Stany.rtf

(52 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Stany

Jeżeli bohater znajduje się w różnych stanach, pod uwagę należy wziąć wszystkie. Jeśli efekty się nie łączą, zastosuj najpoważniejszy.

Bezcielesny: Nieposiadający fizycznego ciała. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na wszelkie niemagiczne formy ataku. Mogą je zranić jedynie inne istoty bezcielesne, broń magiczna +1 lub potężniejsza, zaklęcia, efekty czaropodobne lub efekty nadnaturalne.

Bezradny: Bohater jest sparaliżowany, związany, unieruchomiony, nieprzytomny, śpi lub z innego powodu pozostaje zdany na łaskę wroga. Bezradny cel ma Zręczność 0 (modyfikator –5). Ataki wręcz wymierzone w taką osobę korzystają z premii +4 (odpowiednik atakowania leżącego). W przypadku ataków dystansowych wymierzonych w bezradnego nie ma żadnych specjalnych premii. Łotrzyk może w taki cel wyprowadzić podstępny atak.

Wróg ma prawo w akcji całorundowej wykorzystać względem bezradnej istoty coup de grace. Może użyć do tego celu broni do walki wręcz albo też łuku lub kuszy, pod warunkiem jednak, iż stoi obok ofiary. Trafienie jest automatyczne i krytyczne (łotrzyk otrzymuje również premię do obrażeń wynikającą z podstępnego ataku, jeśli stosuje coup de grace względem bezradnej istoty). Jeżeli ofiara przeżyje, musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + zadane obrażenia) – nieudany oznacza, że i tak czeka ją śmierć.

Wyprowadzenie coup de grace prowokuje ataki okazyjne.

Istoty niepodatne na trafienia krytyczne nie otrzymują krytycznych obrażeń i nie muszą wykonywać rzutów obronnych na Wytrwałość, żeby uniknąć śmierci spowodowanej przez coup de grace.

Leżący: Spoczywający na ziemi. Atakujący z pozycji leżącej podlega karze –4 do testów ataków wręcz i nie może używać broni dystansowej (poza kuszami). Leżąca postać, którą ktoś zaatakuje, zyskuje premię +4 do Klasy Pancerza względem ataków dystansowych, ale podlega karze –4 do KP względem ataków wręcz.

Powstanie to akcja ruchu prowokująca ataki okazyjne.

Martwy: Punkty wytrzymałości śmiałka zmalały do –10, jego Budowa spadła do 0 lub zginął natychmiast w wyniku czaru lub efektu. Dusza bohatera opuszcza ciało. Na martwą postać nie wpływa normalne ani magiczne leczenie, niemniej magia może jej przywrócić życie. Ciało zmarłego ulega rozkładowi, chyba że zostanie magicznie zabezpieczone. Magia, która przywraca życie martwej postaci, leczy również jej ciało – całkowicie lub do stanu w chwili śmierci (zależnie od czaru bądź urządzenia). W każdym razie bohater nie musi się przejmować stężeniem pośmiertnym, rozkładem i tym podobnymi nieprzyjemnymi sprawami.

Nieprzygotowany: Bohater, który w danej walce jeszcze nie zadziałał, jest uznawany za nieprzygotowanego. Nie reaguje on normalnie na wydarzenia i traci premię ze Zręczności do KP (jeśli jakąś posiada). Nie ma także prawa do wykonywania ataków okazyjnych.

Nieprzytomny: Pozbawiony przytomności i bezbronny. Utratę przytomności może spowodować spadek punktów wytrzymałości do przedziału od –1 do –9 lub też stłuczenia przewyższające aktualne punkty wytrzymałości.

Niewidzialny: Nie do wykrycia przez zmysł wzroku. Niewidzialne stworzenia otrzymują premię +2 do testów ataków względem widzących wrogów. Ponadto w przypadku ataku niewidocznej istoty jej przeciwnicy nie posiadają ewentualnej premii ze Zręczności do KP.

Obniżony atrybut: Bohater tymczasowo utracił 1 lub więcej punktów wartości atrybutu. Powracają one w tempie jednego dziennie, chyba że w opisie przyczyny takiego stanu podano inaczej. Postać o Sile 0 pada na ziemię i jest bezradna. Bohater o Zręczności 0 ulega sparaliżowaniu. Postać o Budowie 0 jest martwa. Bohater z Intelektem, Roztropnością lub Charyzmą 0 traci przytomność.

Odczuwający mdłości: Cierpiący z powodu rozstroju żołądka. Odczuwające mdłości stworzenie nie jest w stanie atakować, rzucać czarów, koncentrować się na zaklęciach ani robić czegokolwiek, co wymaga uwagi. Ma prawo wykonać w turze tylko akcję ruchu.

Odpędzony: Istota znajdująca się pod wpływem udanej próby odpędzenia nieumarłego. Tacy nieumarli uciekają przez 10 rund (minuta) najszybciej i najlepiej, jak potrafią. Jeśli nie są w stanie uciekać, kulą się.

Ogarnięty paniką: Ogarnięte paniką stworzenie upuszcza wszystko, co trzyma w rękach, i z maksymalną prędkością ucieka od źródła strachu oraz innych niebezpieczeństw, losowo wybierając drogę. Nie może wykonywać żadnych innych akcji. Ponadto podlega karze –2 do rzutów obronnych, testów umiejętności i atrybutów. Osaczone, kuli się i nie atakuje, zwykle używając w walce pełnej defensywy. Stworzenie ogarnięte paniką ma prawo wykorzystać podczas ucieczki swe specjalne zdolności (w tym zaklęcia); musi zaś ich użyć, jeśli jest to jedyny sposób, by umknąć przed przyczyną strachu.

Panika to stan strachu znacznie poważniejszy od wstrząśnięcia i przerażenia.

Ogłuszony: Bohater nie słyszy, podlega karze –4 do inicjatywy i ponosi ryzyko 20%, że nie powiedzie się mu rzucenie czaru z komponentami werbalnymi. Wykonywane przez niego testy Nasłuchiwania automatycznie kończą się niepowodzeniem.

Postacie, które są głuche już dłuższy czas, mogą przyzwyczaić się do niedogodności i przezwyciężyć część z nich.

Okaleczony: Okaleczony będzie bohater, który ma dokładnie 0 punktów wytrzymałości lub który ma ich mniej, lecz został ustabilizowany. W rundzie może wykonywać tylko pojedynczą akcję ruchu lub akcję standardową (lecz nie obie i nie akcję całorundową). Porusza się z połową szybkości. Wykonanie akcji ruchu nie powoduje obrażeń, ale każda akcja standardowa (lub jakakolwiek inna akcja, którą prowadzący uzna za wyczerpującą, a mogą to być nawet akcje darmowe, choćby rzucanie przyspieszonego czaru) powoduje, że postać otrzymuje punkt obrażeń po zakończeniu czynności. Jeżeli po wyczerpującym działaniu liczba punktów wytrzymałości okaleczonej postaci nie wzrosła, jest ona teraz umierająca, gdyż ma ujemne punkty wytrzymałości.

Okaleczona postać z ujemnymi punktami wytrzymałości odzyskuje je w sposób naturalny, gdy ktoś się nią opiekuje. Jeżeli nikt się nią nie zajmuje, ma szansę 10% na to, że danego dnia zacznie normalnie odzyskiwać punkty wytrzymałości. W przeciwnym przypadku traci punkt wytrzymałości. Gdy obywająca się bez pomocy postać zacznie naturalnie odzyskiwać punkty wytrzymałości, nie grozi jej już ich utrata (nawet jeśli liczba aktualnych punktów wytrzymałości jest nadal ujemna).

Olśniony: Nadwerężony zmysł wzroku uniemożliwia normalne widzenie. Stworzenie podlega karze –1 do testów ataków, testów Przeszukiwania i testów Spostrzegawczości.

Oplątany: Bohater wpadł w sidła. Jeśli został przywiązany do unieruchomionego przedmiotu lub działa jakaś inna przeciwna mu siła, nie może się poruszać. W przeciwnym wypadku porusza się z połową szybkości, lecz nie może biegać ani szarżować. Podlega też karze –2 do testów ataków i karze –4 do Zręczności. Oplątane stworzenie próbujące rzucić czar musi wykonać test Koncentracji (zwykle ST 15 + poziom zaklęcia) – nieudany oznacza jego utratę.

Osłabiony: Śmiałek podlega karze –2 do testów ataków, testów obrażeń od broni, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów.

Oszołomiony: Oszołomiona istota upuszcza wszystko, co trzyma w rękach, nie może wykonywać żadnych akcji i podlega karze –2 do KP, a także traci premię ze Zręczności do KP (jeśli jakąś posiada).

Oślepiony: Bohater nie widzi, a w związku z tym traci premię ze Zręczności do KP (jeśli jakąś posiada), porusza się z połową szybkości, podlega karze –2 do Klasy Pancerza i karze –4 do większości umiejętności opartych na Sile i Zręczności. Wszystkie czynności i testy związane z wizją (jak choćby czytanie czy testy Spostrzegawczości) automatycznie kończą się niepowodzeniem. Wszystkich przeciwników oślepionego należy traktować tak, jakby mieli względem niego całkowite ukrycie (ryzyko chybienia 50%).

Postacie, które są ślepe przez dłuższy czas, mogą przyzwyczaić się do niedogodności i przezwyciężyć część z nich.

Otumaniony: Otumanione stworzenie nie może działać normalnie. Nie wykonuje żadnych akcji, ale nie podlega karom do KP. Zwykle stan ten trwa 1 rundę.

Powalony: Wiatr o odpowiedniej sile może powalić niektóre istoty, choć zależy to od ich rozmiaru. Stworzenia, które znajdują się na ziemi, wiatr przewraca. Podmuchy natychmiast cofają latające istoty o 1k6 × 3 metry.

Przerażony: Bohater, najlepiej jak potrafi, ucieka od przyczyny strachu. Jeśli nie jest w stanie umknąć, może walczyć. Podlega natomiast karze –2 do testów ataków, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów. Przerażone stworzenie ma prawo wykorzystać podczas ucieczki swe specjalne zdolności (w tym zaklęcia); musi zaś ich użyć, jeśli jest to jedyny sposób, by umknąć przed przyczyną strachu.

Przerażoną postać należy traktować jak wstrząśniętą, z tą różnicą, iż musi ona uciekać, jeśli jest to możliwe. Panika to poważniejszy efekt wywołany strachem.

Przyszpilony: Utrzymywany w zwarciu w bezruchu (lecz nie bezradny).

Skulony: Zastygły ze strachu. Bohater nie jest w stanie wykonywać żadnych akcji. Skulone istoty tracą wszelkie premie ze Zręczności (jeśli je posiadają) i podlegają karze –2 do Klasy Pancerza.

Sparaliżowany: Zatrzymany w miejscu, niezdolny do poruszania się ani do działania. Sparaliżowana istota ma efektywną Zręczność oraz Siłę wartości 0 i jest bezradna, ale może podejmować czysto umysłowe działania. Skrzydlata istota będąca w powietrzu w chwili, gdy pada ofiarą paraliżu, nie może poruszać skrzydłami i spada na ziemię. Sparaliżowany pływak nie może utrzymać się na powierzchni wody i może utonąć. Wszystkie istoty (sprzymierzeńcy i wrogowie) mogą się poruszać przez przestrzeń zajmowaną przez sparaliżowanego, ale każde zajmowane przez takie stworzenie pole liczy się jak dwa.

Spetryfikowany: Przemieniony w kamień. Spetryfikowanego uznaje się za nieprzytomnego. Jeśli odłamie się kawałek takiej istoty, ale umieści go na miejscu, zanim ciało powróci do normalnego stanu, stworzenie nie odczuwa żadnych tego efektów. W przeciwnym razie zadecydować o jakiejś permanentnej utracie punktów wytrzymałości i/lub kalectwie.

Stabilny: Bohater, który umierał, ale który przestał tracić punkty wytrzymałości, choć ich liczba pozostała ujemna. Nie jest już umierający, lecz pozostaje nieprzytomny. Postać ustabilizowana dzięki czyjejś pomocy (na przykład, za sprawą użycia umiejętności Leczenie lub zaklęcia uzdrawiającego) nie traci już punktów wytrzymałości. Ponadto w każdej godzinie istnieje szansa 10% na to, że odzyska przytomność i jej stan zmieni się na okaleczony (nawet jeśli liczba punktów wytrzymałości nadal będzie ujemna).

Postać, która ustabilizowała się samodzielnie, bez niczyjej pomocy, ryzykuje dalszą utratę punktów wytrzymałości. W każdej godzinie istnieje szansa 10% na to, że odzyska przytomność i jej stan zmieni się na okaleczony. W przeciwnym wypadku traci 1 punkt wytrzymałości.

Umierający: Bohater jest nieprzytomny i bliski śmierci. Jego punkty wytrzymałości znajdują się w przedziale od –1 do –9. Umierający śmiałek nie może wykonywać żadnych akcji. Pod koniec każdej rundy (poczynając od tej, w której punkty wytrzymałości spadły poniżej 0) gracz rzuca k%, by sprawdzić, czy postać się ustabilizuje. Ma szansę 10% na to, że tak się stanie. Jeśli jednak do tego nie dojdzie, bohater traci punkt wytrzymałości. Jeżeli punkty wytrzymałości umierającego śmiałka osiągną wartość –10, to będzie on martwy.

W zwarciu: Zaangażowany w zapasy lub inną formę walki wręcz z co najmniej jednym napastnikiem. Postać może wykonywać tylko ograniczoną liczbę akcji. Nie zagraża żadnym polom, a także traci wszelkie premie ze Zręczności do KP (jeśli jakieś posiada), gdy atakują ją wrogowie, z którymi nie jest w zwarciu.

Wstrząśnięty: Bohater podlega karze z morale –2 do testów ataków, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów.

Wstrząśnięcie to stan strachu mniej poważny od paniki i przerażenia.

Wyczerpany: Bohater porusza się z połową szybkości oraz podlega karze –6 do Siły i Zręczności. Po godzinie spędzonej tylko na wypoczynku wyczerpana postać staje się zmęczona. Zmęczona postać staje się wyczerpana, jeśli zrobi coś, co w zwykłych warunkach spowodowałoby zmęczenie.

Wysączona energia: Bohater otrzymał co najmniej jeden negatywny poziom, który może doprowadzić do permanentnego wysączenia poziomów postaci. Kiedy istota ma tyle samo lub więcej negatywnych poziomów niż Kostek Wytrzymałości, umiera. Każdy negatywny poziom powoduje następujące utrudnienia: kara –1 do testów ataków, rzutów obronnych, testów umiejętności, testów atrybutów oraz efektywnego poziomu (dla ustalania potęgi, czasu działania, ST i innych aspektów zaklęć oraz specjalnych zdolności). Ponadto osoba rzucająca czary traci jedno zaklęcie lub komórkę na nie najwyższego dostępnego poziomu.

Wysączony atrybut: Bohater na stałe traci co najmniej 1 punkt wartości atrybutu. W odzyskaniu tych punktów pomóc może jedynie magia. Postać o Sile 0 pada na ziemię i jest bezradna. Bohater o Zręczności 0 ulega sparaliżowaniu. Postać o Budowie 0 jest martwa. Bohater z Intelektem, Roztropnością lub Charyzmą 0 traci przytomność.

Zafascynowany: Urzeczony przez efekt czaru lub nadnaturalny. Zafascynowana istota stoi lub siedzi cicho, nie wykonując żadnych akcji poza skupianiem się na efekcie, który doprowadził do tego stanu – dopóki ten się utrzymuje. Podlega ona karze –4 do testów umiejętności wykonywanych w reakcji na coś, takich jak Nasłuchiwanie czy Spostrzegawczość. Każde potencjalne zagrożenie – na przykład nadejście wrogiej istoty – pozwala zafascynowanemu na nowy rzut obronny na dany efekt. Każde oczywiste zagrożenie – ktoś dobywa broni, rzuca czar czy celuje orężem dystansowym – automatycznie kończy ten efekt. Sprzymierzeńcy zafascynowanego mogą wyrwać go z tego stanu, poświęcając na to akcję standardową.

Zataczający się: Bohater, który otrzymał tyle stłuczeń, że ich liczba jest równa jego aktualnym punktom wytrzymałości. Śmiałek został tak bardzo osłabiony czy poturbowany, że w...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin