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Tutorial8
Tutorial Cinema4D XL 6
Par Cyril Blazy
N ° 08
Deuxième étape sur les particules. Après avoir joyeusement animé
notre banc de poissons dans l’article précédent, nous allons mainte-
nant voir un second aspect des particules : les liquides. Nous allons
donc créer une scène ou un verre se remplira progressivement d’eau.
Etape 1
En associant les célèbres metaballs avec les
particules, on peut créer des effets de liquides
directement visible dans l’interface de
Cinema4D. Le principe est simple, il sufit de
créer un objet de type “Metaballs”, de placer
a l’intérieur un Emetteur de particules, et de
placer une sphère a l’intérieur de l’Emetteur.
Placez une sphère d’un diamètre de 30 m puis
double cliquez sur l’icone de l’objet Metaballs
et cochez la case “atténuation exponentielle”.
Vériiez que l’option “aficher objets” de l’émetteur est bien cochée. Cliquez sur “play” pour visua-
liser le résultat. Une sorte de mercure apparaît. Maintenant que vous connaissez le principe de base,
examinons un peu les différents paramètres qui vont nous permettre de créer un liquide du plus
bel effet ! Commencez par double cliquer sur l’objet “Metaballs” pour visualiser les options. L’op-
tion “Coque” déinie la façon dont la coque est appliquée. Avec des valeurs hautes, l’enveloppe est
enveloppée étroitement autour des objets. L’option “Subdivision Espace de travail” vous permet de
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rendu. Une autre possibilité intéressante est de pouvoir assigner une propriété négative à des objets
“enfants” de la metaball pour avoir un contrôle plus étendu (pour empêcher que l’eau ne déborde
pas du verre par exemple). Pour cela sélectionner l’objet-enfant et choisissez Fichier-->Nouvelle
propriété-->Propriété Metaball dans le gestionnaire d’objet.
Etape 2
Créez une nouvelle scène
et passons à la pratique ! Nous
allons nous servir d’une opération
booléenne pour contraindre notre
liquide à l’intérieur du verre. Com-
mencez par créer le proil clas-
sique d’un verre à partir d’une
spline, créer un objet “Révolution
NURBS” et placez votre courbe
à l’intérieur (voir Tutorial N°1).
Nous allons dupliquer ce verre
pour créer l’objet qui contraindra
notre liquide a l’intérieur du verre.
Une fois l’objet dupliqué, supprimez les points de la base du verre et de l’extérieur pour ne garder
que l’intérieur. Vous devez maintenant avoir vos deux objets NURBS séparés : le “Verre” et l’in-
térieur”. Renommez les pour plus de commodité. Créez un objet de type “Metaball” (objets--
>modelage-->Metaball), placez un Emetteur de particules à l’intérieur (avec l’option Aficher
Objets) et une sphère a l’intérieur de l’Emetteur. Nommez cet objet Metaball “Liquide”. Faite
une rotation de votre Emetteur pour qu’il émette verticalement les particules et agrandissez le du
diamètre du verre. Visualisez le résultat. Il faut maintenant contraindre notre liquide à l’intérieur
du verre.
Etape 3
Créez un opérateur booléen (objets-
->Modelage-->Opération booléenne).
Double cliquez dessus et choisissez “A
inter B”. Dans le gestionnaire d’objets,
placez l’objet “liquide” à l’intérieur de
l’objet Booléen puis l’objet Révolution
NURBS “Intérieur” précédemment crée.
Relancez l’animation. Cette fois ci le
liquide se limite à l’intérieur du verre !
8-) Bien. Peauinez un peu les réglages
en commençant par réduire la vitesse des
particules à 1, augmentez la durée de vie
des particules à 600 F, placez l’émetteur
au niveau du sol. Pour éviter que notre
liquide ne déborde du verre, nous allons
placer un cube et haut du verre et lui attribuer un “tag” Metaball avec inluence négative. Créez
un cube avec 4 subdivisions sur les 3 axes et attribuez lui un tag “Metaball”. Double cliquez sur le
tag et cochez la case “inluence négative” et déinissez un rayon de 20 m. Placez ce cube à l’inté-
rieur de l’objet Metaball “liquide” dans le gestionnaire d’objet. Avant de passer à la conception
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lorsqu’il y a plusieurs Emetteurs dans une même scène, il peut parfois être gênant que ceux-ci
interagissent entre eux. Sélectionnez votre Emetteur de particules dans le gestionnaire d’objets
et choisissez Objets-->Figer particules.... Un petit tag apparaît vous signalant que les particules
sont désormais Figés.
Etape 4
Passons maintenant à l’eau qui tombe
dans le verre. Pour plus de simplicité, créez
une nouvelle scène. Créez un émetteur avec
les attributs suivants : Génération (espace
de travail) : 300, (rendu) : 800, commen-
cer Emission : -15 F, Arrêter Emission : 40
F, Durée de vie : 50 F, Vitesse : 20 m. Ne
cochez pas la case “Aficher objets”. Déi-
nissez lui une taille de 1 m et reproduisez le
même principe que pour l’autre Emetteur.
Créez un objet Metaball (avec atténuation
exponentielle), placez l’Emetteur à l’inté-
rieur et une sphère dans l’Emetteur (diamètre : 2 m). Placez votre Emetteur en hauteur. Bien. Nous
allons maintenant placer nos modiicateurs de particules pour que notre lux soit attiré vers le sol.
Créez un modiicateur de particules de type “Gravité” avec un diamètre de 1000 m sur les trois axes
et une accélération de 10. Notre lux est désormais attiré vers le sol. Pour que l’illusion soit parfaite,
il faut empêcher ce lux de traverser notre verre. Plaçons un deuxième modiicateur de particules
de type “Destruction” d’un diamètre de X=800 Y=200 Z=800 avec un facteur de Hasard de 0 %.
Groupez l’ensemble de la scène (touche G), nommer ce groupe “source”, et faites un copier coller
dans notre scène précédente.
Etape 5
Repositionnez
le “Destructeur de parti-
cules” au même niveau
que l’objet “intérieur”.
Relancez l’animation.
Tout est (normalement)
parfait. Il nous reste à
caler l’interaction entre
les deux lux de par-
ticules, c’est-à-dire la
source et le liquide.
Observez à partir de
quelle Frame votre lux
tombe dans le verre
(environ a la frame 50).
Il faut que notre liquide
ait le temps d’apparaî-
tre dans le verre. Retranchez donc 20 frames et faites commencer votre Emetteur “liquide” à la
frame 30. Ensuite paramétrez le de manière à ce que le liquide s’arrête de remplir le verre quand
L’Emetteur “source” s’arrête : Arrêter Emission : 200 F, Durée de vie : 200 F, Vitesse 180 m.
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Etape 6
Il ne vous reste plus qu’à créer les textures appropriées, puis à développer un environne-
ment crédible comme une table de bar ou un comptoir. Éclairez le tout et lancez le calcul de
l’animation. Une fois cette dernière étape achevée, vous pourrez enin étancher votre soif et aller
boire un verre !
Théorème : Il est tout à fait possible d’entrer une vitesse de 0.Ainsi, si vous déplacez
l’Emetteur, il laissera derrière lui une traînée de particules. Cette technique peut être
très utile pour créer par exemple la traînée de fumée d’un avion.
Et les effets de Fumée ?
Pour créer des effets de fumée, le principe une fois de plus est très simple. Il sufit
de placer une lumière de type “visible” dans un Emetteur. En plaçant des lumières de
différentes coloration et amplitude, on arrive facilement à créer des effets de fumée ou
de lammes.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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