D&D 3e - Zapomniane Krainy - Wladcy mroku - Osobowosci Krain (PL).pdf
(
7402 KB
)
Pobierz
0.9.indd
R
OZSZERZENIE
S
IECIOWE
DO
W
ŁADCÓW
M
ROKU
S
EAN
K. R
EYNOLDS
Osobowości
Krain
Ashemmi
ze szlacheckiego rodu słonecznych elfów z Evermeet. Mówi si, e
uciekła z wyspy po tym jak zwróciła si ku złu, lecz tylko ona moe
zweryfi kowa te plotki. Niestety, nikt nie zna aktualnego miejsca
pobytu elfki, wic sprawa jej pochodzenia pozostaje, jak na razie ta-
jemnic.
Przez wiele lat Ashemmi była jednym z najlepszych agentów
Zhentarimów w Mrocznej Twierdzy. Wykorzystywała sw charyzm,
potg i poparcie Sememmona, by wspina si po kolejnych szcze-
blach hierarchii organizacji. Gdy Fzoul Chembryl został Wybra-
cem Xvima (a póniej Wybracem Bane’a), Ashemmi i Sememmon
zdali sobie spraw, e nie posiadaj wystarczajcej mocy, aby zapobiec
przejciu przez niego władzy nad Zhentarimami. Postanowili rato-
wa swe ycie, poprzez salwowanie si ucieczk.
Elfka o imieniu Ashemmi słynie z wysokiej rangi w strukturach
Mrocznej Twierdzy – fortecy Zhentarimów, górujcej nad Zachod-
nimi Ziemiami Centralnymi. Od dłuszego czasu jest take zwiza-
na z niesławnym czarodziejem Sememmonem. Niewiele wiadomo o
jej pochodzeniu, a w dodatku co kilka miesicy delikatnie zmienia
swój wygld, przez co konfunduje innych w jeszcze wikszym stop-
niu. Ashemmi była ju opisywana jako słoneczny i ksiycowy elf, a
kilka razy nawet jako półelf (chocia przez ostatnie kilka lat sama
twierdziła, e jest ksiycow elfk). W rzeczywistoci nikt nie zna
prawdy. Jedna z ciekawszych plotek głosi, e Ashemmi wywodzi si
Autorzy
Układ ten celowo zaczyna si na stronie 2. Nie ma strony 1.
Autor:
Sean K Reynolds
Projekt tłumaczenia:
Adam "iron_master" Janik
Tłumaczenie:
Piotr "Cahir" Wiankowski
Redakcja tłumaczenia i skład:
Adam "iron_master" Janik
Kierownik projektu:
Mateusz "Zsu-Et-Am" Kominiarczuk
osób, organizacji, miejsc lub wydarze jest całkowicie przypadko-
we.
Produkt ten jest chroniony polskim i midzynarodowym prawem
autorskim. Jakiekolwiek jego powielanie lub nieautoryzowany uy-
tek jego zawartoci jest niedozwolone bez pisemnej zgody Wizards
of the Coast, Inc.
Ten produkt Wizards of the Coast nie podlega klauzuli ogólnego
dostpu (Open Game Content). adna cz niniejszego opraco-
wania nie moe by w jakikolwiek sposób kopiowana bez pisemnej
zgody wydawcy. Wicej o licencji Open Game Content i licencji
d20 System na stronie www.wizards.com/d20.
©2006 Wizards of the Coast, Inc. Wszystkie prawa zastrzeone.
Wykonane w USA.
Tłumaczenie tekstu za zgod Wydawnictwa ISA, właciciela
praw do polskiej edycji D&D.
©2007 dnd.polter.pl. Wszystkie prawa zastrzeone.
Oparte na pierwotnych zasadach DUNGEONS & DRAGONS®,
stworzonych przez Gary’ego E. Gygaxa i Dave’a Arnesona, oraz
nowej grze DUNGEONS & DRAGONS®, opracowanej przez
Jonathana Tweeta, Monte Cooka, Skipa Williama, Richarda Bake-
ra i Petera Adkinsona.
Loga i nazwy DUNGEONS & DRAGONS, D&D,
GREYHAWK, KSIGA POTWORÓW, MISTRZ
PODZIEMI, d20 System i FORGOTTEN REALMS, s za-
strzeonymi znakami handlowymi nalecymi do fi rmy Wizards
of the Coast.
Wszystkie postacie, nazwy postaci i cechy szczególne tyche s
znakami handlowymi nalecymi do fi rmy Wizards of the Coast.
Materiał ten jest fi kcj. Jakiekolwiek podobiestwo do istniejcych
Odwied stron Wydawcy: www.wizards.com/forgottenrealms
Odwied nasz stron: dnd.polter.pl
Odwied stron Wydawnictwa: isa.pl
2
Wadcy Mroku
Wadcy Mroku
Jaki czas po ich znikniciu, widziano kobiet odpowiadajc jej
rysopisowi w Waterdeep, Wrotach Zachodu oraz Gwiezdnym Płasz-
czu. Z racji tego, e oboje podróuj w przebraniu, trudno bra takie
pogłoski na powanie.
Ashemmi i Sememmon s wobec siebie całkowicie lojalni. Elfka
nigdy nie bdzie nawet brała pod uwag moliwoci zdradzenia swe-
go towarzysza. Ich obecne plany skupiaj si na przeyciu, groma-
dzeniu magii oraz, w miar moliwoci, krzyowaniu planów Fzoula.
Ashemmi i jej kochanek s niezwykle inteligentni. Nie zaatakuj bez-
porednio adnego z dawnych wrogów, jeli uznaj, e takie działanie
narazi ich na powane niebezpieczestwo. Wol działa poprzez po-
redników, takich jak druyny poszukiwaczy przygód. Uywaj magii
do szukania słabych punktów w planach Fzoula, a nastpnie wysyłaj
najemników z zadaniem utrudniania mu ycia.
Ashemmi jest zazwyczaj opisywana jako pikna elfka o płowych
włosach i złotych oczach (cechy bardzo rzadkie wród ksiycowych
elfów, a powszechne wród słonecznych, co wywołuje znaczny zamt
przy próbach okrelenia jej pochodzenia). Preferuje atrakcyjny ubiór,
nawet jeeli obecnie jest w trakcie podróy. Lubi obnosi si biute-
ri (magiczn i zwykł) oraz zakłada ognicie czerwone suknie. Jest
równie okrutna i bezwzgldna jak kady agent Zhentarimu, ałuje
jednak, e zło przybiera czasem ohydn posta. Z tego wzgldu nie
lubi przebywa w towarzystwie osób, których wewntrzna niegodzi-
wo odbija si na fi zycznym wygldzie.
Umiejtnoci i atuty
: Czarostwo +14, Jedziectwo (ko) +4,
Koncentracja +15, Nasłuchiwanie +3, Przeszukiwanie +5,Wiedza
(tajemna) +15, Wiedza (geografi a) +7, Wiedza (historia Zachodnich
Ziem Centralnych) +6, Wiedza (lokalna Zachodnich Ziem Central-
nych) +6, Wiedza (szlachta i władcy Zachodnich Ziem Centralnych)
+8, Wróenie +13, Zauwaanie +3; Rzucanie w walce, Stworzenie
cudownej rzeczy, Stworzenie ródki, Wielka wytrwało, Wydłue-
nie czaru, Zapisanie zwoju, elazna wola.
Przygotowane czary
(4/5/5/5/3/2/1; bazowy ST = 13 + poziom
czaru): 0. –
czytanie magii
,
tajemny znak
,
taczce wiatła
,
wykrycie
magii
; 1. –
magiczny pocisk
(2),
spadanie jak piórko
,
upienie
,
zauro-
czenie osoby
; 2. –
niewidzialno
(2),
ochrona przed strzałami
,
sie
(2);
3. –
błyskawica
,
lot
(2),
rozproszenie magii
(2); 4. –
ognista tarcza
,
po-
limorfowane kogo
,
wymiarowe drzwi
,
wróenie
,
zauroczenie potwora
;
5. –
teleportacja
,
wiksze tworzenie
; 6. –
łacuch błyskawic
.
Ksiga czarów
: 0. –
czytanie magii
,
dło maga
,
naprawa
,
oszoło-
mienie
,
otwarcie/zamknicie
,
przeszkodzenie nieumarłemu
,
raca
,
wia-
tło
,
tajemny znak
,
taczce wiatła
,
widmowy odgłos
,
wykrycie magii
,
wykrycie trucizny
; 1. –
identyfi kacja
,
magiczny pocisk
,
spadanie jak
piórko
,
upienie
,
wiadomo
,
zauroczenie osoby
; 2. –
hipnotyczny wzór
,
niewidzialno
,
ochrona przed strzałami
,
sie
,
tajemny zamek
; 3. –
bły-
skawica
,
jasnosłyszenie/jasnowidzenie
,
lot
,
rozproszenie magii
,
sugestia
,
wstrzymanie osoby
; 4. –
ognista tarcza
,
sprysta kula Otiluka
,
wymia-
rowe drzwi
,
zauroczenie potwora
; 5. –
dominacja nad osob
,
teleportacja
,
wiksze tworzenie
,
wstrzymanie potwora
,
wcibskie oczy
; 6. –
dezinte-
gracja
,
łacuch błyskawic
.
Ekwipunek
:
amulet naturalnego pancerza +1
,
karwasze pancerza
+4
,
brosza osłony
,
płaszcz odpornoci +2
, mistrzowski sztylet
,
piercie
ochrony +3, zwój
tajemnego zamku
(3), zwój
rozproszenia magii
(10.
poziom), zwój
hipnotycznego wzoru
, zwój
błyskawicy
(10. poziom),
ródka wstrzymania osoby
(15 ładunków),
ródka niewidzialnoci
Ashemmi:
kobieta ksiycowy elf Czarodziej 11; SW 11; redni
humanoid; KW 11k4+11; pw 38; Ini +3; Szyb 9 m; KP 21 (dotyk
16, nieprzygotowany 18); Atak +6 wrcz (1k4/19-20 mistrzowski
sztylet) lub +9 dystansowy (1k4/19-20 mistrzowski sztylet); SC elfi e
cechy; Char PZ; RO Wytr +8, Ref +8, Wola +12; S 10, Zr 17, Bd 12,
Int 17, Rzt 12, Cha 15.
Ashemmi 3.5
Ashemmi:
kobieta ksiycowy elf Czarodziej 11; SW 11; redni
humanoid; KW 11k4+11; pw 38; Ini +3; Szyb 9 m; KP 21 (dotyk
16, nieprzygotowany 18); Atak +6 wrcz (1k4/19-20 mistrzowski
sztylet) lub +9 dystansowy (1k4/19-20 mistrzowski sztylet); SC el-
fi e cechy; Char PZ; RO Wytr +8, Ref +8, Wola +12; S 10, Zr 17, Bd
12, Int 17, Rzt 12, Cha 15.
Umiejtnoci i atuty
: Czarostwo +16, Jedziectwo (ko) +5, Kon-
centracja +15, Nasłuchiwanie +3, Przeszukiwanie +5, Spostrzegaw-
czo +3, Wiedza (tajemna) +15, Wiedza (geografi a) +10, Wiedza
(historia [Zachodnie Ziemie Centralne]) +9, Wiedza (lokalna
[Zachodnie Ziemie Centralne]) +9, Wiedza (szlachta i władcy
Zachodnich Ziem Centralnych) +11; Czarowanie w walce, Stwo-
rzenie cudownej rzeczy, Stworzenie ródki, Wielka wytrwało,
Wydłuenie czaru, Zapisanie zwoju, elazna wola.
Przygotowane czary
(4/5/5/5/3/2/1; bazowy ST = 13 + poziom
czaru): 0. –
mistyczny znak
,
odczytanie magii
,
taczce wiatła
,
wykrycie magii
; 1. –
magiczny pocisk
(2),
spadajce piórko
,
upienie
,
zauroczenie osoby
; 2. –
niewidzialno
(2),
ochrona przed strzałami
,
pajczyna
(2); 3. –
błyskawica
,
latanie
(2),
rozproszenie magii
(2); 4.
–
drzwi poprzez wymiary
,
ognista tarcza
,
polimorfi a
,
szpiegowanie
,
zauroczenie potwora
; 5. –
teleportacja
,
zaawansowane tworzenie
; 6. –
wyładowanie łacuchowe
.
Ksiga czarów
: 0. –
odczytanie magii
,
dło maga
,
mistyczny znak
,
naprawa
,
otumanienie
,
otwarcie/zamknicie
,
zranienie nieumarłego
,
raca
,
wiatło
,
taczce wiatła
,
wiadomo
,
widmowy odgłos
,
wykrycie
magii
,
wykrycie trucizny
; 1. –
identyfi kacja
,
magiczny pocisk
,
spada-
jce piórko
,
upienie
,
zauroczenie osoby
; 2. –
hipnotyczny wzór
,
nie-
widzialno
,
ochrona przed strzałami
,
pajczyna
,
mistyczny zamek
;
3. –
błyskawica
,
jasnosłyszenie/jasnowidzenie
,
latanie
,
rozproszenie
magii
,
sugestia
,
unieruchomienie osoby
; 4. –
drzwi poprzez wymiary,
ognista tarcza
,
nienaruszalna sfera Otiluka
,
zauroczenie potwora
; 5.
–
teleportacja
,
unieruchomienie potwora
,
wcibskie oczy, zaawansowa-
ne tworzenie, zdominowanie osoby
; 6. –
dezintegracja
,
wyładowanie
łacuchowe
.
Ekwipunek
:
amulet naturalnego pancerza +1
,
karwasze pancerza
+4
,
brosza osłony
,
płaszcz odpornoci +2
, mistrzowski sztylet
, piercie
ochrony +3
, zwój
mistycznego zamku
(3), zwój
rozproszenia magii
(10.
poziom), zwój
hipnotycznego wzoru
, zwój
błyskawicy
(10. poziom),
ródka unieruchomienia osoby
(15 ładunków),
ródka niewidzial-
noci
(10 ładunków),
ródka błyskawicy
(17 ładunków),
ródka
magicznych pocisków
(5. poziom) (20 ładunków), 1100 sz.
3
Władcy Mroku
Władcy Mroku
(10 ładunków),
ródka błyskawicy
(17 ładunków),
ródka magicz-
nych pocisków
(5. poziom) (20 ładunków), 1100 sz.
Malark:
mczyzna człowiek Kapłan 12 Cyrica; SW 12; redni
humanoid; KW 12k8+24; pw 95; Ini +0; Szyb 6 m; KP 22 (dotyk
10, nieprzygotowany 22); Atak +12/+7 wrcz (1k8+2/19-20
pluga-
wy długi miecz +1
) lub +11 dystansowy (1k8+2/19-20 lekka kusza z
bełtami +2
); SA skarcenie nieumarłego 4/dzie; Char CZ; RO Wytr
+11, Ref +5, Wola +16; S 13, Zr 10, Bd 14, Int 10, Rzt 20, Cha 12.
Umiejtnoci i atuty
: Blefowanie +8, Dyplomacja +7, Koncentracja
+15, Leczenie +7, Rzemiosło (obróbka metalu) +5, Wiedza (lokalna
[Amn]) +1, Wiedza (religia) +6, Zastraszanie +5, Zauwaanie +6;
Biegło w broni ołnierskiej (długi miecz), Potny atak, Rzucanie
w walce, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Zapisanie zwoju,
elazna wola.
Przygotowane czary kapłana
(6/8/6/6/5/5/3; bazowy ST = 15 +
poziom czaru): 0. –
czytanie magii
,
leczenie drobnych ran
,
naprawa
,
wiatło
,
wykrycie magii
,
wykrycie trucizny
; 1. –
błogosławiestwo
,
boskie
wzgldy
,
leczenie lekkich ran
(2),
rozkaz
,
wykrycie dobra
,
wytrzymało
ywiołowa
,
zmiana siebie
*; 2. –
bycza siła
,
leczenie rednich ran
,
mil-
czenie
,
niewidzialno
*,
wstrzymanie osoby
,
wytrzymało
; 3. –
lecze-
nie powanych ran
,
magiczny ornat
(2),
modlitwa
,
niewykrywalno*
,
wyczyszczenie niewidzialnoci
; 4. –
boska moc
,
leczenie krytycznych ran
,
przeklta plaga*
,
miertelna rana
(patrz poniej),
wiksza magiczna
bro
; 5. –
krg zagłady, oczy czaszki
,
ogniste uderzenie
,
rozproszenie do-
bra*
,
zabicie ywego
; 6. –
eteryczno
,
uzdrowienie
,
zmylenie kierunku
.
* Czar domenowy. Bóstwo: Cyric.
Domeny
: Zło (rzuca czary zła na
poziomie czarujcego o +1 wyszym), Oszustwo (Blefowanie, Prze-
bieranie i Ukrywanie staj si umiejtnociami klasowymi).
Ekwipunek
:
pełna zbroja płytowa +1
,
cika stalowa tarcza +1
, lekka
kusza,
bełty +2
(10),
płaszcz odpornoci +1
,
rkawiczki zrcznoci +2
,
wisiorek roztropnoci +2
,
eliksir
przyspieszenia
,
eliksir heroizmu
, zwój
niewidzialnoci
(6), zwój
przywołania z martwych
, zwój
wezwania
potwora V
, zwój
magicznego ornatu
(2), zwój
słowa odwołania
,
ostrze
czaszki (przeklty długi miecz +1
, ze witym symbolem Cyrica na
ostrzu i rkojeci), 1400 sz.
Ashemmi studiowała ksig czarów Sememmona, wic moe z
niej przygotowywa zaklcia równie łatwo, jak z własnej ksigi. Po-
wysza lista przedstawia czary, które elfka zna i moe rzuci. Ponie-
wa spdziła mnóstwo czasu w Mrocznej Twierdzy, w towarzystwie
Sememmona, jest bardzo prawdopodobne, e lista ta nie stanowi na-
wet połowy jej całego repertuaru.
Malark
Malark Skyborn urodził si i wychował w Amn, jako drugi z trzech
synów w do dobrze prosperujcej kupieckiej rodzinie. Jego ojciec
zajmował si głównie handlem broni, jednak od czasu do czasu
szmuglował na boku narkotyki, najczciej z Calimshanu na Północ.
Dziki kontaktom ojca, młody Malark miał cigł styczno z oso-
bami o nieciekawej reputacji. Jedn z nich był Kolis, niezbyt bystry
kapłan Cyrica ze Smoczego Wybrzea, który zaszczepił w Malarku
fascynacj naukami Ksicia Kłamstw. Duchowny zginł podczas jed-
nej z czystek sług Cyrica, organizowanych w przecigu ostatniej de-
kady przez wyznawców Czarnego Słoca. Mimo to, kapłanowi udało
si wpoi do głowy młodego syna kupieckiego nauki Cyrica (zanim
ten popadł w szalestwo), zwłaszcza swobod działania i potrzeb
skrytoci.
Malark podróował samotnie w przebraniu drobnego handlarza i
kowala. Uywał swych talentów do tworzenia narzdzi i broni, które
sprzedawał nastpnie społecznociom licznych miasteczek. Podróe
wykorzystywał do szczegółowego poznawania ludzkich zachowa.
Dziki zaklciu przebranie mordował dobrych i praworzdnych
mieszkaców, ukrywajc si pod postaci innych osób. Póniejszy
okres Malark spdził jako najemnik. Krył si z umiejtnociami cza-
rowania, udajc, e jest zwykłym wojownikiem. Dziki jowialnemu
i pogodnemu usposobieniu, zyskał wielu sojuszników i znajomych
w rónych zaktkach Faerûnu. Odseparował si przy tym od skłó-
conych kapłanów Cyrica, w zwizku z czym nigdy nie unikał ani
nie wykorzystywał wizi z rodzin i przyjaciółmi. Izolacja Malarka
sprawiła, e jest szczerze przywizany do swoich bliskich i wpada w
gniew, gdy ponosz krzywd.
Na pocztku kariery Malark podróował przewanie bez towarzy-
stwa (zwłaszcza innych wyznawców Cyrica), dziki czemu uniknł
wielu czystek organizowanych przez Czarne Słoce wród swoich
wyznawców. Obecnie jest jednym z najpotniejszych kapłanów
Ksicia Kłamstw, nie powizanym z adn wityni Ksicia Kłamstw.
Cyricowi odpowiada fakt, e Malark nie przynaley do konkretnego
zakonu. Wielu kapłanów uznaje to za dziwny rodzaj faworyzowania,
co tylko umocniło Malarka w postanowieniu unikania innych wy-
znawców własnej wiary. Wdruje samotnie po wiecie (zatrudniajc
czasem najemników), zabija wrogów Cyrica, rozsiewa w jego imieniu
kłamstwa i mci si za atakowanie jego przyjaciół i sojuszników. Inte-
resuje si szczególnie losem młodszego brata Marrika (N mczyzna
człowiek Wjk6), który jest najemnikiem i nie ma pojcia o religijnych
powizaniach Malarka. Jeeli co mu si stanie, kapłan nie spocznie
dopóki nie odnajdzie i zabije odpowiedzialnych za jego mier (oczy-
wicie najpierw zorganizuje wskrzeszenie Marrika).
miertelna rana
Nekromancja
Poziom:
Kap 4 (Bhaal, Cyric)
Komponenty:
W, S
Czas rzucania:
1 akcja
Zasig:
redni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt:
Promie
Czas działania:
Natychmiastowy (patrz opis)
Rzut obronny:
Wola zmniejsza o połow (patrz opis)
Odporno na czary:
Tak
Wystrzeliwujesz czarny promie negatywnej energii w kierunku po-
jedynczego celu. Musisz wykona udany atak dotykowy na dystans,
aby trafi przeciwnika. Trafi one przez promie stworzenie otrzymuje
3k8+1 obrae na poziom czarujcego (maksymalnie +20). Czar nie
wpływa na konstrukty i przedmioty nieoywione.
Nieumarli s wzmacniani przez negatywn energi, tak wic czar
ten powoduje, e odzyskuj oni uzyskan liczb obrae zamiast je
otrzymywa.
4
Wadcy Mroku
Wadcy Mroku
Malark 3.5
Malark:
mczyzna człowiek Kapłan 12 Cyrica; SW 12; redni
humanoid; KW 12k8+24; pw 95; Ini +0; Szyb 6 m; KP 22 (dotyk
10, nieprzygotowany 22); Atak +11/+6 wrcz (1k8+2/19-20
dłu-
gi miecz splugawienia +1
) lub +11 dystansowy (1k8+2/19-20 lekka
kusza z
bełtami +2
); SA skarcenie nieumarłego 4/dzie; Char CZ;
RO Wytr +11, Ref +5, Wola +16; S 13, Zr 10, Bd 14, Int 10, Rzt
20, Cha 12.
Umiejtnoci i atuty
: Blefowanie +8, Dyplomacja +7, Koncentra-
cja +15, Leczenie +7, Rzemiosło (obróbka metalu) +5, Spostrze-
gawczo +6, Wiedza (lokalna [Amn]) +1, Wiedza (religia) +6, Za-
straszanie +5; Czarowanie w walce, Biegło w broni ołnierskiej
(długi miecz), Potny atak, Stworzenie magicznej broni i pance-
rza, Zapisanie zwoju, elazna wola.
Przygotowane czary kapłana
(6/8/6/6/5/5/3; bazowy ST = 15 +
poziom czaru): 0. –
odczytanie magii
,
leczenie drobnych ran
,
napra-
wa
,
wiatło
,
wykrycie magii
,
wykrycie trucizny
; 1. –
błogosławiestwo
,
boska łaska
,
leczenie lekkich ran
(2),
odporno na ywioły,
rozkaz
,
wy-
krycie dobra
,
przebranie
*; 2. –
siła byka
,
leczenie rednich ran
,
cisza
,
niewidzialno
*,
unieruchomienie osoby
,
wytrzymało niedwiedzia
;
3. –
leczenie powanych ran
,
magiczna szata
(2),
modlitwa
,
niewy-
krywalno*
,
wyczyszczenie niewidzialnoci
; 4. –
boska moc
,
leczenie
krytycznych ran
,
przeklta plaga*
,
miertelna rana
(patrz poniej),
magiczna bro, potniejsza
; 5. –
oczy czaszki
,
ogniste uderzenie, prze-
klcie,
rozproszenie dobra*
,
zabicie ywego
; 6. –
rozproszenie magii,
potniejsze
,
uzdrowienie
,
zmylenie kierunku*
.
* Czar domenowy. Bóstwo: Cyric.
Domeny
: Zło (rzuca czary zła
na poziomie czarujcego o +1 wyszym), Oszustwo (Blefowanie,
Przebieranie i Ukrywanie si staj si umiejtnociami klasowy-
mi).
Ekwipunek
:
pełna zbroja płytowa +1
,
cika stalowa tarcza +1
, lek-
ka kusza,
bełty +2
(10),
płaszcz odpornoci +1
,
rkawiczki zrcznoci
+2
,
wisiorek roztropnoci +2
,
eliksir
przyspieszenia
,
eliksir heroizmu
,
zwój
niewidzialnoci
(6), zwój
przywołania z martwych
, zwój
we-
zwania potwora V
, zwój
magicznej szaty
(2), zwój
słowa odwołania
,
ostrze czaszki (długi miecz splugawienia +1
, ze witym symbolem
Cyrica na ostrzu i rkojeci), 1400 sz.
5
Plik z chomika:
Matrinicz
Inne pliki z tego folderu:
D&D 3e - Zapomniane Krainy - Wyznania i panteony (PL).pdf
(112881 KB)
D&D 3e - Zapomniane Krainy - Miasto Pajeczej Krolowej (PL).pdf
(106089 KB)
D&D 3e - Zyjacy Greyhawk - Przewodnik Geograficzny (PL).pdf
(92959 KB)
D&D 3e - Zapomniane Krainy - Przewodnik gracza po Faerunie + RS (PL).pdf
(91352 KB)
D&D 3e - Zapomniane Krainy - Srebrne Marchie + RS (PL).pdf
(109779 KB)
Inne foldery tego chomika:
AD&D
AD&D (Mercenaries Guild)
AD&D (PL)
AD&D [The Companions]
AD&D Adventure Gamebooks
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin