WARP - 09.pdf

(24070 KB) Pobierz
OKLADKA 09.CDR
55518690.002.png
55518690.003.png
55518690.004.png
Omawiamy kolejne kontrolki, jest to Edit
Box i rozwijana lista Combo Box.
Zapoznamy siê z ich mo¿liwoœciami i
sposobem u¿ytkowania. Omówimy tak¿e
kontrolki klasy Static, które s³u¿¹ do
wyœwietlania etykiet tekstowych, ikon i
bitmap.
Omawiamy zaawansowane systemy
cz¹stek, takie jak Super Spray i Blizzard.
Poznajemy najwa¿niejsze opcje tych
obiektów i uczymy siê generowaæ
strumienie cz¹stek. Dowiadujemy siê
równie¿ jak wykorzystywaæ przeró¿ne
typy cz¹stek i zmieniaæ wygl¹d
strumienia.
Omawiamy budowê plików BMP,
nauczysz siê zapisywaæ obrazy w takich
plikach, stworzymy tak¿e sprawn¹
funkcjê, która bêdzie wykonywaæ to
dzia³anie. Napiszemy jeden, œredniej
d³ugoœci program, który wyj¹tkowo
dok³adnie omówimy.
Modelowanie w 3D Studio MAX. Tym
razem budujemy model pojazdu
bojowego - Multiple Launch Rocket
System. Prosty model tworzymy za
pomoc¹ modyfikacji Edit Mesh. Uczymy
siê wykorzystywaæ w praktyce takie
opcje jak Cut i Divide. Szczegó³owo
omawiamy ka¿dy etap prac.
Zgodnie z obietnic¹ w drugiej czêœci
tekstu poœwiêconego oknom dialogowym
zajmiemy siê predefiniowanymi
dialogami systemu. Nale¿y do nich kilka
okien, z których omówimy Open, Save
As i Color. Napiszemy prosty program,
który bêdzie przechwytywa³ obraz
pulpitu.
Poznajemy kolejn¹ grupê obiektów
dostêpnych w 3D Studio MAX. Tym
razem s¹ to pola si³, obiekty pozwalaj¹ce
oddzia³ywaæ na inne obiekty znajduj¹ce
siê w scenie. Pola si³ potrafi¹ byæ bardzo
pomocne podczas tworzenie animacji.
Ok³adka:
Multiple Launch Rocket System
(RABBAN)
55518690.005.png
W informacjê dla wszystkich, którzy chcieliby dopaœæ WARP 04 umieœciliœmy PDF na naszej
stronie. Poni¿ej znajduje siê krótki opis poruszanych w nim tematów,
DirectX Direct Draw
Poznajemy w³aœciwoœci i sposoby tworzenia powierzchni typu off-screen . Ten rodzaj powierzchni s³u¿y
do przechowywania wszelkiego rodzaju obrazów, które mo¿emy nastêpnie przenosiæ do tylnego
bufora. Na podsumowanie tworzymy program animuj¹cy 800 obiektów.
Programowanie Windows
Poznajemy budowê i zasady tworzenia menu. Wykorzystujemy rêczn¹ metodê, która pozwala tworzyæ
menu dowolnego rodzaju w trakcie pracy programu. Poznajmy tak¿e sposób tworzenia menu
podrêcznego, które mo¿e byæ wywo³ywane prawym klawiszem myszy.
Uczymy siê mierzyæ czas, poznajmy klika technik. Dowiesz siê jak pobieraæ datê systemow¹, pracowaæ
na liczniku milisekund, tworzyæ wirtualne zegary oraz jak korzystaæ z wysoce precyzyjnych liczników
procesorowych. Ostatnia metoda umo¿liwia mierzenie czasu z dok³adnoœci¹ przewy¿szaj¹c¹ 1 ms.
Poznajmy dok³adnie mechanizmy klawiatury, dowiesz siê, kiedy i jakie wiadomoœci s¹ generowane
przez system oraz jak je przetwarzaæ. Omawiamy funkcje umo¿liwiaj¹ce samodzielne sprawdzenie
stanu klawiszy. Na koniec tworzymy program, który œledzi klawiaturê i wypisuje informacje o
wciskanych klawiszach.
3D Studio Max od podstaw cz. 4
Uczymy siê podstaw oœwietlenia sceny. Poznajemy
standardowe œwiat³a i wiêkszoœæ dostêpnych opcji. Poruszamy
równie¿ temat generowania cieni i œwiat³a wolumetrycznego.
3D Studio Max - Deformacje
Poznajemy deformacje, czyli dodatkowe opcje dostêpne dla
wyt³aczanych obiektów. Uczymy siê korzystaæ z okien
deformacji i manipulowaæ krzyw¹.
Modelowanie - Transporter
Modelujemy kolejny obiekt, tym razem jest to ko³owy transporter
opancerzony. Na potrzeby stworzenia transportera
wykorzystujemy modyfikacjê Edit Mesh. Pojazd zbudowany jest
z prostej siatki, o niewielkiej iloœci trójk¹tów.
Black Cat pozdrawia :)
Black Cat
WARP Team: (BlackCatWARP@o2.pl)
Piotr Besta (MATSUOKA) e-mail piotrbesta@o2.pl
Daniel Besta (RABBAN, GOBLIN) e-mail danielbesta@o2.pl
Marcin Chaszczewski (DARK-SOUL) e-mail dark-soul@o2.pl
WWW:
www.warp.arx.pl
Autorzy do³o¿yli wszelkich starañ, aby zawarty w dokumencie
informacje by³y rzetelne i kompletne. Nie bior¹ jednak ¿adnej
odpowiedzialnoœci za ich wykorzystanie, ani za zwi¹zane z nimi
ewentualne naruszenia praw patentowych czy autorskich.
Autorzy nie ponosz¹ tak¿e ¿adnej odpowiedzialnoœci za
potencjalne szkody wynik³e z wykorzystania informacji
zawartych niniejszym dokumencie.
Wszelkie prawa zastrze¿one. ¯aden
fragment niniejszego dokumentu nie
mo¿e byæ wykorzystany w jakiejkolwiek
formie fotokopii, mikrofilmu czy innych
reprodukcji ani przek³adany na jêzyk
mechaniczny bez pisemnej zgody
Piotra Besta.
Autorzy nie odpowiadaj¹ za treœæ og³oszeñ i
reklam. Materia³ów nie zamówionych nie
zwracamy, w przypadku publikacji,
zastrzegamy sobie prawo do skrótów.
Wszystkie u¿yte znaki firmowe i towarowe s¹
zastrze¿one przez ich w³aœcicieli i zosta³y
u¿yte wy³¹cznie w celach informacyjnych.
itamy w dziewi¹tym WARPie. Tym razem czeka na Was szeœæ tekstów, mamy tak¿e dobr¹
55518690.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin