Mechanika OT08.doc

(132 KB) Pobierz

 

 

 

 

 

 

 

 

Mechanika OldTown 2008

wersja 1.2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Autorzy: Revrael, Frimer, Kemer, Shafa, Wędrowca.

Mechanika powstała dzięki zaangażowaniu wielu osób na SHAMO.

W stosunku do wersji 1.0 wprowadzono 25 poprawek.

I. Część ogólna

 

1.Wstęp

              Każdy uczestnik OldTown ma obowiązek zapoznać się z mechaniką OldTown ponieważ na bazie zamieszczonych tutaj zasad odbywać się będzie tegoroczna odsłona tego post-apokaliptycznego LARP'a.

 

2. Zasady podstawowe

2.1. LARP od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia trwa bez przerwy, 24h na dobę.

2.2. Ze względu na charakter imprezy uczestnikami mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie posiadające dokument potwierdzający tożsamość i wiek.

2.3. Każdy uczestnik LARP'a ma OBOWIĄZEK posiadać następujące rzeczy (bez nich niezostanie wpuszczony na teren imprezy):

                            - strój w stylu post-apokaliptycznym,

                            - opaskę w żółtym kolorze o szerokości minimum 5cm do założenia na lewe ramię,

                            - okulary lub gogle ochronne o wytrzymałości minimum 1J,

              Ponadto każdy uczestnik powinien posiadać (dla jego własnego dobra i wygody):

                            - namiot, karimatę, śpiwór i inne rzeczy potrzebne na biwaku pod namiotem,

                            - jedzenie i picie na cały czas trwania imprezy (będzie istnieć możliwość dokupienia),

                            - replikę ASG, otuliniak (zabezpieczoną imitacje broni białej), tarczę (zabezpieczoną imitację tarczy), pancerz               (zdejmowany lub jako integralną część stroju),

                            - specyficzne przedmioty wymagane do posiadania danych profesji.

2.4. Każda walka, przesłuchanie, „torturowanie” i tym podobne zdarzenia fabularne są częścią LARP'a i pod żadnym pozorem nie można używać realnej przemocy fizycznej i psychicznej wobec innych graczy. Jakiekolwiek akty przemocy będą zgłaszane niezwłocznie do odpowiednich organów państwowych.

2.5. W przypadku kiedy obie strony wyrażą zgodę na bardziej realistyczne odgrywanie np.: obszukania, niewoli, walki w zwarciu, itp. zezwala się na lekką ingerencje cielesną (tzn. lekkie szarpanie, zapasy, popychanie, realistyczne odgrywanie przesłuchań, tortur, itp.) pod warunkiem zachowania bezpieczeństwa swojego, przeciwnika jak i osób trzecich.

2.6. Każdy gracz który wyraził zgodę na bardziej realistyczne odgrywanie może w każdej chwili wypowiedzieć hasło: „Basta!” cofające tą zgodę. Należy wtedy natychmiast zaprzestać jakiejkolwiek ingerencji fizycznej i postępować dalej zgodnie z mechaniką.

2.7. W sytuacjach zagrożenia zdrowia lub życia czy nastąpienia wypadku należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się na miejscu wypadku zobowiązani są udzielić pomocy osobie poszkodowanej, oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Osoba poszkodowana oraz udzielające jej pomocy, mogą zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę (aby przestać istnieć fabularnie dla innych graczy kontynuujących zabawę), a po zakończeniu zdarzenia zdjąć ją w obecności organizatora.

2.8. Otuliniaki i tarcze przywiezione przez graczy zostaną poddane w trakcie akredytacji testom bezpieczeństwa, sztuki które pomyślnie przejdą test zostaną oznaczone przez organizatorów odpowiednią nalepką. Nalepki tej nie należy zdejmować.

 

3. Offgame

3.1. Gracz który nie chce, przez pewien czas, brać udziału w grze może skorzystać z Offgame'u zakładając sobie na lewe ramię żółtą opaskę – przestaje wtedy fabularnie istnieć dla innych graczy.

3.2. Wejście w stan Offgame (założenie żółtej opaski) i wyjście z tego stanu (zdjęcie żółtej opaski) może odbyć się jedynie przy własnym namiocie.

3.3 Minimalny czas korzystania z Offgame'u to 1 godzina, tzn. od założenia opaski do jej zdjęcia musi upłynąć minimum jedna godzina.

3.4. Nadużywanie stanu Offgame i łamanie jego zasad będzie rygorystycznie karane!

3.5. Osoba bez żółtej opaski jest traktowana jako grająca i żadne tłumaczenie "bo zapomniałem", "zsunęła mi się" nie jest brane pod uwagę i taka postać MUSI się podporządkować sytuacji fabularnej(np. jeśli została złapana/ napadnięta/ zabita/ ogłuszona/ograbiona itp.). „

 

II. Tworzenie postaci

 

1. Kreacja postaci

1.1. Każdy gracz biorący udział w LARP'ie zobligowany jest do odgrywania obmyślonej przez siebie postaci post-apokaliptycznego człowieka. Taka postać nie posiada żadnych dodatkowych zdolności ani jej odgrywanie nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi obowiązkami.

1.2. Gracze mają możliwość odgrywania postaci innej rasy niż człowiek. Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci, opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i uzasadnienie dlaczego chcą taką a nie inną postać odgrywać. Każdy przypadek będzie rozpatrywany oddzielnie ale bardzo rygorystycznie. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo niedopuszczenia do gry takich postaci bez podania przyczyny, zarówno przed rozpoczęciem imprezy jak i w trakcie akredytacji.

1.3. Gracze mają możliwość odgrywania postaci posiadającej profesję (dającą graczowi dodatkowe uprawnienia i obowiązki). Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci (wyjaśniającą pochodzenie profesji), opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i opis posiadanych charakterystycznych przedmiotów potrzebnych do wykonywania danej profesji. Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny, zarówno przed rozpoczęciem imprezy jak i w trakcie akredytacji.

1.5. Gracze którzy otrzymają profesję dostaną o połowę mniej fabularnych kulek ASG.

1.6. Gracz chcący posiadać profesję, musi wybrać jedną z poniższej listy:

a) Sanitariusz - może opatrywać ranne postacie, przebiega to w następujący sposób: Sanitariusz musi zbliżyć się do rannego i przez około minutę odgrywać bandażowanie ran - w tym czasie zawiązuje rannemu białą opaskę (bandaż) na lewym ramieniu. Po zakończeniu zabiegu opatrzona postać może wstać i normalnie działać (musi jednak pamiętać że kolejny postrzał zabija natychmiast). Jeżeli w trakcie bandażowania sanitariusz lub ranny zostaną postrzeleni, zabieg ulega przerwaniu a opaska (bandaż) przepada.

 

b) Lekarz - może opatrywać ranne postacie, potrafi całkowicie wyleczyć opatrzone postacie, oraz potrafi także produkować bandaże używane przy opatrywaniu.

              1) Opatrywanie rannych postaci przebiega dokładnie tak samo jak u sanitariusza (powyżej)

              2) Leczenie opatrzonych przebiega następująco: Proces leczenia jednej postaci trwa około pół godziny - przez cały ten czas leczona postać i lekarz muszą przebywać w jednym miejscu (namiocie/bunkrze/obozowisku), a lekarz musi odgrywać systematyczne podawanie leków i opiekowanie się pacjentem. W tym czasie zużywa jedną porcję lekarstw. Po upływie tego czasu lekarz zdejmuje i zabiera białą opaskę opatrzonego (będzie mógł z niej zrobić nowy bandaż dla sanitariusza), a postać może powrócić do gry w pełni zdrowa. Jeżeli leczenie zostanie przerwane przed zakończeniem opatrzona postać nie odzyskuje zdrowia. Lekarz zobowiązany jest zapisać ksywkę leczonej postaci i godzinę zakończenia leczenia.

              3) Produkowanie bandaży przebiega następująco: Lekarz musi zdobyć wszystkie składniki opatrunku po czym może przystąpić do jego przygotowania. W danej chwili może tworzyć tylko jeden bandaż. Potrzebne składniki, metoda i czas przygotowania znajdują się w specjalnej instrukcji dostarczonej lekarzom przez organizatorów.

 

c) Technik - potrafi rozpoznawać skomplikowane przedmioty fabularne, a także tworzyć z jednych drugie. Może naprawiać uszkodzoną broń ASG:

              1) Rozpoznawanie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Niektóre przedmioty fabularne oznaczone są liczbą, a technik posiada spis w którym do liczb przyporządkowane są nazwy, opis i przeznaczenie poszczególnych przedmiotów fabularnych. Technik po obejrzeniu przedmiotu sprawdza informacje na jego temat w spisie, a potem wyjawia tyle ile uzna za stosowne. Spisu niemoże nikomu udostępniać ani dawać do przeczytania.

              2) Tworzenie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Technik musi zdobyć wszystkie składniki danego przedmiotu, po czym może przystąpić do produkcji. Różne przedmioty wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej przedmiot na raz. Wymagane składniki, metoda produkcji i czas produkcji znajdują się w instrukcji dostarczonej technikom przez organizatorów.

              3) Naprawianie uszkodzonej broni ASG przebiega następująco: Technik musi uszkodzoną sztukę broni zabrać do siebie na cały okres naprawy trwający około pół godziny. Po upływie tego czasu broń jest w pełni sprawna i może powrócić do właściciela. Jeżeli ktoś obawia się uszkodzenia broni może oddać ją do naprawy tylko fabularnie chowając replikę do swojego namiotu/czarnego worka na czas naprawy.

 

d) Chemik - potrafi produkować różne lekarstwa i chemikalia. Produkcja przebiega w następujący sposób: Chemik musi zdobyć wszystkie składniki danego specyfiku, po czym może przystąpić do produkcji. Różne specyfiki wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej specyfik na raz. Wymagane składniki, metoda sporządzania i czas sporządzania znajdują się w instrukcji dostarczonej chemikom przez organizatorów.

 

e) Kapłan/Szaman - potrafi skracać czas respawnu postaci z 10 godzin do maksymalnie 5 godzin, przebiega to w następujący sposób: Martwa postać musi zostać przyprowadzona do kapłana przez jakąś żywą postać (która opłaci skrócenie respawnu). Kapłan musi odegrać odprawianie charakterystycznych dla swojego wyznania obrzędów nad martwym, które muszą trwać minimum 10 minut. W tym czasie kapłan zużywa jedną porcję magicznych ziół. Po zakończeniu obrzędów postać może powrócić żywa do gry według skróconego czasu respawnu (czyli o godzinie ustalonej z kapłanem). Jeżeli obrzędy zostaną przerwane, respawn nie zostaje skrócony, a porcja magicznych ziół przepada. Kapłan zobowiązany jest do zapisywania ksywki martwej postaci, godziny odprawienia obrzędów i godziny jego powrotu do życia.

 

2. Pancerze

2.1. Gracze mają możliwość posiadania pancerza, dającego ich postaciom większe szanse na przeżycie. Pancerz może być zdejmowalny lub być integralną częścią stroju.

2.2. Organizatorzy surowo oceniają i przyznają pancerze w trakcie rejestracji gracza.

2.3. Za pancerz lekki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:

              http://picasaweb.google.pl/Szaflorz/AlbumLinek/photo?authkey=cM30yFbHcSk#5159711164122930002

              Pancerz lekki musi osłaniać klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu oraz oba barki (naramienniki). Pancerz musi być wykonany z elementów odróżniających się kolorystycznie, kształtem, fakturą lub twardością od innych elementów będących tylko ubraniem, np.: z innego rodzaju skóry, obszytej gąbki, gumy, opon, metalu, itp.

2.4. Za pancerz ciężki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:

              http://picasaweb.google.pl/Szaflorz/AlbumLinek/photo?authkey=cM30yFbHcSk#5159711168417897314

              Pancerz ciężki musi osłaniać całą klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu, oba barki (naramienniki), oba ramiona od zewnątrz (opachy), oba łokcie (nałokietniki), oba uda od przodu (nabiodrki), oba kolana (nakolanniki) oraz obie golenie od przodu (nagolenniki). Ponadto wymagane elementy ciężkiego pancerza muszą być wykonane ze sztywnych elementów (płyt, płytek), takich jak np.: kawałki opon, guma, plastik, włókno szklane, metal, drewno, itd.

2.5. Możliwe są małe, klimatyczne odstępstwa od wymagań w punktach 2.3. i 2.4. będą jednak oceniane indywidualnie podczas rejestracji gracza.

2.6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nagradzania stroju i/lub pancerza za jakość wykonania, również poprzez przyznawanie dodatkowych przedmiotów fabularnych.

 

3. Identyfikator

3.1. Po dopełnieniu formalności przy rejestracji graczowi zostanie wydany identyfikator na którym znajdzie się:

                            - podana przez niego ksywka,

                            - przyznana mu rasa (jeżeli jest inna niż człowiek),

                            - przyznana mu profesja,

                            - przyznany mu pancerz,

                            - inne informacje umieszczone tam przez organizatorów.

3.2. Gracz ma obowiązek nosić identyfikator w widocznym miejscu, w taki sposób aby inni gracze mogli odczytać jego ksywkę. Gracz ma obowiązek pokazać identyfikator do kontroli na każde wezwanie organizatora.

 

III. Zasady dotyczące fabuły

 

1. Przedmioty fabularne

1.1. Zielona barwa - a w szczególności zielone opaski i przedmioty oznaczone zielonym paskiem – jest zarezerwowana dla organizatorów i przedmiotów fabularnych. Uczestnikom nie wolno samowolnie posługiwać się tym kolorem tzn. opaskami w takim kolorze, zdejmować ani nakładać na przedmioty pasków w tym kolorze.

1.2. Przedmiotami fabularnymi są przedmioty oznaczone przez organizatorów zielonym paskiem, oraz wydane przez przez organizatorów kapsle (fabularna waluta) oraz wydane przez organizatorów kulki do replik ASG.

1.3. Gracz ma obowiązek zawsze nosić swoje przedmioty fabularne ze sobą lub zostawiać je na terenie gry (poza  namiotami, które są wyłączone z gry). Przedmioty fabularne można zostawić w namiocie tylko, kiedy gracz korzysta ze stanu Offgame, gdy jest fabularnie martwy, lub gdy przebywa w namiocie.

1.4. Przedmioty fabularne znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.

 

2. Leki, narkotyki, trucizny

2.1. Bandaż - Zwykły biały bandaż, którym sanitariusz może opatrywać rany. Bandaż musi być zapakowany w zielone opakowanie lub być związany zieloną tasiemką. Jeden bandaż wystarcza na wykonanie tylko jednego opatrunku. Bandaż może stosować tylko sanitariusz i lekarz.

2.2 Stimpak - Dożylny aplikator wypełniony silnym stymulantem powstrzymującym krwawienie i przyspieszającym gojenie się ran. Stimpak to strzykawka wypełniona czerwonym płynem i oznaczona zieloną wstążką. Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby (należy go całkowicie wycisnąć).Wyciśnięta strzykawkę należy zachować do końca walki do ewentualnej kontroli antycziterskiej.

2.3. Proszek leczniczy - Mieszanka ziół tamująca krwawienie i przyspieszająca gojenie ran. Proszek leczniczy to woreczek wypełniony zielonym proszkiem (w woreczku jest także biała opaska). Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu).

2.4. Jet - Mieszanka metaamfetamin powodujących pobudzenie i przypływ siły, ale bardzo mocno uzależniająca. Jet to zielony pojemniczek wypełniony białym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska). Jeden Jet to jedna dawka wystarczająca na opatrzenie jednej rannej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu, robi to również zażywając kolejne Jety nawet jeżeli była zdrowa). Osoba która zażyła narkotyk odgrywa przez kilka minut silne pobudzenie. Później odgrywa osłabienie po ustaniu działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.

2.5. Tornado - Tajemniczy narkotyk powodujący halucynacje i wizje, uzależniający równie silnie co Jet. Tornado to woreczek wypełniony czarnym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska i złożona kartka z treścią wizji). Osoba która zażyła Tornado kładzie się na ziemi i przez kilka minut odgrywa halucynacje (zapoznaje się z wizją z kartki oraz zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu). Później odgrywa osłabienie z powodu ustania działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.

2.6. Trucizna – Wywar z silnie trujących roślin. Trucizna to pojemniczek w którym znajduje się samoprzylepny pasek z napisem: „OTRUTO CIĘ!”. Użycie trucizny musi przebiegać następująco:

              1) Osoba chcąca kogoś otruć musi zgłosić to do Mistrza Gry.

              2) Na OPAKOWANIU(butelka,puszka itp..) jedzenia/napoju należy przykleić nalepkę "OTRUTO CIĘ!".               (ZAKAZANE jest ingerowanie w same jedzenie/napój)

              3) Osoba po spożyciu zatrutego jedzenia/napoju musi zostać niezwłocznie o tym fakcie poinformowana przez               Mistrza Gry lub przez osobę która podłożyła truciznę.

              4) Od tej chwili osoba zatruta ma 1h na zażycie odtrutki. Po upływie tego czasu natychmiast umiera  i pada na               ziemię (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).

              Osoba która zauważy nalepkę na swoim jedzeniu/napoju może ją zdjąć. Jedzenie/napój nie jest wtedy zatruty i może być dalej spożywany bez przeszkód.

2.7. Odtrutka - Wywar z leczniczych ziół neutralizujących trucizny. Odtrutka to pojemniczek w którym znajduje się zielony płyn (dołożona jest do niego zwykła biała opaska). Odtrutka to porcja dla jednej osoby, neutralizująca działanie trucizny. Osoba zatruta po zażyciu odtrutki zawiązuje sobie na lewym ramieniu biała opaskę (może ją zdjąć u lekarza).

2.8. Radaway - Zestaw środków wypłukujących promieniowanie z krwi. Radaway składa się z torebki wypełnionej kolorowym płynem. Jeden radaway wystarcza na całkowite usunięcie promieniowania z jednej osoby (płyn należy wylać).

2.9. Lekarstwa – Mała paczka różnych lekarstwa od aspiryny po silne antybiotyki. Lekarstwa składają się z pudełeczka wypełnionego różnymi tabletkami. Lekarstwa mogą być używane tylko przez lekarza w trakcie przywracania zdrowia osobom opatrzonym – jedna paczka lekarstwa wystarcza na wyleczenie jednej osoby.

2.10. Magiczne zioła – Porcja wonnych, halucynogennych ziół, Magiczne zioła składają się z wiązki ziół. Magiczny ziół może używać wyłącznie kapłan/szaman w trakcie odprawiania obrzędów (skracających czas respawnu dla jakiegoś gracza) – jedna porcja wystarcza do odprawienia jednych obrzędów.

 

3. Zasady uzależnienia

              Postać która raz zażyła narkotyk jest uzależniona do fabularnej śmierci (jeżeli umrze traci uzależnienie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 6 godzin. Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

 

4. Niewola

4.1. Jeżeli osoba która ma zostać zniewolona/już jest zniewolona, nie zgadza się na ten stan, to musi zostać uwolniona lub zabita (postępuje dalej zgodnie z Rozdział IV Punkt 9: Śmierć). Ponadto musi odpowiedzieć zgodnie ze swoją fabularną wiedzą na wszystkie zadane jej pytania.

4.2. Osoba mająca związane ręce musi trzymać obiema rękami (nigdy za plecami) sznur/kajdanki/itp symbolizujące związanie rąk. Osoba taka nie może robić nic wymagające użycia rąk, ale może się przemieszczać.

4.3. Osoba mająca związane nogi musi mieć na jednej z nóg owinięty sznur/itp. symbolizujące związanie nóg. Osoba taka nie może się przemieszczać.

4.4.Rozwiązanie więzów na nogach lub rękach może odbyć się jedynie niezwiązanymi rękami, a proces trwa około minuty.

4.5. Osoba związana musi wykonywać polecenia osób które ją dotykają (np.: trzymają za ramię).

4.6. Osoba zniewolona musi wyrazi...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin