Poradnik.txt

(12 KB) Pobierz
CD1
Atlantyda
I znowu tu jeste! Razem z pilotkš przylecielicie do chatki Actyona, gdzie umówiłe sie z królowš. Miała ona z Carbonec przylecieć razem z Hectorem. Porozmawiaj ze starym rybakiem. Okazuje się, że królowej nie ma. Nawet nie przyleciała! Porozmawiaj z nim jeszcze chwilę. Id do jego domku i powiedz mu, że musisz odnaleć królowš. Actyon cię nie puci - najpierw ułoży cię do łóżka. Po upojnej... ekhem, znaczy sie, spokojnej nocy porozmawiaj jeszcze z nim przez moment, a następnie id do miasta. Porozmawiaj z chłopem, który jak zwykle stoi jak słup soli. Ojojojojoj... niedobrze. Id dalej. Przez twój strój, który teraz wyglšda jak strój strażnika, strażnicy cię wezmš za gwardzistę. Z nimi też pogadaj. Jak wejdziesz po schodach, obok zbiornika wodnego skręć w prawo i id dalej prosto (ale NIE id do pałacu!!!!) Wejd po schodach do uliczki. Id do znanego ci bardzo dobrze ogródka z drabinš i powtórz cały manewr niezbędny do wejcia do komnaty Łowcy Szczurów (we drabinę, postaw jš na ławce, wejd, przystaw do okna, wejd do okna, przy pomocy laski wyjmij z wgłębienia nad drzwiami zmumifikowanš mysz, którš włóż do dziury na mozaice z malowidłem przedstawiajšcym kota). Jeszcze raz pogadaj ze szczurołapem - tym razem zaproponuje ci grę z zasadami podobnymi do pinballa. Najpierw poprzyciskaj wszystkie przyciski, żeby zobaczyć, do czego złużš. Kiedy sobie wszystko utrwalisz, wcinij przycisk odpowiadajšcy za zaczęcie gry i wciskaj wszystkie guziki w odpowiednim momencie. Kiedy mysz uderzy w dzwonek, wygrasz. Jak już wygrasz, Szczurołap każe ci szukac po tronem i da ci niebieskš kulę. Ponownie otworzy zapadnie - tym razem wylšdujesz w jakim korytarzu. Teraz się dopiero zacznie! Odwróć sie do tyłu. Zobaczysz otwór. Włóż do niego niebieskš kulę (nie musisz tego robić, ale jeli tego nie wykonasz nie będziesz miał możliwoci przejcia zagadki z tronem bez solucji). Ruszaj przed siebie. Napotkasz Melianza w duecie z gwardzistš. Obok cieie stoi wielka waza. We jš i rzuć do strażnika. Musiała być srasznie cenna, bo strażnik rzuci dzidę i złapie wazę. Teraz ty przebiegnij pomiędzy nogami Melianza i id w drzwi po prawej. Znajdziesz sie w sali tronowej. Teraz szybko we dzidę stojšcš po lewej sronie drzwi i włóż jš w zawiasy. To zatrzyma ich na jaki czas, ale spiesz się, bo mogš mimo to otworzyć drzwi, W każdym razie, nie ła za dużo po sali. Id do tronu. Na jego tyle będzie łamigłówka. Rusz czerwony trzy razy, niebieski cztery razy, żółty siedem razy i zielony szeć razy. Teraz przekręć symbol wyglšdajšcy jak twoja odznaka. Powinno sie otworzyc przejcie. id tam i skręć w lewo. Id dalej prosto. Wejdziesz po schodach do komnaty. Na podłodze jest układanka. Masz cztery figury narysowane w okręgu. Masz kilka mniejszych figurek, które musisz ułożyć w figurze tak, by jš całkowicie pokryły (dla upoledzonych palantów: musisz z tych mniejszych figur ułożyć dużš, takš, jaka jest narysowana w okręgu). Kiedy ułożysz, pojawi się posšg, z którego wyjmiesz kolejnš figurkę i musisz ułożyć kolejnš figurę, i tak dalej, aż pojawi się posšg jaszczurki. Zacznij od trapezu, potem coraz większe figury i skończ na dużym trójkšcie. Kiedy go ułożysz, odsłoni sie posšg jaszczurki. Pocišgnij jš za język (hehehe) i wespnij się do sufitu. Wejd na schody i skręć dwa razy w prawo - znajdzies co na krztałt widelca, tylko większe. Teraz id dalej na górę. to jedno z najpiękniejszych, moim skromnym, subiektywnym zdaniem, miejsc. Popodziwiaj piekna panoramę i id dookoła drzewa. Kop widelcem pod korzeniami. Znajdziesz wielkš, kryształowš kulę. Wróć się na dół, do miejsca, w którym układałe figury. Ukaże ci sie filmik. Seth posypie kulę proszkiem, który dostał od staruchy. Starucha pojawi się w kryształowej kuli. Każe ci dostać sie do miejsca, którego symbolem jest biały niedwied. Wróć się do miejsca, w którym schody prowadzš do tylnej częci tronu. Id dalej. Dojdziesz do łamigłówki. Jest to dosć przyjemna zagadka polegajšca na ułożeniu drzewa (teraz musi być drzewo, jesli natrafisz na słońce, to znaczy, że przyszedłe do złej łamigłówki). Żeby jš uruchomic, niezbędny jest widelec. Kiedy jš ułożysz okaże się, że jeste w znajomym ci miejscu. Tu niegdy stał chłop z widłami. Skręć więc do dżungli i id do Actyona. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Pokaże ci portret Anny, jego córki, oraz da ci kryształ swojej żony, niezbędny, żeby pilotować łód. Pokaż mu kryształowš kulę. Guzik sie o niej dowiesz. Wróć więc do miejsca, w którym wyszedłe z pałacu. Żeby ponownie do niego wejć, musisz ułożyć kolejnš układankę. Kiedy znajdziesz się już w pałacu poszukaj kolejnej układanki - tym razem przedstawiajšcej słońce. Kiedy jš ułożysz, wejd do korytarzyka, skręć w prawo i dalej do komnaty z kamiennym lwem. Ponownie ułóż planety tak, by dzień nad Atlantydš zwyciężył ciemnoć (pokreć lewš korbš 34 razy w górę i prawš 35 razy w górę). Włóż do paszczy lwa figurkę owieczki. Otworzy sie przejcie. Wyjd przez nie i włóż kolczyk Synów Złotego Promienia do zamka. Drzwi sie otworzš. Id dalej i wyskocz przez okno. Id dalej uliczkš do Szkarłatnego Kogucika. Pogadaj z babkš stojšcš przy schodach. Okazuje się, że wie, gdzie trzymajš wszystkie pilotki. Id dalej i wejd do domku na prawo od schodów. orozmawiaj z kapłankš na wszystkie tematy. Powiedz, że Kreon cię przysyła, żeby wzišł Annę. Po długiej kłótni w końcu będzie twoja :). Wyjd razem z niš. Pomyli, że rzeczywicie chcesz jš zaprowadzić do Kreona i kopnie cię w łydkę. Okazało się, ze schwytali jš Melianz Inc., Spółka z ZOO. Id więc tam. Porozmawiaj z Garcelosem i Servage'em (chyba tak sie pisze to imię, nie? :)). Odwalaj ciemę Servage'owi, bred pierdoły o Kreonie i o tym, żeby popilnował Garcelosa. Kiedy się zgodzi, id na górę i za drzwi. Id do drzwi naprzeciwko zanim z innego pokoju wyjdzie Lascoyt. Za chwilę przyjdzie Servage. Zgód się, żeby poszedł za tobš. Wejd do komnaty, z której wyszedł Lascoyt i pogadaj z Annš o Kreonie. Potem porozmawiaj z Servage'em i powiedz mu o tym, że Melianzowi nie można ufać. Wciskaj mu cile kit o tym samym tak, żeby postawić Melinza w jak najgorszym wietle. Obiecaj mu awans. On ci już zaufa na maksa, a ty wyjd z Annš ze Szkarłatnego Kogucika. Udaj sie z Annš do ogródka z drabinš. Pokaż jej odznakę i daj jej kryształ jej matki. Porozmawiaj z niš jeszcze przez chwilę. Teraz Anna będzie chodzić za tobš. We drabinę, która jak zwykle kto przestawił i powtórz cały maraton niezbędny do dostania sie do komnaty z posšgiem lwa. Tam zejd po schodach, id w prawo, przejd przez drzwi, skręć w prawo i wejd do pomieszczenia z windš. 

CD3
Znowu tu jeste. Wjed windš na górę przy pomocy "kręciołka". Porozmawiaj z Annš. Trzeba ja jakos przetransportować obok strażnika. Id w prawo od wyjcia na dwór i we wielki wór. Pokaż go Annie - kobiałka zgodzi sie do niego wejć. Przejdx obok strażnika, któremu powiedz, że jeste tu, żeby utopić królowš. Wejdx na pomost i do pierwszej łodzi z lewej. Tutaj, niestety musisz okazać sie bezwzględny i razem z Annš ukradniesz facetowi statek. Nasi bohaterowie polecš do Szpitzbergenu. 

Szpitzbergen
Id po brzegu do wioski. Odwróć sie w lewo i ponapawaj chwilę widokiem księżyca i rowietlonych gwiazd. Wejd do wioski. Zaczepi cię grupa tubylców z wodzem na czele. Pokaż im odznakę. Zaprowadzš cię do jednego z igloo. Wytłumaczš ci swojš historię. Nie słuchaj ich mamrotów tylko oglšdaj płutna przedstawiajšce ich historię - pewnie sam jš zrozumiesz. Anna dotkie jednej ze skór, tubylcy ogłuszš cię i zabiorš gdzie Annę. Kiedy sie obudzisz, przetnij nożem sznur i przywišż go do kija leżšcego na zemii, a nastepnie użyj tego, co udało ci sie uzyskać na otworze w dachu (czy to można nazwać dachem??). Zeskocz z kopuły i wejd do owietlonego igloo. We tu trzy drewniane płytki, a następnie wejd do igloo, które jest najdalej od wejcia do wioski od strony morza. Na podłodze ułóż z drewnianych płytech szecioramiennš gwiazdę. Otworzy się przejcie. Id tam w prawo i kiedy eskimosi rzucš się za tobš w pogoń, odwróć się i wróć się, aż dojdzies do drabiny. Tam skręć w lewo od strony drabiny i biegnij, aż dojdziesz do pokoju, w którym chcieli złożyc ofiarę z Anny. Zatrzanij za sobš drzwi i we złotš maskę z posšgu. Pokaż się dzikusom w swoim nowym stoju. Wezmš cię za swojego boga. Uwolnij nożem Annę i porozmawiaj z niš. Anna spojrzy prosto w oko posšgu i zobaczy gwiazdę. Widzisz takie okršgłe witraże na podłodze? Stań na tym, który przedstawia gwiazdę. Zobaczysz częć historii. Teraz Anna zobaczy kolejny symbol, stan na kolejnym witrażu i tak dalej, do momentu, w którym Anna zobaczy posšżek. Niespodziewanie, owy posšżek pojawi się na ołtarzu. We go. Anna stwierdzi, że może cię zawieć do miejsca, które on symbolizuje. Teraz wybienij z igloo i wróć na plażę. Po efektownej animacji ruszaj w lewo. Podejd do niedwiedzia, nastepnie odwróć się do tyłu (o ile niedwied cie goni) i przebiegnij dookoła kamienia. Teraz biegnij z powrotem w strone jaskini i wejd do niej. Przejd przez jaskinię i pogadaj z pilotem. Ostro, bo z użyciem noża. Razem polecicie na wyspę Para Nua. 

Para Nua
Pogadaj z pilotem, następnie z wodzem. Pokaż mu złoty posšżek. Powie ci, że to Stojšcy Bóg. Wódz nie wie, komu ma ufać. Rozstrzygnie to Wycig Krabów. Pochod trochę po półkach skalnych, aż dojdziesz do czego, co wyglšda trochę jak kominek. W rodku jest lina. We jš. Odnajd także kosz z krabami. Wybierz tego ognistoczerwonego kraba i umieć na linii startowej. Sam nie masz większego wpływu na wygranš, to zależy raczej od szczęcia, ale fajnie sie słucha głupich "dopingów" pilota :). Jeli wygrasz, wysłuchaj rozmowy, która zakończy się mierciš dla pilota. Id do posšgu i pogadaj o tym z wodzem. Tylko jak do niego zagadać? Otwórz inventory, nad nim jest jego głowa. Kliknij jš. Trzeba postawić Boga. wi...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin