Aztec.txt

(31 KB) Pobierz
Aztec
PC
Cryo

Gra nale�y do tzw. edukacyjnych przygod�wek, w kt�rych celuje firma CRYO. Ulice miast i wiosek s� w zasadzie puste,jak wymiecione miot�� �mierci, a spotykane postaci najcz�ciej tkwi� w tym samym miejscu [i w tej samej postawie!]. Ale akcja rozwija si� do�� wartko i gra dostarczy ci sporo uciechy - a informacje, kt�re mo�esz z niej wyci�gn�� wzbogac� twoj� wiedz� o imperium Aztek�w.

Po obejrzeniu wstrz�saj�cego wprowadzenia do gry odkrywasz, �e jeste� w rodzinnej wiosce i masz przechlapane, jak prosi� podczas ulewnego deszczu. Posiadasz tylko dmuchaw�, kilka ziaren kakao [kt�re s�u�� tu za monety] i naszyjnik zamordowanego podst�pnie wielmo�y. 

Pocz�tek

Pogadaj z Quilaztli [cholera, zmieni�bym nazwisko, gdybym si� tak nazywa�!], starszym i uzdrowicielem wioski. Wypytaj go o wszystko, a potem pos�uchaj jego rady i zajrzyj do swego domu [odwr�� si� i wejd� do domu z czerwonymi odrzwiami]. Wejd�, rozejrzyj si� i we� ziarna kakaowe. Wyjd� z domu i odszukaj chat� z niebieskimi odrzwiami. To dom Quilaztli, z kt�rym niedawno rozmawia�e�. Wejd�  i rozejrzyj si� dooko�a. Przejd� do miejsca, gdzie s� pos�gi i skr�� w lewo, Q stoi w rogu. Pogadaj z nim - poprosi ci�, �eby� zdoby� dla� kadzid�o na ofiar�. Przejd� do trzech pos��k�w i przyjrzyj si� temu z lewej. Otw�rz drzwiczki w piersi pos�gu i we� pachnid�o. Daj je staremu i zn�w z nim porozmawiaj, wypytuj�c go dok�adnie o wszystko. Dowiesz si� o dziwnej chorobie, kt�rej ofiar� padaj� s�siedzi. Staruch powie ci te�, by� odszuka� uprowadzonych rodzic�w i poet� Tlatli... i nie ufa� nikomu, kogo los postawi na twojej drodze. 
Wyszed�szy na zewn�trz, natkniesz si� na wojownika, kt�ry pope�ni� morderstwo. No, to ju� bezczelno��! Niestety, i Herakles du... kiedy wrog�w kupa! Odwr�� si� w prawo, potem jeszcze raz w prawo, potem przed siebie �cie�k�, potem w lewo i w lewo... i na koniec prosto [ucieczka w tym momencie nie jest specjalnie trudna]. Skocz do canoe. Teraz trzeba ci znale�� drog� ucieczki po rzece. Wiej po kana�ach, dop�ki nie zobaczysz �odzi obok chaty nad wod�. Wyskocz z �odzi na brzeg i przebiegnij po �cie�ce do drugiej �odzi. Wskocz do drugiej �odzi i p�y�, a� zobaczysz przed sob� ikonk� mapy. Kliknij na mapie i wybierz Plac Kupc�w. 

Kiepski los poety

Przejd� w g��b, mijaj�c z prawej albo z lewej strony dom z czerwona bram� po�rodku. Pogadaj z cz�owiekiem sprzedaj�cym drewno. Mo�esz kupi� wi�zk�, albo oszcz�dzi� kakao na potem. Powie ci, �e poeta Tlatli mieszka w domu tu� za nim [tym znaczy, przed kt�rym stoisz]. Wejd�, rozejrzyj si�, przejd� dalej, wyjd� przeciwleg�ymi drzwiami i pogadawszy z kap�anem, dowiedz si�, �e poeta zosta� zamordowany! Zap�a� kap�anowi pi�� ziaren za informacj�, a dowiesz si� ponadto, �e przepad� gdzie� s�uga poety. Dostaniesz te� ode� inny wisior - podobny zdumiewaj�co do tego, kt�ry ju� masz. Zaskakuj�cy przypadek - kap�an odda� co�, na czym raz zacisn�� d�onie. No, ale to przecie� tylko gra komputerowa, a i kap�an to Aztek...Przejd� obok kap�ana i sp�jrz na mat� po prawej. We� skrwawiony pergamin i przyjrzyj mu si� uwa�nie. Odwr�� si� lekko ku prawej i podejd� ku bramie wyj�ciowej na ty�y domu. Tu raz jeszcze odwr�� si� w prawo i podejd� do �cianki dzia�owej. Za t� �ciank� kryje si� Tototl, zaginiony s�uga poety, zwany Ptaszkiem. Pogadaj z nim o wszystkim - dowiesz si�, �e poeta zleci� Ptaszkowi odszukanie jakiego� Turkusa w Dzielnicy Rzemie�lnik�w, u Ozdabiaczy Pi�r. Ponadto poeta czego� si� ba� i nie pi� wody, tylko goli� alkohol... ale i tak go zabito, a Ptaszek si� boi, �e i jego zaciukaj�. 
Wr�� do cia�a poety, odwr�� si� w ty� i zn�w sp�jrz na mat�. Pod mat� le�y jaki� zdobny drobiazg. We� go i wyjd� przed dom...
O w mord�! Nie mo�esz t�dy wyj��, bo drzwi ju� obstawiono. Wr�� do Ptaszka i spytaj go, czy nie masz innego wyj�cia. Dowiesz si�, �e za tyln� furt� jest kana�. Przestraszony s�uga powie ci te�, �e morderc� poety jest prawdopodobnie nasz Stary Znajomy - wojownik z G�rskich Szczyt�w. Przejd� do tylnej furty. Poczekaj chwil� na przep�ywaj�c� ��d� - i przebiegnij na drug� stron� kana�u. Wejd� w uliczk�, kt�rej nie patroluje stra�nik, potem przejd� po mo�cie, skr�� w prawo ku drugiemu mostowi i zobaczysz ikon� mapy. Udaj si� do Dzielnicy Rzemie�lnik�w. 

