CP - Chipy(1).doc

(73 KB) Pobierz
CHIPY

CHIPY

Maksymalna ilość aktywnych chipów nie może przewyższyć poziomu INT.

 
CHIPY Z ZAPROGRAMOWANYMI UMIEJĘTNOŚCIAMI

Ceny podane są w odniesieniu do poziomu +1. Chipy poziomów +2 i +3 kosztują odpowiednią wielokrotność podanej ceny (x2, x3).

 

ATR (MRAM)

 

 

INT (MRAM)

 

 

TECH (MRAM)

 

 

Moda i styl

100

 

Antropologia

150

 

Biotechnika

300

 

Image

100

 

Biologia

150

 

Cybertechnika

300

 

 

 

 

Botanika

150

 

Elektronika

150

 

BC (APTR)

 

 

Ekspert (Braindance)

200

 

Fałszerstwo

200

 

Pływanie

100

 

Chemia

150

 

Farmaceutyka

200

 

 

 

 

Ekspert w…

według MG

 

Granie na instrumencie

150

 

REF (APTR)

 

 

Fizyka

200

 

Łączność

200

 

Broń ciężka

400

 

Geologia

150

 

Kradzież kieszonkowa

150

 

Broń ręczna

150

 

Giełda

300

 

Materiały wybuchowe

300

 

Karabin

300

 

Ekspert  (Prawo)

200

 

Naprawa okrętów

300

 

Łucznictwo

300

 

Historia

150

 

Naprawa pojazdów AV

300

 

Obsługa ciężkich maszyn

200

 

Język obcy

200

 

Naprawa PW

300

 

Pilot (AV)

350

 

Księgowość

150

 

Naprawa samolotów

250

 

Pilot (PW)

400

 

Kultura (region)

150

 

Naprawa żyrokopterów

300

 

Pilot (Stałopłat)

300

 

Matematyka

200

 

Obsługa komór kriotonicznych

150

 

Pilot (Sterowiec)

300

 

Nawigacja

200

 

Otwieranie zamków

150

 

Pilot (Żyrokopter)

300

 

Pilot (Okręt)

200

 

Pierwsza pomoc

150

 

Pistolet

300

 

Polityka

200

 

Podstawowe naprawy

200

 

Pistolet maszynowy

300

 

Programowanie

300

 

Projektowanie cyberdeków

200

 

Prowadzenie motocykla

150

 

Sztuka przetrwania

200

 

Zabezpieczenia elektroniczne

200

 

Prowadzenie samochodu

150

 

Taktyka

200

 

Znajomość broni

200

 

Szermierka

300

 

Wykształcenie / wiedza ogólna

200

 

 

 

 

Sztuka walki

350

 

Zoologia

150

 

 

 

 

Taniec

150

 

Żegluga

200

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REF/INT (APTR-MRAM)

 

 

Chipy APTR zaczynają działać po 2 dniach ćwiczeń dostosowawczych na poziom chipu.

Np. 4 dni ćwiczeń dla chipu o poziomie +2. Połowa czasu ćwiczeń dla chipów APTR-MRAM.

Zdalny pilotaż

200

 

 
INNE CHIPY (ceny w E$)
 
Chipy M.O.
1200
Chipy MRAM zawierające częściowy konstrukt osobowości dziesięciu najbardziej poszukiwanych przestępców w mieście a także wszystkie zebrane przez policję informacje na temat jego kontaktów i cech charakteru.
W grze: Pozwala na pozyskanie od MG odpowiedzi (tak lub nie) na jedno postawione przez gracza pytanie odnośnie przestępcy lub jego ewentualnych działań za każdy udany rzut na INT (INT+k10>=15). Niestety jeżeli przy początkowym użytkowaniu chipu graczowi nie wyjdzie rzut na EMP (EMP+k10>+10) osobowość gracza zostanie zastąpiona przez osobowość przestępcy. Postać będzie w tym stanie dopóki ktoś nie usunie chipu (postać będzie się temu stanowczo przeciwstawiać). Jeżeli następnie postać dostanie pomoc medyczną, raz na tydzień przysługuje jej rzut na EMP (trudność 12). Sukces oznacza odzyskanie swojej osobowości.
 
 
Chipy Kurierskie
600
Chip umieszcza dane w mózgu kuriera wraz z dziesięcioznakowym kodem. Chip może być potem wykasowany. Kurier nie będzie pamiętał żadnych szczegółów przenoszonych danych do czasu aż zostanie przy nim wypowiedziane hasło (kod). Po usłyszeniu hasła kurier ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin