rozdz21.pdf

(253 KB) Pobierz
Szablon dla tlumaczy
Część VI. Tworzenie witryny
dla zaawansowanych
Rozdział 21. Rozszerzenia i
Extension Manager
Przypuszczalnie czujesz się już w programie Dreamweaver na tyle swobodnie, że bez trudu
potrafisz tworzyć strony, o jakich zawsze marzyłeś. Brak Ci jednak jednej umiejętności –
korzystania z rozszerzeń. Rozszerzenia rozbudowują możliwości Dreamweavera, a paleta
propozycji jest bardzo szeroka. Znajdziesz w niej behawiory, polecenia, obiekty i inspektory.
W tym rozdziale skupimy się głównie na behawiorach. Behawiory mogą wiele, lecz przede
wszystkim pozwalają stronie WWW „coś zrobić”. Aktywne obrazy, ruch warstw czy nawet
zmieniający się dynamicznie na warstwie lub w ramce tekst, wszystko to można uzyskać stosując
behawiory. Dowiesz się także jak instalować i usuwać rozszerzenia oraz jak nimi zarządzać z
pomocą menedżera rozszerzeń (ang. Extension Manager). Oto lista głównych tematów tego
rozdziału:
Czym są rozszerzenia i jak rozbudowują możliwości programu Dreamweaver
Jak korzystać z behawiorów
Najczęściej stosowane akcje i zdarzenia
Jak za pomocą menedżera rozszerzeń ściągać i instalować rozszerzenia oraz nimi
zarządzać
Czym są rozszerzenia?
Dreamweaver jest jednym z niewątpliwie najmocniejszych i najprostszych w użyciu edytorów
kodu źródłowego HTML. Jednak żyjemy w świecie, w którym postęp w dziedzinie
oprogramowania i sprzętu komputerowego jest zdumiewająco szybki. Z tą świadomością firma
Macromedia wyposażyła program Dreamweaver w możliwości bardzo daleko idącego
dostosowywania go do potrzeb użytkownika oraz rozszerzania jego opcji. Kwestia
dostosowywania nie jest Ci na pewno obca, natomiast możesz nie wiedzieć jakie implikacje niesie
za sobą rozszerzalność . Oznacza ona po prostu możliwość rozbudowania programu ponad jego
domyślne, standardowe możliwości. Jednym ze sposobów rozbudowywania programu o nowe
opcje jest instalacja i wykorzystanie rozszerzeń (ich nazwa bardzo dobrze oddaje ich funkcje).
Wśród różnych typów rozszerzeń są:
Behawiory – te rozszerzenia umożliwiają wprowadzenie na strony WWW życia, poprzez
umożliwienie użytkownikowi interakcji z elementami strony oraz umożliwienie samej
stronie wykonanie różnych zadań. Behawiory składają się akcji wyzwalanych przez
zdarzenia. Lista dopuszczalnych zdarzeń zależy od przeglądarki. Behawiorom
poświęcony jest cały ten rozdział, a tworzeniu własnych behawiorów rozdział następny.
Polecenia – polecenia można traktować po części jak makroprocedury. Często
stosowane są do automatyzowania powtarzalnych zadań. Ułatwiają także automatyczne
wprowadzanie zmian w elemencie lub jego formatowaniu na wszystkich stronach
witryny. Chociaż sam proces stosowania polecenia do całej witryny jest dość prosty,
skonstruowanie polecenia jest w rzeczywistości bardzo trudne.
Obiekty – stanowią one chyba najbardziej podstawowe rozszerzenia. Są proste w użyciu i
w przygotowaniu. Zazwyczaj kliknięcie ikony obiektu powoduje wstawienie obiektu w
miejscu aktualnej pozycji punktu wstawiania. W przypadku niektórych obiektów, takich
jak obiekt programu Flash, niezbędne jest wpisanie dodatkowych parametrów. Informacje
na temat tworzenia własnych obiektów znajdziesz w następnym rozdziale.
Inspektory – jak już wiesz, pewne elementy programu Dreamweaver nazywają się
inspektorami. Przykładami inspektorów są Property Inspector lub Code Inspector . Są
to okna właściwości, które w sposób graficzny i prosty pozwalają modyfikować lub
definiować ustawienia lub też atrybuty elementów składowych strony WWW. Twórcy
rozszerzeń często tworzą własne okna właściwości współpracujące ze sobą.
Umiejscowienie rozszerzeń na dysku
Dobrze jest wiedzieć, gdzie na dysku twardym komputera przechowywane są pliki rozszerzeń.
Macromedia Extension Manager efektywnie automatyzuje proces instalacji rozszerzeń, ich
usuwanie i zmianę stanu aktywacji, lecz czasami i tak konieczna będzie ręczna edycja foldera
Configuration .
Jak pokazuje rysunek 21.1, wszystkie rozszerzenia przechowywane są w folderze
Configuration , który jest folderem podrzędnym instalacyjnego foldera Dreamweaver 4.
Typowa ścieżka dostępu do niego na komputerze działającym pod kontrolą systemu Windows to
C:\Program Files\Macromedia\Dreamweaver 4\Configuration .
Rys. 21.1.
Struktura foldera
Configuration
Zobaczysz w tym katalogu prawdopodobnie ponad dwadzieścia katalogów podrzędnych. Nas
interesują katalogi Behaviors i Objects . Schemat organizacyjny pozostałych jest zazwyczaj
podobny i nie ma potrzeby omawiania go w szczegółach.
Początek ramki
Uwaga
Zanim zagłębisz się w strukturę folderów, ważne jest, abyś pamiętał o konsekwencjach
ewentualnej zmiany zawartości i ulokowania foldera. Możesz w ten sposób zniszczyć niechcący
całą konfigurację. Powinieneś zawsze mieć aktualną kopię zapasową foldera Configuration i
przechowywać ją w innym ulokowaniu na dysku twardym lub na dyskietce, bądź na innym
medium przenośnym. Pozwoli Ci to w sposób szybki i bezbolesny odtworzyć oryginalne
ustawienia, gdybyś przez przypadek coś pomieszał.
Koniec ramki
Folder Behaviors
Folder Behaviors zawiera dwa foldery podrzędne: Actions i Events . Zazwyczaj nie będzie
potrzeby edycji czy też modyfikacji plików foldera Events . W folderze tym zgromadzone są po
prostu informacje o możliwych zdarzeniach dla każdej wersji przeglądarki. W plikach tych
zawarte jest także zdarzenie domyślne.
Drugi z folderów, Actions , zawiera pliki HTML i JavaScript poszczególnych behawiorów. Pliki
HTML definiują interfejs użytkownika stosowany do konfiguracji i edycji właściwości behawiora.
Pliki JavaScript zawierają skrypty, dzięki którym behawior działa tak, jak ma działać. O ile nie
masz całkowitej pewności co robisz, nie powinieneś ingerować w zawartość plików JavaScript.
Możesz natomiast zmieniać pliki HTML, aby zdefiniować nowy interfejs użytkownika. Chociaż
usunięcie informacji o twórcach pliku jest możliwe, byłoby daleko nieetyczne – nie rób więc tego.
Także ingerencja w kod niesie ze sobą ryzyko takiej destrukcji, która może dawać
nieprzewidywalne efekty lub niepoprawne wyniki.
Początek ramki
Uwaga
Większość twórców rozszerzeń poświęca masę czasu na udoskonalanie interfejsu użytkownika
oraz kodu źródłowego rozszerzenia. Jeśli Twoje zamierzone modyfikacje interfejsu nie są
spowodowane samą chęcią zmiany, lecz dają efekt, z którego ucieszyliby się także inni
użytkownicy, zwróć się do twórców rozszerzenia i zaproponuj wprowadzenie zmian.
Zwiększające efektywność działania zmiany projektowe przyniosą pożytek wszystkim
użytkownikom.
Koniec ramki
Folder Action może mieć (i domyślnie ma) foldery podrzędne. Najprostszymi przykładami są
foldery Set Text i Timeline . Umieszczenie podobnych rozszerzeń w tych katalogach da w
wyniku dołączenie pozycji do menu podrzędnego. Ilustruje to rysunek 21.2.
Folder Objects
Folder Objects zawiera wiele folderów podrzędnych, w tym Characters , Common , Forms,
Frames , Head , Invisibles , Special i Tools . Liczba folderów podrzędnych może być różna,
co zależy od konfiguracji. W każdym z nich znajdują się obiekty określonego typu. Na przykład
obiekty domyślne w folderze podrzędnym Common to E-Mail Link , Fireworks HTML , Flash
Button , Flash Text , Flash , Generator , HR , Image , Layer , Navigation Bar , Rollover ,
Shockwave , SSI , Table i Tabular Data . Wszystkie te obiekty są zazwyczaj bardzo często
wykorzystywane i dlatego rezydują w folderze Common . Z kolei obiekty z foldera Invisibles (takie
jak Anchor , Comment i Script ) to elementy, które nie są wyświetlane na stronie i nie są dostępne
dla użytkownika końcowego.
Paleta obiektów tworzona jest na bazie tych trzech folderów podrzędnych. Jak widać na rysunku
21.2, poszczególne kategorie dostępne w tej palecie mają swoje odzwierciedlenie w strukturze
katalogów foldera \Configuration\Objects .
Rys. 21.2.
Paleta obiektów
odzwierciedla
strukturę foldera
Objects
Patrząc na zawartość tych folderów podrzędnych zauważysz zapewne, że większości obiektów
przypisane są dwa pliki: plik HTML oraz ikona GIF . Niektóre bardziej złożone obiekty wymagają
także interfejsu użytkownika, który umożliwi skonfigurowanie właściwości. Te obiekty mają
jeszcze trzeci plik – plik JavaScript. Plik GIF to po prostu ikona, którą klikasz na palecie
obiektów, aby wstawić określony obiekt. Plik HTML zawiera, w przypadku podstawowych
obiektów, tylko kod HTML potrzebny do dodania znaku lub innego elementu do dokumentu.
Natomiast bardziej złożone obiekty przypominają w pewien sposób behawiory – podobieństwo to
polega na tym, że plik HTML definiuje interfejs użytkownika i korzysta z pliku JavaScript, aby
dynamicznie tworzyć kod HTML potrzebny do wstawienia obiektu. W następnym rozdziale
dowiesz się jak tworzyć własne obiekty.
Stosowanie behawiorów
Behawiory stanowią jeden z najważniejszych typów rozszerzeń. Będziesz z nich nieustannie
korzystał w swojej codziennej pracy. Czy to będą Twoje własne behawiory, czy też zainstalowane
z Macromedia Exchange, działają w ten sam sposób. Elementami składowymi behawiorów są
akcja i zdarzenie.
Akcja to ta część behawiora, która określa jego rzeczywiste działanie. Jeśli dołączysz do swojej
strony behawior Go to URL , to możliwa w tym przypadku akcja będzie polegała na załadowaniu
do okna przeglądarki dokumentu o wskazanym adresie URL. Zdarzenia to czynności, które
wyzwalają akcje. Najczęściej są to onClick , onMouseDown i onMouseOut . Większość zdarzeń
jest tak oczywista, że nie wymaga wyjaśniania. W dalszej części rozdziału znajdziesz opisy
najczęstszych zdarzeń i akcji. Ponieważ wiesz już, co może behawior, zobaczmy jak możesz z
niego korzystać na swoich stronach.
Paleta Behaviors
Paleta Behaviors , pokazana na rysunku 21.3, to podstawowa (i jedyna, nie licząc ręcznego
wpisywania kodu HTML) metoda wstawiania i zarządzania behawiorami w dokumentach. Aby
wyświetlić tę paletę, wybierz z menu Window pozycję Behaviors lub zastosuj skrót Shift+F3 .
Paleta pozwala dodawać, usuwać i segregować behawiory. Na początku posługiwanie się
behawiorami może sprawiać trochę kłopotu, lecz gdy poznasz zasady, natychmiast stanie się to
proste.
Początek ramki
Uwaga
Można ukryć wszystkie aktywne palety. Wystarczy nacisnąć F4 . Klawisz ten przełącza
wyświetlanie palet i jest wyjątkowo użyteczny, szczególnie jeśli pracujesz na małym monitorze.
Koniec ramki
Rys. 21.3.
Paleta Behaviors
Dodawanie behawiora
Aby dołączyć behawior do dokumentu HTML, sprawdź najpierw czy paleta Behaviors jest
wyświetlana, a następnie naciśnij przycisk ze znakiem plus, ( + ). Spowoduje to rozwinięcie listy
wszystkich aktualnie zainstalowanych behawiorów. Jak zauważysz, pewne z nich są pisane szarą
czcionką, inne pisane są czcionką czarną (patrz rysunek 21.4). Stosować można tylko te drugie.
Wynika to z faktu, że paleta Behaviors jest paletą kontekstową, a nie każdy behawior można
zastosować do każdego znacznika HTML czy też elementu. W zależności od znacznika
przydzielane są inne behawiory, tak więc z tego powodu zawartość listy rozwijanej kliknięciem
klawisza + będzie inna. Możesz wykorzystać tę wiedzę definiując pierwszą zasadę stosowania
behawiorów: behawiory, które można przydzielić zaznaczonemu w dokumencie znacznikowi
HTML wyświetlane są na liście palety Behaviors czcionką koloru czarnego.
Po wybraniu behawiora z listy rozwijanej, wyświetlane jest specyficzne dla niego okno dialogowe.
W rzeczywistości jest to interfejs użytkownika, z którego każdy behawior korzysta. Dodaj do tego
setki rozszerzeń dostępnych z innych źródeł, a pojmiesz sam, że nie jest możliwe szczegółowe
opisanie wszystkich sposobów wprowadzania informacji dla każdego z behawiorów. Te
najczęściej stosowane behawiory i ich ustawienia zostały zaprezentowane na końcu tego
podrozdziału.
Wiele behawiorów można stosować tylko do znacznika <A> (jest to znacznik, który między
innymi, służy do definiowania połączeń między stronami). Czasami (może nawet często) będziesz
chciał przydzielić behawior wymagający połączenia do fragmentu tekstu lub do obrazu. Jeśli
Zgłoś jeśli naruszono regulamin