W Dzielnicy R�kodzielnik�w spotkasz niejakiego Chimalli, kt�ry nie wiedzie� czemu ci uwierzy i zdeklaruje si� z pomoc�. Spytaj go o Turkus i dowiesz si�, �e owszem, jest taka jedna pani, niezbyt ci�kich obyczaj�w, kt�ra zajmuje si�... no, niewa�ne czym... i �e mo�esz j� spotka� na ko�cu ulicy. Znajdziesz j� niedaleko, za rogiem...
I rzeczywi�cie. Pogadaj z kobiet� i poka� jej klejnot, kt�ry znalaz�e� pod mat� u nieod�a�owanej pami�ci poety nieboszczyka. Powie, �e trzeba ci porozmawia� z niejakim Chacotlem... ale to musi poczeka�, bo zmrok zapada... a ona si� boi sama spa�. No... m�wi si�, trudno! I darmo!

Nast�pnego dnia wr�� do Dzielnicy R�kodzielnik�w i podszed�szy do urny, odwr�� si� dooko�a i podszed�szy lekko w lewo i ku przodowi podejd� do domu Chacoatla Pi�rkarza [na prawo od �wi�tyni]. Zap�a� jego s�udze dwa ziarna i przejd� w g��b domu. Pogadaj z Chacoatlem. Wyje�d�a, by poszuka� barwnych pi�r. Pogadaj z nim i poka� zakrwawiony pergamin. Poprosi o jeden z wisior�w i obieca, �e przed wyruszeniem postara si� dowiedzie�, co jest grane. Poinformuje ci� te�, �e powiniene� pogada� z Lordem "Pani� W�a" i - by� mo�e - zdo�a ci w tym pomoc. Wprawdzie tajemniczy Lord jest bardzo wielkim dostojnikiem, ale je�eli pomo�esz mu wykona� tarcz� z pi�r, b�dziesz m�g� ja zanie�� wielmo�y i w ten spos�b uzyskasz widzenie. Musisz uda� si� na targ, i kupi� odpowiednie farby.

Sztuka i D�o�...

Odwr�� si� i obejrzyj le��c� w rogu tarcz�. Zauwa�, �e w naczy�ku na prawo nie masz farb. Zauwa�, jakie s� kolory pi�r i samej tarczy. Na prawo s� nie pomalowane paciorki i pi�ra. Na lewo s� pi�ra zielone - tej farby wi�c potrzebowa� nie b�dziesz. A wi�c - musisz kupi� czerwon�, ��t�, jasnoniebiesk� i ciemnoniebiesk�. Wr�� na targ.

Przy okazji odwied� dom nieboszczyka wierszoklety - dowiesz si�, �e strachliwy s�uga zosta� oczyszczony z podejrze�. Ale ty sam siedzisz w guanie po uszy. Id� na targ. Kup farby [��t� i jasnoniebiesk�] od kobiety siedz�cej na lewo od wej�cia, a potem przejd� w g��b, pod zadaszenie, i kup od jegomo�cia czerwon� i ciemnoniebiesk�. Wr�� do domu Pi�rkarza. We� si� za tarcz�. Zauwa�, �e pi�ra u�o�one s� w pewnym porz�dku [czerwone, jasnoniebieskie, zielone]. We� bia�e pi�ro, zanurz je w odpowiedniej farbie i przymocuj w wolne miejsce. To samo zr�b z paciorkami, kt�re pierwej ci trzeba pomalowa� i powtyka� w odpowiednie miejsca na tarczy. Kiedy ju� to zrobisz, pogadaj z Chacoatlem, kt�ry ci powie, �eby� zani�s� tarcze do pa�acu. Ostrze�e ci� jednak - do pa�acu wiedzie kilka dr�g i powiniene� wybra� w�a�ciw�. On sam sprawdzi, co z naszyjnikiem. Kiedy wyjdziesz z domu, pojawi si� tw�j nieoczekiwany sprzymierzeniec i poda kilka nowych informacji - wygl�da na to, �e zamordowany poeta i wielmo�a mieli co� na pie�ku z Imperatorem Montezum�. Przejd� po mo�cie i wybierz teraz plac przed Pa�acem i �wi�tyni�.

Podejd� przed siebie i pogadaj z �ebrakiem, kt�rego zobaczysz w g��bi i po prawej. Kiedy poprosi o datek, zaproponuj mu dwa ziarna. Odm�wi i nieoczekiwanie da ci z�ot� bransolet�. No... teraz to ju� na pewno wiesz, �e to tylko gra! �ebrak, kt�ry nie bierze ja�mu�ny? 

Odwr�� si� w prawo i podejd� wzd�u� rzeki ku przystani, gdzie porozmawiaj z przewo�nikiem - ale nie wsiadaj do �odzi; powiedz mu, �e z jego us�ug skorzystasz nieco p�niej. Potem podejd� po schodkach i odwr�� si� w prawo - zauwa� co� w rodzaju ko�owrotu i bramy. Zapami�taj to miejsce na potem. Wr�� na drog�, gdzie rozmawia�e� z �ebrakiem i podejd� w g��b. Pogadaj ze stra�nikiem przy schodach [nie ma wej�cia] podejd� dalej i pogadaj z drugim stra�nikiem, a potem z brygadzist� kamieniarzy. No, teraz czas na przeja�d�k� �odzi�. 

Wr�� do gondoliera, zap�a� mu dwa kakaziarna i podp�y� do miejsca, gdzie jaki� jegomo�� oblicza podatki. Podejd� do rachmistrza i powiedz, �e ci� tu przys�ano do pomocy. On ci wyja�ni, co masz zrobi�. Wykonaj energiczny w ty� zwrot i bierz si� za robot�. Rachunek jest do�� prosty. Sk�ra jaguara ma warto�� 100 jednostek, bawe�na jest po 20, a dzban muszli to 1 jednostka. W sumie ca�o�� to 885 jednostek i jeden dzban zostanie, ale si� tym nie przejmuj. Porozk�adaj wszystko na trzy kupki - jedna po 442 i dwie po 221 jednostek. Je�li zrobisz rzecz w�a�ciwie, rachmistrz ci podzi�kuje i da ci jeden dzban - o warto�ci ziaren kakaowych. Przejd� za rachmistrza i pogadaj ze stra�nikiem - dowiesz si�, �e wi�niowie maj� p�j�� na ofiar� [nie jak dzisiaj, gdzie cz�sto ofiara idzie na wi�ni�w]. Wro� i podejd� w prawo, ku otwartemu korytarzowi, a� trafisz na rejon pomi�dzy dwoma patio. Skr�� w lewo i podejd� po schodach. Je�li odwr�cisz si� ku lewej, zobaczysz drewnian� klatk�, na razie jednak nie masz tam nic do roboty. Pogadaj ze stra�nikiem, kt�ry ka�e ci i�� precz. Skr�� w lewo i porozmawiaj ze stoj�cym tu poet�, potem odwr�� si� zn�w w lewo i podejd� w g��b. W rogu sporego placyku stoj� tu dwaj panowie. Jeden to jaki� stra�nik Jaguara [cokolwiek by to znaczy�o], drugi to wielmo�a zwany Trzy Kr�liki - szlachta Aztek�w cz�sto bra�a sobie imiona po datach urodzin, co w ko�cu nie jest takie dziwne. U nas te� panowa� kiedy� zwyczaj, �e jak si� kto urodzi� w dniu, kt�rego patronem by� �w. Kalasanty, to takie dostawa� imi� i nie by�o zmi�uj si�! Pods�uchaj rozmow� arystokrat�w [ikona  - jak�e inaczej! - ucha]. Panowie rozmawiaj� o pewnej kap�ance zwanej Papatzin, Imperatorze, oraz nieszcz�ciu, jakim bogowie porazili miasto. Podejd� dalej - zn�w przep�dzi ci� stra�nik - pech to pech. Skr�� przy nim w prawo i raz jeszcze podejd� do przodu. Zobaczysz wej�cie do komnaty i kolejnego s�u�bist� upierdliwca {i kilka glinianych naczy� w g��bi). Pogadaj ze stra�nikiem - nareszcie trafi�e� na miejsce pracy tajemniczego Lorda W�ycy. Poka� stra�nikowi pie...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin