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Tutorial10
Tutorial Cinema4D XL 6
Par Cyril Blazy
N ° 10
Les “Os” (ou bones) est l’une des fonctions la plus puissante et la plus
demandée de la plupart des logiciels 3D. Aussi appelée “Squelette de
déformation”, elle permet de déformer un maillage complexe, comme
celui d’un personnage, de manière souple et intuitive. Nous allons
aujourd’hui faire une première approche avec l’animation d’un paquet
de Menthol.
Etape 1
Commencez par créer un cube avec les
dimension suivantes X=200 Y=400 z=100 avec une
subdivision de 16 sur X et Y et de 4 sur l’axe des Z.
Convertissez le en polygone (Touche C) et nommez le
“Menthos”. Créez les textures qui viendront recouvrir
l’objet et le rendre crédible. Créez vos matériaux et
importez vos textures (au format PSD). Placez les sur
l’objet et supperposez les pour plus de commodité.
Une fois toutes vos textures placées, selectionnez
votre objet et créez un tag de “Texture ixe” qui
permettra a vos textures de suivre correctement les déformations de l’objet (menu contextuel -->
Propriété de Texture ixe). Placez votre cube “Menthos” dans un Objet “HyperNurbs” pour adoucir
les formes. Nous allons maintenant créer les “Bones” qui vont nous permettre d’animer notre paquet
de “Menthos”.
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Etape 2
Placez vous en vue de face et créez
le premier Os (Objet --> Déformation -->
Os). Effectuez une rotation de l’OS a -90°
sur l’ake des Y, donc H (H=Heading) et
de 60° sur l’axe des X, donc P (P=Pitch).
Double cliquez sur l’icone de l’Os et
observez les différents paramètres que nous
propose Cinema4D. Le premier paramètre
déini la longueur de l’OS. Déinissez
une longueur de 120 unités. Le deuxième
paramètres nommé “Fonction” déini le
niveau de courbure déinie par deux objets
OS.Plus la force 1/r est grande, plus la force
exercée sur les points avoisinants est élevé.
Pour un doigt ou un genoux par exemple, il vaudra mieux utiliser la valeur 1/r^10. Laissez la
valeur par défault pour notre exercice. L’option “limiter Rayon” permet de ne déformer que ce qui
est compris dans la zone d’inluence de l’Os et non pas tous l’objet. Le rayon minimum déini
le volume à l’intérieur duquel tous les points sont transformé completement par l’OS. Les points
situés entre les rayons maximum et minimum sont transformé progressivement. En règle générale,
soit vous appliquez une restriction à tous les OS d’un certain niveau, soit vous n’en appliquez
aucune. Nous allons appliquer une valeure minimal de 100 et une maxi de 200. Enin, déinissez
une intensité de 400 %. Maintenant que notre premier Os est parametré, nous allons en créer un
second qui sera automatiquement l’enfant du premier dans le gestionnaire d’objet. Pour créer un
second Os, appuyer sur la touche “Ctrl” et faites un “Cliquez- Glissez” sur la poignée orange
se trouvant à l’extremité. Un second Os se crée possédant les mêmes paramètres que le premier.
Déinissez lui une longueur de 120 et vériiez que ses axes de rotation sont bien tous a 0°. Créez un
dernier “Os” d’une longueur de 20. Nommez les (dans l’ordre) : A, B, C.
Etape 3
Nous venons de créer notre première chaine, il nous reste à créer les trois autres pour obtenir
un squelette générale en forme de X. Duppliquez la première chaine d’Os et tournez la jusqu’a 120°
sur l’axe P. Duppliquez cette dernière de nouveau et faite une rotation jusqu’a 240° sur P. Duppliquez à
nouveau et faite une rotation jusqu’a 300° sur P. Bien ! Nous avons nos deux bras et nos deux jambes,
il nous reste à renommez tout ça. Nommez les Cuisse : cg (gauche) et cd (droite) , les jambes : jg et jd
et les pieds : pg et pd. Les avant bras : abg et abd, les bras : bg et bd et les main : mg et md.
Pour pouvoir faire marcher correctement
notre boite, nous allons créer des “objets
neutre” (des objets sans surface, donc des
axes..) à chaque extremité des membres.
Nous allons forcer nos Os à regarder
toujours dans la direction de ces précieuses
poignées de contrôle. Chacun de ces
controleur sera placé à un pivot de la
chaine, il nous en faut donc huit. Un pour
controler le genoux et un pour controler
le pied (multiplié par quatres chaines d’Os
= huit). Placez les en vous reférent au
Schéma N°3 en cas de doute. Une fois
tous les controleurs placés, enregistrez.
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Etape 4
Nous allons nous servir d’une des Expressions
de C4D nommé CI (Cinématique inverse). Selectionnez
la jambe gauche (et non la cuisse !) et créez une
Expression de Cinematique Inverse par le menu
contectuel (Nouvelle Expression --> Expression CI).
Dans la boite de dialogue, Désignez le controleur
correspondant, c’est a dire celui du genoux gauche
(ngg). Validez. Faite de même pour le pied gauche et
désignez cette fois le controleur du pied (npg). Faite de
même pour les autres membres, a savoir l’autre jambe
et les bras. Une fois toutes vos Expression crées, il
ne vous reste plus qu’a tester votre cinématique. Pour
cela, selectionnez votre objet “Menthos” et Fixez les
Os a l’objet (Menu contextuel --> Fixer Os). Déplacez
les différents controleurs, si tout va bien, votre objet
doit se déformer en suivant la direction des points de
controle.
Etape 5
Il s’agit maintenant d’établir
une animation correcte. Rien de
plus simple ! Placez vous a
la première frame de votre
animation, selectionnez le
controleur du pied, enregistrez une
clef de déplacement uniquement.
Puis, placez vous a la frame 15,
déplacez votre controleur vers
l’avant, enregistrez de nouveau
votre clef et ainsi de suite. Vous
pouvez de plus placez précisément
le genoux par rapport au pied
en agissant sur le controleur
approprié ! Bien sur, le travail
n’est pas complètement terminé.
Il nous reste à déinir des tag de
Cinematique inverse sur chacun de nos Os pour respecter les limites de rotation de l’anatomie
humaine, mais, cette technique n’a déja plus aucun secret pour vous ! (voir précédent tutorial :
“Cinématique à la pelle”).
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Théorème : Cette technique d’animation est très connue, elle se nomme la Cinématique
Inverse Multiple. Un ichier d’exemple nommé mtk.c4d est fourni avec C4D. Examinez
le attentivement, il permet de comprendre comment gérer eficacement l’animation d’un
personnage.
L’assignation par point ?
Si l’on souhaite aller plus loin, il existe une autre possibilitée qui consiste a restreindre
l’inluence des Os selon une selection de points prédéinie. Il sufit d’enregistrer cette
selection (et de la nommer) et d’assigner un tag de “Restriction” à chaque Os en déinissant
les pourcentages affècté à chaque selection de points. Nous y reviendront dans un prochain
tutorial.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion francaise dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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