?
10.S:e6 fe 11.Hh5 g6 12.H:c5 +– . Białe mają
przewagę figury.
Zamiast 9…Hf6?, czarne mogą zagrać inaczej.
9…Hd5! 10.Sc3! Białe zastawiają prostą pułapkę,
która związana jest z ofiarą skoczka. Po 10…dc?
5
801717844.007.png 801717844.008.png 801717844.009.png 801717844.010.png 801717844.011.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin