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Tutorial25
Tutorial Cinema 4D XL 8
Par Cyril Blazy
N ° 25
La nouvelle version de Cinema 4d comprend un nouveau module
nommé “Thinking Particles”. Ce dernier vous permet de créer des
effets de particules (feu, fumée, liquides). La grande innovation, c’est
que ce module est entièrement géré par “Xpresso”, ce qui permet d’en
décupler les possibilités et de repousser les champs du possible !
Etape 1
Les “Thinking
Particles” (TP) sont com-
plètement indépendantes de
lʼancien système de parti-
cules intégré à Cinema 4D.
Ainsi, vous avez le choix
entre les deux systèmes,
selon le niveau de com-
plexité que vous souhaitez
obtenir. La principale diffé-
rence cʼest que ce nouveau
système de particules gère
la détection des collisions
sur des objets et peut même
sʼinterfacer très simple-
ment avec “Pyrocluster” (le module de création avancé dʼeffets pyrotechniques) ! Le but de cet
exercice va être de mettre en place un système de Particles avec Xpresso qui simule une fumée
rentrant en collision avec une sphère. Libre à vous dʼadapter ce principe pour, par exemple, vous
bâtir une cheminée...cela, créez un cylindre avec les paramètres suivants : Radius : 50, Height :
200, Height segment
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Etape 2
Commencez par créer un
“objet neutre”. Affectez lui une
“Xpression” dans le gestionnaire dʼob-
jet (File --> New Expression --> New
Xpression). Double cliquer sur lʼicone
du tag Xpression pour ouvrir le fendre
“Xpresso editor”.Pour pouvoir mani-
puler notre émetteur de particules,
nous allons nous servir du Null objet
que vous venez de créer. Glissez le
donc dans la fenêtre “Xpresso editor”.
Comme nous lʼavons vu dans lʼexer-
cice précédent, le carré bleu (à gauche)
représente les paramètres dʼentrée, et le carré rouge (à droite), ceux de sortie (input/output).
Cliquez sur le carré rouge (sortie) et rajoutez un “Global matrix” et un “Global Position”. Nous
allons maintenant créer notre Emetteur de particules. Vous pouvez passer par lʼonglet “X-Pool” ou
par le menu contextuel (bouton droit ou pomme/ctrl). Notre émetteur se nomme “PStorm” (New
Node --> Thinking particles --> TP Generator --> PStorm). Par défaut, il possède déjà un paramè-
tre de position, nous allons lui rajouter en entrée (carré bleu) un “Emitter Alignement”. Reliez le
“Global Matrix” de votre Null object à lʼ”emitter Alignement” du “PStorm” et faite de même entre
le “Global Position” et lʼ”Emitter Position”. bien ! Nous venons de déinir notre null object comme
“pilote” de notre émetteur.
Etape 3
Nous allons
maintenant déinir un
groupe de particules,
ce qui nous permettra
de pouvoir mélanger
plusieurs types de par-
ticules si besoin. Créez
un “PGroup” (New
Node --> Thinking parti-
cles --> TP Standard -->
PGroup). Par défaut,
notre groupe afiche
“All” car nous nʼavons
pas encore déini de
groupe. Pour cela, afi-
cher la fendre “Settings”
(menu Custom --> Thinking particles --> Settings). Une nouvelle fenêtre apparaît ou dans le champs
du bas est afiché “All”. Cliquez dessus avec le bouton droit (ctrl/pomme sur mac) et faite “Add”.
Un nouveau “Group1” est créé. Sélectionnez votre bloc “PGroup” et faite glisser “Group1” dans
le champs “parameter” de lʼonglet “Attributes”. Sélectionnez le bloc “PStorm” et rajoutez lui un
“Particle Birth” en sortie. Reliez ce “Particle Birth” à “Group1” de votre bloc “PGroup”.
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Etape 4
Passons maintenant à la détection des
collisions. Créez une sphère et convertissez
la en objet polygonal (touche C). Placez la
de telle sorte quʼelle soit sur la trajectoire
des particules. Dans la fenêtre “Xpresso
editor”, créez une node de type “PPass”
(New Node --> Thinking particles --> TP
Initiator --> PPass).Comme précédemment,
nous allons préciser quel group de particule
va être affecté par la détection des collisions
sur la sphère. Depuis la fenêtre “Settings”,
faite glisser “Group1” dans le champs “parameter” de lʼonglet “Attributes”. La node “PPass”
nous permet de déinir des attributs dynamiques. Il nous faut enin déinir notre sphère comme un
obstacle (un délecteur). Pour cela, créez une nouvelle node de type “PDelector” (New Node -->
Thinking particles --> TP Dynamic --> PDelector). Reliez le bloc “PPass” au bloc “PDelector”.
Enin, sélectionnez le bloc “PDelector” et dans le champs “Object” de lʼonglet “Attributes”, faite
glissez votre sphère (depuis le gestionnaire dʼobjets). Vériiez bien sur la ligne du dessous que le
type de collision (Delector Type) est bien sur “Object” et non pas sur “Sphere ou “Box”. À ce
stade, vous pouvez déjà lancer votre animation pour constater que les particules rebondissent sur
votre sphère !
Etape 5
Il nous reste à remplacer nos parti-
cules par des objets, ou plutôt, par
des lumières volumiques qui nous
permettrons de simuler de la fumée.
Commencez par créer votre lumière,
déinissez la comme “Visible” avec du
bruit (noise) dans lʼattribut visibilité
et pensez à cocher la case “No light
radiation”. Pour déinir un objet en
tant que particule, il faut créer un objet
nommé “Particle Geometry” (menu
Plugin --> Thinking particles --> Par-
ticle Geometry”. Depuis la fenêtre “Settings”, faite glisser “Group1” dans le champs “Particles
Group” (Object Properties) de lʼonglet “Attributes”. Placez-y votre lumière à lʼintérieur. Ensuite
dans la fenêtre Xpresso Editor”, créez une nouvelle node de type “PShape” (New Node --> Thin-
king particles --> TP Standard --> PShape). Le bloc “PShape” sélectionné, glissez votre lumière
dans le champs “Object” (Parameter)pour inir, reliez le bloc “Pstorm” (Particle Birth) avec
“PShape” (Light) et le tour est joué ! Faite un test de rendu et afinez vos réglages pour obtenir
une fumée crédible. Par exemple, pour créer un aimant qui attirera vos particules, rajoutez une
node de type “PPosition Follow”, reliez la au bloc “PPass”. Créez un objet neutre qui servira de
guide (nommez le “Aimant”) et placez le dans la fendre “Xpresso Editor”. Rajoutez en entrée un
attribut “Follow Position” au bloc “PPosition Follow” et reliez le à lʼattribut “Global Position”
de votre bloc “Aimant. Désormais vos particules sont irrésistiblement attirées par votre aimant !
Vous pouvez faire de même pour la gravité...
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Théorème : Un système totalement modulaire
On peut aussi imaginer se servir de metaballs pour créer des liquides qui seront con-
traints par une détection des collisions eficace. On peut aussi se servir des fonctions
standard d’Xpresso (math, range mapper..) pour créer des systèmes ultra-complexes
ou vous n’avez plus qu’à tourner un robinet pour, par exemple, remplir automatiquement
l’évier!
Etudier les exemples.
Étudiez les exemples disponibles dans le menu “Objects --> Objects Library”.Ils vous don-
neront un bon aperçu de ce quʼil est possible de faire avec ces particules magiques ! (en
attendant la disponibilité de la documentation...)
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et quʼil existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à dʼautres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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