neuroshima_suplement_neuroshima_nurglitcha.pdf

(534 KB) Pobierz
124252013 UNPDF
33
124252013.001.png
wiat
Inne podejcie do Neuroshimy
Mawiam o wiatach (systemach)
RPG, ¿e zbudowane s¹ ze cian/rusz-
towañ i z farby/tapety, które na nich
le¿¹. Owe ciany i rusztowania to naj-
bardziej podstawowa podbudowa
wiata - rzeczy takie, jak wielkoci
narodów, wielkoci miast, informa-
cje o tym z czego miasta ¿yj¹, jak
wygl¹da ¿ycie w danym wiecie, ja-
kie s¹ realia fizyczne etc. Funda-
ment i ciany s¹ tym solidniejsze,
im bardziej to wszystko ze sob¹ po-
wi¹zane, im bardziej logiczne i spój-
ne, im mniej jest rzeczy, które wci-
niête s¹ w rodek, prosto z Marsa
bo to fajnie wygl¹da. Na te stoj¹ce
ju¿ ciany k³adziona jest farba i
tapety - barwne opisy, kawa³ki fa-
bularne, narracja prowadz¹ca kli-
mat, ciekawostki, szczególiki - to, co
daje wiatowi ¿ycie. Ró¿nie bywa w
wiatach RPG z tymi proporcjami.
Neur oshimê zdefiniowa³a osobowoæ
i styl pisania Ignacego. Ignacy jest
fenomenalnym malarzem i tapecia-
rzem - pisze wietnie, ³atwo porywa
ze sob¹ czytelnika, od razu przeka-
zuje klimat i nastrój o który mu
chodzi. Fundamenty i ciany Igna-
cego po prostu nie interesuj¹, dlate-
go jego domy trzymaj¹ siê tylko na
tapecie - za ni¹ s¹ olbrzymie dziury.
Czy to le? Zale¿y dla kogo. Gracze
bli¿ej drugiego przedstawionego eks-
tremum nawet dziur nie zauwa¿¹,
bo ich realizm równie¿ nie obchodzi.
Ci z pierwszego nie bêd¹ siê czuæ
komfortowo - musz¹ za du¿o roboty
wykonaæ sami, za du¿o w wiecie
poprzestawiaæ zanim stanie siê dla
nich grywalny. Dla tych ludzi piszê
ten tekst. Ignacy naklei³ liczne ta-
pety, opowiedzia³ liczne gawêdy.
Teraz trzeba siê otrz¹sn¹æ i za³ataæ
RPG to gra wyobrani. Nie mamy w
niej sto³u - wyobra¿amy sobie stó³.
Nie mamy w niej miecza - wy obra-
¿amy sobie miecz. O ile w naszym
wiecie mo¿emy mieæ wy³¹cznie to,
co jest mo¿liwe, o tyle wyobra¿aæ
sobie mo¿emy (z ca³ym szacunkiem
dla pana Hume) cokolwiek. Mo¿emy
wiêc wyobra¿aæ sobie krasnoluda
walcz¹cego widoczn¹ na ilustracjach
wielu artystów patelni¹, elfa robi¹-
cego salta przez przeciwników i w
koñcu wje¿d¿anie czo³giem po dra-
binie. W grze mog¹ wiêc siê poja-
wiaæ rzeczy zupe³nie niemo¿liwe.
Dlaczego? Bo albo nie wiemy, ¿e s¹
niemo¿liwe (niewielu ludzi zdaje so-
bie sprawê z tego, ¿e widoczna na
rzeczonych ilustracjach pó³tonowa
patelnia jest mniej wiêcej tak sku-
teczn¹ broni¹ jak betonowe buty),
albo chcemy oderwaæ siê od ograni-
czeñ nasze go wiata i porobiæ sobie
rzeczy, które widzimy na filmach.
St¹d mamy dwa skrajne podejcia
do rpg i multum porednich. Pierw-
sze to trzymanie siê cile realizmu
i pozwalanie tylko na rzeczy, które
zdarzyæ siê mog¹ naprawdê. To po-
dejcie czêsto wi¹¿e siê z odrzuce-
niem, lub ograniczeniem mechaniki,
bo co takiego, jak mechanika reali-
styczna nie istnieje. Drugie podej-
cie to - nazywane przeze mnie z
ró¿nych przyczyn krakowskim, to
zupe³ne ignorowanie realizmu, po-
zwalanie na dwudziestomilionowe
miasta fantasy porodku wielkiej
pustyni i co tam jeszcze jest ³adnym
obrazem. Wiêkszoæ graczy lokuje siê
gdzie pomiêdzy tymi ekstremalny-
mi wyskokami. A teraz: wiat RPG.
34
124252013.002.png
neuroshima Nurglitcha
dziury za nimi - zanim zaczniemy
graæ. Lepiej zrobiæ to teraz, ni¿ pó-
niej co chwila w nie wpadaæ.
Rzecz oczywista, ¿e nie opiszê
tutaj wszystkiego co jest do zrobie-
nia. Opiszê to, co mnie razi szczegól-
nie i co powinno byæ przez MG za³a-
tane w pierwszej kolejnoci.
I. Co robisz? Umieram,
oraz By³o sobie przetwardzieli milion.
Nowy Jork jest ca³y zasnuty dy-
mem, nic tam nie ronie i nic nigdy
nie wyronie, syf, brud, choroby, lu-
dzie ¿yj¹ w podziemiach bez wia-
t³a, a kto tam przyjedzie, ten umie-
ra od chemii i ró¿nych nocnych ³ow-
ców (jak mówi podrêcznik trzeba
mieæ szczêcie aby co napotkanego
w nocy by³o cz³owiekiem). Wniosek
- przyje¿d¿asz do Nowego Jorku i
umierasz.
Missisipi - jedno chemiczne ba-
gno, w rzece same siedemsetmetro-
we potwory (co one ¿r¹?), wody tam
nie ma w ogóle, ale cotam niby p³y-
wa i ludzie to ¿r¹, wszêdzie toksycz-
ne opary, trzeba chodziæ w maskach
- jednym s³owem ¿yje siê tam jak w
beczce z toksycznymi odpadami: w
ogóle. Przyje¿d¿asz nad Missisipi i
umierasz.
Miami - wilgoæ, aligatory, strasz-
ne choroby. Przyje¿d¿asz do Miami i
umierasz.
Detroit - gangi nie zabijaj¹ tyl-
ko tych podró¿nych, którzy wygra-
j¹ wycig, wszyscy rozbijaj¹ siê po
drogach i strzelaj¹ do ka¿dego, roz-
je¿d¿aj¹ co im wpadnie pod maskê i
tak dalej. Przyje¿d¿asz do Detroit i
umierasz.
I tak dalej. Ignacy zrobi³ co móg³,
aby niemal ka¿de miasto odmalowaæ
jako piek³o, w którym nie da siê ¿yæ.
I uda³o mu siê. W rezultacie tam siê
nie ¿yje - tam siê umiera. Oprócz
mo¿e Salt Lake City ¿adne z przed-
stawionych miast nie mo¿e mieæ
przyrostu naturalnego - nikt o zdro-
wych zmys³ach siê tam nie wpro-
wadzi, ka¿dy bêdzie zwiewa³ jak
szybko mo¿e, a ci, którzy nie zd¹¿¹
zostan¹ zabici przez tych, którzy nie
chc¹, albo przez choroby/chemikalia/
potwory. Ka¿de z tych miast musi
siê wyludniæ do zera w ci¹gu mie-
si¹ca-dwóch, ¿adne z tych miast nie
mo¿e tak naprawdê istnieæ. Co jest
wiêc pierwszym krokiem?
Krok 1: trochê mniej piek³a.
Aby mog³o istnieæ, aby nap³ywali do
niego ludzie i aby z niego nie ucie-
kali, miasto musi po prostu byæ bar-
dziej atrakcyjne, ni¿ otaczaj¹ce je
tereny. Zbieractwo nie jest wystar-
czaj¹c¹ odpowiedzi¹. Rozejrzyjcie siê
po swoim pokoju i wyobracie sobie
te rzeczy po 10/20 latach walania
siê w brudzie. Czy którakolwiek z
nich, albo choæby wszystkie razem
ci¹gnê³yby was na wie¿o usypa-
n¹ ha³dê wêglow¹ i kaza³y ¿yæ tu¿
przy kominach fabrycznych? A te
kominy i ha³da s¹ miêkkie w po-
35
124252013.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin